viernes, 14 de septiembre de 2012

Avances 3er Capítulo


2.3 Comparación

Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.

“El actor aprende el oficio - como caminar o moverse siempre con un significado - para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello - cuando hace una pausa, pausa, siempre y cuando se puede... mantenga un gesto siempre cuanto sea posible para que lo registren y se asimile.” 2

No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.

Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara, pero el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.

En los cursos de actuación te enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo, los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.

Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo conectar una con otra tanto como cada parte respectivamente.

Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo. Como prueba del poder receptivo de la visión es que podemos ir viajando en el metro con los audífonos puestos y a la vez analizar a las personas rápidamente sólo con observar sus movimientos, lo que traen con ellos, sus expresiones, etc.

Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diferentes y apoyándose en una entonación diferente consiguiendo cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesitan realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretenden representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas y por tanto necesita ese resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la ves hacer un trabajo fluido y creíble.

 

3.1 Hoja modelo

Comparando estilos de animación, entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas, centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca y ojos.

La diferencia, además de tener su aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.

Es notable como la situación financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones, destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.

Otra diferencia radica en la estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo más posible.

No obstante, algo que se tiene bien arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.

Y es que al desarrollar una  narración donde se requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.

Lo mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien, desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que seguir.

Es importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al 3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus características fundamentales.

Al diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.

No es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una mezcla del guitarrista de los Rolling Stones, Keith Richards  y Pepé Le Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo que sólo copiar al original.

Muchos animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las acciones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve. Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en que el personaje se expresa demuestra su personalidad.

Se puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus emociones ante las mismas situaciones.

 

Como mencionaba en el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser una combinación de características generales y cualidades especiales que lo hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el personaje tendrás una animación más rica y llamativa.

Los personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos con el transcurso de la animación.

Aunque se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes para animación no he dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore sobre Mickey Mouse:

Mickey parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin, y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho joven. 1

El personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el personaje si se presenta determinada situación.

 

3.2 Gesticulación/expresividad

Puedes acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje parezca feliz, triste, enojado, etc.

Hay muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar los sentimientos es la cara.

A la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.

Las partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos. Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se estiran y contraen, se tuercen e inclinan  también para formar la expresión.

Esto se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.

No hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear expresiones reconocibles.

 

Algo que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al personaje y asociar sus actitudes con las propias.

 

Pero me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.

 

1 Thomas, Frank, y Ollie Johnston. The Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York. 1981. Ed. Hyperion. 155p.p.

2 Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p

Primer mes de clase

Ya llevamos más de un mes en 3er semestre y aunque todo debería resultar más fácil y la tesis más dinámica, la verdad es que no. Por un lado, la tesis está trabada porque sigo sin entender cómo seguir aunque mi tutor ya me dió algo de empuje ... a ver que sucede.

Por otro lado, las clases van de lo bueno a lo fatídico. A tal punto que todo lo que pude quejarme anteriormente de los demás profesores ha sido superado y derribado. Investigación-producción III ha sido un gran apoyo y si hubiera tomado clase con Ana Luna desde 1ro otra cosa sería mi investigación; luego está Creatividad que es lo que esperaba, la clase es divertida y la tarea desafiante; sin embardo IDyDdR es un reverendo asco porque el profesor ha resultado ser bastante cerrado, bipolar y egolatra, no permite que se le contradiga u opinemos y nos dice cerradas aunque es él quien no acepta (somos 4 chicas, 2 prefieren sólo bajar la cabeza y hacer lo que les diga y 2 ya ca+imos de su gracia por pensar diferente), y como no me pienso rebajar tendré que darle el avión orque me importa mucho la calificación.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Cartel

