I. Título El personaje de ficción como modelo a seguir en la juventud actual.
Aceptación del rol del "villano" dentro del grupo social como efecto del diseño gráfico de personajes. Caso concreto en la animación.
II. Planteamiento del problema
Esta investigación se encuentra en el ámbito del Diseño y la Comunicación Visual en el rubro de investigación de la Animación y la semiótica, así como en el ámbito de la Psicología en el rubro de investigación de la Personalidad.
Con forme los años han ido avanzando, la concepción del bien y el mal en los jóvenes se ha modificado. Así se puede ver que el papel desempeñado por el villano resultaba aterrador y desagradable anteriormente pero los animadores lo han modificado haciéndolo más accesible, humano y llamativo a los ojos de quien busca un modelo a seguir, tanto por su imagen como por su psicología.
Existen innumerables factores causantes, y uno de ellos es la televisión, eso es innegable. Sin embargo, no se puede pasar por alto que siempre se ha considerado al trabajo de animación como algo inofensivo e infantil, olvidando que es un medio sumamente versátil.
En muchos aspectos la animación nacional se encuentra aún en sus primeros pasos, es por ello que se ha abierto un mercado para el trabajo estadounidense, japonés y europeo, cuyos factores culturales son variados y modifican la conducta de los jóvenes mexicanos que se impresionan por la diversidad de temáticas y personalidades halladas en estas animaciones.
¿Es posible entonces que en México existan estudios sobre la influencia que ejercen estos personajes sobre los jóvenes? ¿No existen investigaciones del alcance que pueden tener? ¿Es acaso la imagen y no la violencia que se presentan lo que hace que los individuos se identifiquen y adapten para sí ciertos patrones de conducta?
3. Objetivos y metas
Objetivo general
- Señalar los diferentes tipos y estereotipos de personajes que se utilizan en la animación.
- Determinar cómo se reflejan las diferentes características del villano en el individuo.
Objetivos particulares
- Revisar los elementos que intervienen en la imagen de la animación para establecer la imagen del villano.
- Determinar modelos de análisis semiótico de la imagen en la animación.
- Establecer una relación de retroalimentación entre imagen e individuo.
4. Antecedentes del problema
La animación surge desde que el hombre empieza a comunicarse con imágenes pintadas sobre las cuevas y en el transcurso de la historia se destacan infinidad de ejemplos de animación como entretenimiento para las importantes figuras de la historia así como para la gente común y corriente. Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue el zootropo, y años más tarde, Thomas Edison con el kinetoscopio y los hermanos Lumiere con el cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento.
Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más simple que esta haya podido ser. Pero no se trata de narrar la historia de la animación sino de destacar su influencia desde ya tan temprana edad en la ciencia, tecnología y cambiando la percepción del mundo para la sociedad de aquel entonces.
Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Pero fuera del trabajo de cada proyecto, nadie se preocupa por la pre-producción tanto como por la producción de la animación, se olvidan del ámbito cognoscitivo por esforzarse en mantener el ámbito técnico en alto.
La industria mexicana, en todos los aspectos, busca estar a la vanguardia y la animación, como el diseño, no es la excepción. Por ello es necesario prestar atención a cada aspecto del mismo. La animación está catalogada por muchos como infantil pero no tiene que ser así, los animadores siempre se esfuerzan en desarrollar historias y personajes cada vez más completos y que lleguen así al público, trasmitiendo infinidad de conceptos y emociones.
El diseño de personajes se desarrolla de diferentes maneras en cada país. En México suele ser muy burdo, basado en figuras geométricas redondeadas e infantiles; sobre todo al tratarse de los villanos, aunque sean el soporte de la historia y sean las líneas rectas las que denotarían más su carácter. Es muy clara la relación en cada auge animado nacional, la relación entre una animación y otra a través de sus personajes dado que suele acudirse al mismo, sino único, diseñador de personajes dado su renombre.