Cartel para el 6to coloquio del Posgrado en Artes Visuales
70 x 100 cm

Capítulo 2

 
Capítulo 2  Caracterización
2.1 Caracterología
Para tener la posibilidad de representar de la manera más apegada posible las emociones humanas en los personajes de animación, considero necesario tomar en cuenta que un factor importantísimo para conseguirlo es el conocer los códigos de comunicación principales del público. Esto es porque no todas las culturas relacionan del mismo modo ciertos gestos faciales y al mismo tiempo podemos ver una animación europea, hindú o japonesa y comprender las emociones que se tratan de trasmitir para conmovernos.
Como es bien sabido, la palabra carácter deriva del griego, en dónde tenía un significado de marca o instrumento grabador, por lo que se puede entender como una manifestación visible de algo que la determina.
Según el diccionario, la caracterología es parte de la psicología que se ocupa del carácter y la personalidad del hombre, es decir del conjunto de peculiaridades que conforman el carácter de una persona. 1
La caracterología fue desarrollada por L. Hamilton McCormick en la década de 1920, como un intento de producir un sistema objetivo y científico para valorar el carácter de un individuo que intenta combinar una fisionomía revisada, una frenología reconstruida y una patonomía ampliada, con una etnología, sociología y antropología establecidas.
McCormick sugirió posibles aplicaciones para la caracterología, por ejemplo, para aconsejar a los padres y educadores, como guía en los ascensos militares, para evaluar los patrones de pensamiento (orientados al razonamiento u orientados a la memoria), asesorando a negocios y competidores, además como orientación profesional y selección de parejas. 2
El carácter es la expresión unitaria del funcionamiento de la persona, tanto a nivel psíquico como somático. Es la actitud fundamental con que ésta se enfrenta a la vida. Describe una realidad objetiva y puede ser observado con más facilidad por otros que por uno mismo.
Lo principal del carácter es que representa un modelo de comportamiento o una tendencia habitual, un modo de respuesta fijo, congelado o estructurado, y posee una cualidad característica que lo distingue como el sello de la persona. En este sentido toda estructura de carácter es patológica. Por esto el análisis del carácter no es una interpretación subjetiva de características, es un estudio sistemático, a través de la observación, del comportamiento de una persona. 3
Como todo lo concerniente a la psicología, el carácter ha sido definido de muchas maneras para su estudio, uno de estos conceptos dice que "el carácter es el sello que nos identifica y diferencia de nuestros semejantes, producto del aprendizaje social.", dándonos la idea de que somos personas únicas y que poseemos un conjunto de reacciones y hábitos de comportamiento únicos que se han desarrollado a través de experiencias vividas.
Por otro lado, otro concepto que se contrapone dice que "el temperamento es la base biológica del carácter y esta determinado por el proceso fisiológico y los factores genéticos que inciden en las manifestaciones conductuales", dando la idea de que la clase de personalidad no es algo desarrollado a través del tiempo sino que ya viene definido desde el nacimiento.
En mi opinión ambos conceptos muestran elementos válidos para estudiar a un ser humano, sin embargo, resulta más plausible la primera. Tomando en cuenta las características que ambos conceptos presentan, el caso más completo que se me ocurre es el de gemelos pues física y genéticamente son lo más parecido que puede llegar a ser un ser humano a otro, y entonces se presenta la situación de las vivencias, porque al vivir juntos comparten también las experiencias y resultan personalidades similares, pero cuando son separados y viven situaciones diferentes pueden terminar con personalidades diferentes.
Lo que si se tiene claro es que hay tres factores fundamentales en la formación del carácter:
1.       Emotividad es la mayor o menor facilidad con que se reacciona ante una situación.
2.       Actividad se refiere a la necesidad desinteresada que impulsa a actuar de una u otra manera.
3.       Repercusión es entonces, la capacidad de respuesta a lo que sucede. Se divide en dos:
·         Tipo primario – actúa al momento frente a cada situación que se presenta.
·         Tipo secundario -  reacciona a los sucesos que surgen.
En donde tenemos que las personas que poseen los rasgos indicados como primarios son personas variables y volubles, así como los que presentan la forma secundaria son constantes y organizados.
Por ejemplo, en una situación peligrosa como un asalto, una persona puede ponerse en alerta en cuanto las  palabras del asaltante inician, mientras otra persona no se percata del peligro hasta ver el arma y notar la situación. Encontrándose entonces frente al asaltante, la primera persona el instante entrega su dinero y pertenencias de valor pues no quiere encontrar más problemas, en cambio la segunda persona necesita más tiempo para moverse y entregar sus cosas, e incluso necesita que se le grite y ordene que hacer.
En este ejemplo, algo extremo debo aceptar, la primera persona se muestra más emotiva al entender con mayor rapidez la situación y actúa frente al miedo de manera instantánea; por otro lado, la segunda persona tiene una menor emotividad y no actúa sino que reacciona ante los estímulos de manera lenta y hasta torpe.
Sin embargo, la personalidad no es algo tan simple y directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos y cuestionarios, para identificar la combinación más cercana que presenta nuestra personalidad, ya que  al combinar los componentes aparecen ocho tipos caracterológicos:
Tipo de carácter 4
Factores
Nervioso
Emotivo, No Activo y Primario
Sentimental
Emotivo, No Activo y Secundario
Colérico
Emotivo, Activo y Primario
Apasionado
Emotivo, Activo y Secundario
Sanguíneo
No Emotivo, Activo y Primario
Flemático
No Emotivo, Activo y Secundario
Amorfo
No Emotivo, No Activo y Primario
Apático
No Emotivo, No Activo y Secundario
 