5. Hipótesis
Desde hace mucho tiempo se habla del esfuerzo de los animadores por crear una industria nacional, sin embargo, una y otra vez se ha fracasado. Por otro lado, múltiples naciones alrededor del mundo han conseguido posicionarse como expertos en una rama o técnica para hacer animación, creando una industria reconocida mundialmente.
Al mismo tiempo, las historias han ido evolucionando a la par de la sociedad, dando como resultado un público cada vez más involucrado y exigente. Uno de estos cambios ha sido el papel que desempeña el villano, ya que ha dejado de ser el típico individuo feo, vestido de negro y de bigote torcido para ser sustituido por individuos carismáticos y trasfondos más profundos.
Es un conjunto de ambos factores, entre otras cosas, lo que ha causado que los jóvenes puedan identificarse con mayor facilidad con estos personajes y en muchos casos es el mismo individuo el que crea esas conexiones para justificar su entorno y personalidad.
6. Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica
Se utilizará el método analítico en cuanto a la investigación perteneciente a la animación y a los personajes permitiéndome desglosar sus elementos y poder retomar los que sean importantes para la investigación. Posteriormente, con los resultados obtenidos, se utilizará el método inductivo, de cuyos resultados podremos concluir nuevas proposiciones más generales que puedan desembocar en teorías y métodos nuevos.
7. Estructura conceptual
Los conceptos principales a definir son los siguientes:
a) Villano: La etimología de la palabra podría ser del francés antiguo villein, y ésta a su vez del latín moderno villanus, que significa siervo o campesino, alguien que está atado a la tierra de una villa, es decir que trabajaba en el equivalente a una plantación en la antigüedad, en Italia o la Galia. La pobreza se equiparaba a la corrupción moral: los villanos tenían que trabajarse su ascenso en la escala social. Por esto normalmente la palabra villano sugiere que los ardides del villano proceden de su propia indiferencia moral o la perversidad del personaje. Estas personas que vivían en las Villas (en latín villae) en la Edad Media en ocasiones resultaba que asaltaban los carros de la realeza o la gente rica. Posteriormente los "malos villanos" ampliaron su campo de trabajo y cometían cualquier tipo de fechoría como secuestros, asaltos, golpizas y demás, es por eso que ahora llamamos villanos a este tipo de personajes.
Algo similar ocurre con las palabras Gañán y Edecán, ambos son casi sinónimos pues ambos son los oficios del campo, generalmente asistentes, pero ahora tienen significados diferentes, gañán es una persona mala o por lo menos grosera, mientras que edecán es ahora una mujer generalmente que engalana cualquier tipo de evento con su belleza.
Otro posible origen de la palabra es la leyenda croata de los tres hermanos Čeh, Meh y Leh, que querían deshacerse del gobierno romano y establecer la unidad en la antigua Croacia, pero su hermana Villana estaba enamorada del prefecto romano y traicionó los planes de sus hermanos. Villana fue asesinada por éstos.
Hoy en día llamamos villanos a personas malvadas, especialmente en la ficción. Los villanos son personajes de ficción, o quizá personajes novelados, en dramas y melodramas que ejercen la maldad deliberadamente y se enfrentan al héroe. Como tales, los villanos son un recurso argumental casi inevitable, y más que los héroes, elementos cruciales sobre los que gira la trama.
Los supervillanos se encuentran en los ambientes melodramáticos de los cómics de superhéroes, donde se necesita una persona malvada con superpoderes como contraste digno de los poderosos héroes. Estos supervillanos suelen tener papeles repetitivos, y algunos villanos de la literatura más terrenal se han hecho tan populares que también han sido reutilizados en obras posteriores.
b) Animación: es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo.
Por su propia naturaleza las imágenes estáticas plantean dificultades para la expresión del cambio consustancial al paso del tiempo. En muchas ocasiones la única manera de representar dicho cambio es de forma conceptual, acaso uniendo mediante flechas (el objeto gráfico indicador de dirección y cambio por excelencia) los elementos transformados o movilizados. La animación, conceptualmente muy sencilla, permite sin embargo visualizar el flujo del cambio en estructuras y relaciones espaciales complejas e incluso la causalidad.
c) Animación sociocultural: según la define Sara de Miguel, profesora de la Universidad Autónoma de Madrid, en su libro Perfil del Animador Sociocultural, es un método de intervención con acciones de práctica social dirigidas a animar, dar vida, poner en relación a los individuos y a la sociedad en general, con una adecuada tecnología y mediante la utilización de instrumentos que potencien el esfuerzo y la participación social y cultural. La animación sociocultural surge en Europa, no como una moda más, sino como una respuesta necesaria a la desvalida situación del hombre postindustrial.
El nacimiento de esta disciplina social está muy vinculada a un nuevo contexto de educación y, más concretamente, se relaciona con la educación no formal (educación de adultos, educación no permanente, educación popular, pedagogía del ocio, educación extraescolar, etc.)
La animación sociocultural ha existido siempre como una educación difusa, motivo por el cual resulta difícil precisar su aparición, aunque estudios realizados dentro y fuera del Consejo de Europa designan a la educación popular como el antecedente más directo de la animación sociocultural en Europa. d) Estereotipos: son creencias sobre colectivos humanos que se crean y comparten en los grupos y entre los grupos dentro de una cultura. El estereotipo puede considerarse “una forma inferior de pensamiento” si este es erróneo por no coincidir con la realidad, por obedecer a una motivación defensiva o por ser rígido o etnocéntrico. El estereotipo, además de una función cognitiva, cumple una función defensiva, ya que es la proyección de determinados valores, estatus y derechos, manteniendo así determinados grupos su posición dominante sobre otros. El individuo, al enfrentarse a una evidencia que contradice determinado estereotipo, su reacción dependerá de la rigidez de sus creencias o de sus intereses en el objeto de contradicción. Si es rígido en sus creencias o su interés en mantener el status quo es alto, no habrá cambio; la contradicción será la excepción que confirma la regla. En el estereotipo existe un proceso de categorización que sirve para formar agrupaciones de hechos y objetos que sirven de guía en la adaptación de los sujetos; asimila todo lo que puede a la categoría y permite identificar con rapidez los objetos asociados a dicha categoría, que a su vez satura todo su contenido con el mismo efecto emocional e ideal; todo este proceso puede ser racional en mayor o menor medida. e) Grupo social: Es un término genérico que se refiere a un número indeterminado de personas que interactúan entre ellas para conseguir un objetivo común y diverso. Es la parte más determinante de la estructura social.
Normalmente su objetivo es de tipo económico o político, pero también puede ser cultural, religioso, defensa, protección, deportivo, etc., es decir, toda clase de actividades humanas. Tiene connotaciones con la estratificación social, que se manifiesta en la clase social; estas son la propiedad, el prestigio y el poder. Pero su ámbito es más determinado, tiene otras propiedades, como cohesión interna con reglas más rígidas y mayor percepción de pertenencia y más aun cuando el grupo es pequeño y primario como la familia, pareja o díada, que cambia de función, estabilidad e intimidad con un miembro más o tríada.
Se puede pertenecer a una clase social, según criterios económicos y culturales, y al mismo tiempo a uno o más grupos donde se realiza y socializa la persona y se desarrollan los fines sociales y donde no será discriminada por clase social.
Al mismo tiempo los diferentes grupos interactúan entre ellos con una dinámica que forma las redes sociales. El liderazgo en un grupo es al mismo tiempo formal o establecido, organiza el funcionamiento y establece reglas y otro informal, que es más influyente o carismático y establece los ideales y la cultura grupal. En el caso particular de un grupo de trabajo o comunidades de práctica, los roles están más definidos y el entendimiento entre los miembros es mayor por cuestiones de productividad y pervivencia. Los típicos grupos sociales están definidos por una actividad común: trabajo o cultura, principalmente, pero también es básica la actividad de comunicarse entre si los miembros y con la sociedad.