a)       El Nervioso.
Emotivo, No Activo y Primario
El tipo de carácter nervioso cambia continuamente de intereses y de ocupación. Este tipo de carácter se entusiasma con lo nuevo, pero este sólo busca lo que es práctico de ello, presenta falta de orden, disciplina y perseverancia en las cosas. Tiene una voluntad débil, es inestable, sociable, cariñoso y extrovertido.
En cuanto a su inteligencia, le cuesta la comprensión, la memorización y el razonamiento lógico de las cosas. Es perezoso y distraído, trabaja solamente cuando la tarea coincide con sus intereses momentáneos.
 
b)       El sentimental
Emotivo, No Activo y Secundario.
Es muy sensible, tímido, pesimista, busca el aislamiento y la soledad. Es rencoroso, difícil de reconciliar y se desmoraliza rápidamente. Es inseguro y en el trabajo es lento e indeciso.
En cuanto a su inteligencia es reflexivo, se centra en los objetos y es muy abstraído. Le gusta hacer las cosas bien, pero se desalienta pronto ante las dificultades, además tiene problemas para adaptarse a cosas nuevas.
 
c)       El Colérico
Emotivo, Activo y Primario.
Siempre vive ocupado, siempre buscando hacer cosas nuevas. Debido a sus arrebatos suele improvisar y se precipita, despilfarrando energía, y cae en la dispersión. Abandona las cosas cuando aparece algún problema. Es muy extrovertido.
En cuanto a su inteligencia, le gustan las cosas concretas, inmediatas y técnicas, comprende con rapidez y es bueno para improvisar. Se tensiona fácilmente, no le gusta sintetizar las cosas.  Posee una escasa capacidad para adquirir nuevos conocimientos, es poco disciplinado en su trabajo. Le gusta el trabajo en equipo e individual. Cambia constantemente de actividad y no termina lo que empieza.
 
d)       El Apasionado
Emotivo, Activo y Secundario.
Posee una gran memoria e imaginación, tiene una gran capacidad de trabajo por lo que vive siempre ocupado. Tiene afición al estudio  y le gusta todo tipo de tareas. Prefiere trabajar solo, estudia de forma ordenada y metódica. Se destaca en lectura, historia, redacción y matemáticas. Le interesa lo social, religioso y político.
 
e)       El sanguíneo
No Emotivo, Activo y Primario
Es muy poco sensible y sólo le mueven los resultados a corto plazo. Tiene tendencia a mentir para conseguir lo que quiere. Piensa todo fríamente, aunque es optimista, social y extrovertido, es curioso y le gusta tocar todo. Se adapta bien a cualquier ambiente. Aunque es trabajador, se deja llevar por la superficialidad y la chapucería.
 
f)        El flemático
No Emotivo, Activo y Secundario.
Es reposado y tranquilo, reflexivo y callado además de ordenado. Le gusta trabajar solo, es puntual y se preocupa por la exactitud de todas las cosas. La inteligencia del flemático es lenta pero profunda. Tiene buena aptitud para comprender lo esencial de las cosas. Es dócil y metódico.
 
g)       El amorfo
No Emotivo, No Activo y Primario.
Es perezoso, su vida es dormir y comer. Es poco original y se deja llevar por el ambiente. Es despilfarrador, impuntual y carece de entusiasmo. Es social y extrovertido. Razona con mucha lentitud y analiza las cosas de forma superficial, huye de cualquier esfuerzo y suele aplazar las tareas. Es torpe y desordenado.
 