Desde un punto de vista de micro sociología un grupo actúa como tal cuando es medio efectivo de realizar una actividad especializada y como ejemplo de denominaciones extremas en formaciones más especializadas, las bandas y el voluntariado que tienen distinto comportamiento interno, desde muy rígido y defensivo a más relajado y creativo.
[]8. Esquema de trabajo
1. Nociones básicas de personalidad
1.1 Clasificación de los personajes dentro de la historia de acuerdo a su papel
1.1.1 Tipos de villanos
1.2 Importancia del villano dentro de la narrativa
1.2.1 Comparación del villano de cine fantástico y de animación
2. Diseño de personajes
2.1 Elementos básicos de diseño
2.2 Técnicas de animación
2.3 Relación entre diseño y personalidad
2.3.1 Fisonomía y rostro
2.3.1.1 Gesticulación y posturas
2.3.2 Ropa y accesorios
3. Visión del individuo como miembro de un grupo social
3.1 Análisis de la relación entre el villano y el espectador.
3.1.1 Análisis formal
3.1.2 Análisis semiótico
3.1.3 Análisis retórico
9. Impacto o contribuciones de la investigación
El estudio de la imagen del villano animado permitirá establecer una relación más directa entre el animador y el espectador mexicanos, es decir, reconocer la influencia que ejerce sobre la sociedad.
Además, resultará útil para los animadores un texto con las principales características de cierto tipo de personajes, pues resulta un apoyo durante la planeación de una animación o cualquier otro proyecto para delimitar qué es lo que uno necesita dependiendo de qué es lo que uno espera trasmitir.
10. Recursos materiales y técnicos disponibles
Para el desarrollo de la tesis cuento con dos computadoras, una Windows de escritorio y una laptop Windows, ambas con varios programas de diseño y redacción, acceso a internet de banda ancha; impresora y escáner multifuncional con copiadora. También cuento con teléfono móvil, cámara digital de 7,1 mega pixeles, cámara de video digital 8. Acceso a gran variedad de bibliotecas públicas además de las bibliotecas de la UNAM y la ENAP, bibliotecas digitales así como libros digitales. Cuento con el apoyo de una estudiante de psicología en los últimos semestres y un psicólogo social egresado de la UNAM como apoyo en el ámbito psicológico y sociocultural. Acceso a blogs y páginas dedicadas al juego de rol y la creación de fanfics. Poseo una colección de revistas y libros de animación, tanto teórica como práctica, así como una amplia colección de animaciones variadas.
11. Calendario de actividades
MES | ACTIVIDAD | PRODUCTO |
Agosto – Diciembre 2009 | Investigación del tema, delimitación de tema, recopilación de bibliografía, elaboración de protocolo. | Protocolo de investigación definitivo |
Enero 2010 | Compilación de opiniones, comentarios, etc. |
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Febrero – Abril 2010 | Compilación de bibliografía para capítulo 1, revisión de la bibliografía localizada, recopilar imágenes para ilustrar el capítulo, escanear las imágenes definitivas, preparación del borrador del capítulo 1, revisión, redacción final. | Capítulo 1 de la tesis |
Mayo – Julio 2010 | Compilación de bibliografía para capítulo 2, revisión de la bibliografía localizada, recopilar imágenes para ilustrar el capítulo, escanear las imágenes definitivas, preparación del borrador del capítulo 2, revisión redacción final. | Capítulo 2 de la tesis |
Agosto – Octubre 2010 | Compilación de bibliografía para capítulo 3, revisión de la bibliografía localizada, preparación del borrador del capítulo 3 | Capítulo 3 de la tesis |