h)       El apático
No emotivo, No Activo y Secundario.
Es cerrado en sí mismo, melancólico, irreconocible y testarudo, perezoso y rutinario pasivo e indiferente. Carece de estímulo y actividad, además de ser pobre de ideas. Es patético y poco interesado en actividades.
Al hacer cada combinación en cada uno de estos tipos sin duda, se puede encontrar varias características que, siendo buenas o malas, consideramos que son parte de nuestra personalidad y terminar pensando que encajamos en varias de ellas, pero no se trata de cualidades o defectos ni de encasillarnos. Se trata de dar uso a las características de un modo bueno o malo con el fin de conseguir una personalidad equilibrada y armónica.
Es por ello que los psicólogos pasan años desarrollando un ojo crítico y utilizan no sólo sus conocimientos como expertos sino también pruebas y exámenes sumamente objetivos para determinar nuestro tipo de personalidad. Todos estos rasgos caracterológicos son puntos de referencia. No podemos etiquetar la personalidad de las personas como si cada uno de ellos no evolucionara con el tiempo o no tuviera nada propio.
De lo anterior se puede entender que la caracterización no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. Un personaje memorable no depende sólo del diseño visual, pues no depende de que tan bien esté dibujado el hecho de poder considerarlo real y con vida dentro de su mundo.  Aunque no hace daño tampoco que le agregue atención y ayude a atraer al espectador.
Me parece que es un complejo sistema que se aprende desde temprana edad, pero que al mismo tiempo parte de uno mismo, de la personalidad de cada individuo. Al momento de desarrollar un personaje de la nada, no existen esos factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el carácter, sólo se cuenta con la idea del diseñador y los elementos que éste quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación pero que ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada manera.
No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo hace, que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno para considerarse con vida. Es entonces deber del animador conocer a su personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o elementos tipográficos.
El espectador está acostumbrado a ver personajes humanos en situaciones humanas, pero los personajes de animación no suelen comportarse de forma exactamente humana sino que tienden a exagerar, simplificar o distorsionar las acciones y reacciones con el fin de conseguir efectos más dramáticos o cómicos, para que se entienda sin lugar a dudas cual es la situación que se presenta tanto fuera como dentro del mismo.
2.2 Actuación
La caracterización de los personajes es una pieza esencial en todas las artes del espectáculo. Es como una máscara que oculta al actor como individuo, permitiendo que revele los detalles más íntimos y pícaros de su espíritu. Cada movimiento de los músculos de la cara tiene tras de sí un mecanismo sumamente interesante, pero la idea de que dicho movimiento se conjugue con otros formando nuevas ideas resulta intrigante. Los gestos del rostro forman un código de comunicación tan sencillo y complejo a la vez, dado que por un lado son reacciones físicas en muchos casos involuntarias pero al mismo tiempo conforman un sistema de significantes y significados reconocibles, ya establecidos con antelación.
El mundo del teatro maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión puesto que la mayor parte de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
Uno de los elementos teatrales más representativos de muchas culturas antiguas son las máscaras. Estas máscaras conseguían identificar ante el público las personalidades y papeles de los personajes, permitiendo una relación fácilmente establecida entre actor y espectador, dejando bien clara la obra representada.
Siendo la tragedia y la comedia los primeros géneros del teatro griego, la máscara más conocida es la máscara doble de la risa y el llanto con su doble expresión trágica y cómica, que representa la dualidad de Dionisio como el dios de la fiesta y la melancolía.  Las máscaras que se usaban en la tragedia griega tenías rasgos de boca y ojos inversos a los usados para la comedia, elementos que han llegado hasta nuestros días con la misma fuerza iconográfica.
Las máscaras por un lado, permitían crear dioses y demonios en el escenario evitando cualquier relación con el rostro humano del actor que la usaba. Por otro lado, podían identificar personajes convencionales, tipificándolos fácilmente como el arlequín, el doctor o el fanfarrón capitán.