Diciembre 2010 – Febrero 2011 | Recopilación de las revistas y videos necesarios, elegir las imágenes que funcionen para el análisis, elaboración del análisis formal, documentar los resultados obtenidos, elaboración del análisis semiótico, documentar los resultados obtenidos elaboración del análisis retórico, documentar los resultados obtenidos, escaneo de las imágenes elegidas, revisión y redacción final. | Capítulo 3 de la tesis |
Marzo 2011 | Compilación de nuevas opiniones, comentarios, etc., redactar conclusiones | Conclusiones
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Abril – Mayo 2011 | Redacción de la versión final del trabajo, revisiones y ajustes al trabajo en general. Diseño editorial de la tesis | Borrador de la tesis |
Junio – Agosto 2011 | - Impresión y encuadernación de la tesis - Solicitar revisión de estudios ante la DGEP. - Entregar tesis corregida y solicitar fecha de examen de grado. - Realización de examen de grado. |
Tesis definitiva |
12. Fuentes de investigación
· Corral Rodríguez, Virginia. Lo bueno y lo malo de la ficción Disney a través de estereotipos. ENAP. Tesis de grado. 2000
· Fernando Cembranos, David H. Montesinos y María Bustelo. La animación sociocultural: una propuesta metodológica. 13a ed. Madrid, 2006 240 p. · Frascara, Jorge. El poder de la imagen. Ediciones Infinito. Argentina, 1999.
· Furió, Vicené. Ideas y formas en la representación pictórica. Edición Universitat Barcelona. Barcelona, 2002. 270 p.
· Gerardo García Álvarez. Interacción social y animación juvenil: Sociología general y sociología juvenil. Madrid: Popular, 1990. 205 p.
· Gloria Pérez Serrano, Ma. Victoria Pérez de Guzmán Puya. El animador: buenas prácticas de acción sociocultural. Madrid: Narcea, c2005. 184 p.: Il.
· Humaran Curet, Tania Xochitl. La creación de personajes para las producciones de dibujos animados. Tesis de grado. ENAP 1999
· Linton, Ralph. Cultura y personalidad. Mexico : Fondo de Cultura Económica, c1945. 180 p.
· López González, Claudia. Efectos fisiológicos y psicológicos de la animación actual. ENAP. Tesis de grado. 2008
· Márquez Lago, Alejandro. Percepción, comunicación y diseño. UNAM. Tesis de posgrado. México, 1998. 243 p.
· Martín González, Antonio. Psicología humanística, animación sociocultural y problemas sociales. Madrid: Popular, 1988. 134 p.
· Muñoz, Blanca. Cultura y comunicación: introducción a las teorías contemporáneas. Editorial Fundamentos. España. 2005. 416 p.
· Pittaluga Fattorini, Gustavo. Temperamento, carácter y personalidad. México: Fondo de Cultura Económica, c1954. 166 p.
· Prieto Castillo, Daniel. Elementos para el análisis del mensaje. ILCE. México, 1982. 186 págs.
· Reyes Yee, Alma Cecilia. Las satisfacciones emocionales y sociales que los jóvenes mexicanos pueden encontrar en la animación japonesa. ENAP. Tesis de grado 2008
· Rodríguez, Osorio. La animación tradicional como medio de comunicación social. Tesis de grado. ENAP 1997
· Villafañe Gallego, Justo. Introducción a la teoría de la imagen. Editorial Pirámide. Madrid, 1992. 230 p.
· Vincent Woodcock. Cómo crear personajes de animación; traducción y rotulación, Sulaco Studios. Barcelona, España: Norma, 2007. 128 p.: Il.
· Schilder, Paul Ferdinand. The Image and Appearance of the Human Body. Intl Universities Pr Inc. E.U.A.,1999. 356 págs.
Hayward, S. (1984) Computers for animation. Norwich: Page Bros. Ltd Sara de Miguel Badesa. Perfil del Animador Sociocultural. 1ª edición. 1995. Ed: Narcea. Madrid, España.