Otro elemento teatral es el maquillaje, que permite dramatizar las facciones del rostro subrayándolas, deformándolas o alargándolas, consiguiendo así ampliar las posibilidades expresivas de los músculos del rostro. Esto se debe a que el usar maquillaje ayuda al actor a entrar en su papel y darle vida de manera más creíble.
Al momento de representar una historia, los personajes son un elemento fundamental pues le da forma a través de su interrelación con otros personajes y con el espacio en donde se desarrolla la acción.
Se pueden comparar la danza, el teatro y la pintura en cuanto a que los movimientos físicos de los personajes consiguieran reflejar los movimientos mentales.
Leon Battista Alberti, en su tratado de la pintura afirmaba que “los movimientos del alma sean reconocidos por medio de movimientos del cuerpo (…) Hay movimientos del cuerpo: crecer, encogerse, quejarse, mejorarse, moverse de un lugar a otro. Los pintores queriendo mostrar movimientos de la mente con los movimientos de las partes del cuerpo, usamos sólo los movimientos de un sitio a otro” 5
Sin embargo, todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia de un actor preparado para personificar el carácter de cada personaje que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente  en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
Los actores entonces manejaban un sistema de poses con las que enseñaban al público que experimentaban una u otra emoción en lugar de sentirla. Por ejemplo Francois Delsarte manejaba a mediados del siglo XVII una teoría de la actuación basado en poses y signos físicos llamada Sistema Delsarte de expresión.
No fue sino hasta 1897 que el actor Konstantin Stanislavski, descubrió cómo un actor puede acceder a sus emociones y expresarlas en el escenario y desarrolló el método llamado la Teoría de la acción psico-física, bajo la influencia de Freud y Pavlov. Siendo éste el primer entrenamiento profesional de actuación.
El método de Delsarte entonces muestra cómo debería comportarse el actor si estuviese sintiendo algo mientras el método de Stanislavski hace que el actor sienta y por ende sus gestos son naturales expresiones de la emoción.
La caracterización en el teatro es un aspecto muy importante para desarrollar la vida psicológica del personaje en lugar de quedarse únicamente con ocasionales y superficiales muestras de carácter, lo que deja un personaje muy limitado. No se trata simplemente de mostrar una cojera o miopía, también y de manera más importante, necesita de una forma específica de hablar, de comunicarse con los demás. Las peculiaridades que se le den al carácter son las que revelan su mundo interno.
La importancia de la personificación física realizada en el exterior radica en su habilidad de trasmitir la vida interna del personaje.
Los ojos, los músculos faciales y la boca son elementos fundamentales para entender las intenciones y sentimientos de los seres vivos. Por ejemplo, “enseñar los dientes” es una expresión que ha pasado de la fisiología al uso popular, permitiendo expresar varias emociones a través de los signos del rostro.
Como ya mencionaba antes, la risa y el llanto son las expresiones más importantes desde el teatro griego. En el caso del teatro, las lágrimas son prácticamente innecesarias, por no decir inútiles puesto que los espectadores se encuentran bastante retirados como para poder determinar si llora o no el actor, por lo que los ademanes de cubrirse la cara y sollozar y  de secarse las lágrimas hacen el truco.
Al prepararse para construir un personaje primero hay que desarrollar la vida interna, los  pensamientos, emociones, sentimientos y gestos, que hace a dicho personaje especial y le hará cobrar vida, es decir, volverse real primero para el actor y luego para el espectador. De este modo, en su teoría,  Stanislavski estableció que un actor puede crear el centro emocional de cualquier personaje empleando 2 elementos:
1.       La mente psicológica – las imágenes en el cerebro que crean la emoción.
Los rasgos y emociones del personaje determinan cómo reaccionará un personaje en determinada situación, pero ejemplo un personaje asustado se expresa de diferente manera dependiendo la época en que se encuentre, el tipo de educación que recibiera, la situación en que se encuentre así como sus circunstancias generales.
2.       El cuerpo físico – Los gestos y movimientos que reflejan las imágenes de la mente psicológica.
Finalmente, hay que probar el diseño que se ha hecho del personaje con los gestos y acciones que necesitará realizar en la historia. El desarrollo intelectual del personaje necesita esencialmente el uso del propio cuerpo, de la voz, la amanera de hablar, de andar, de moverse, con las que se pueda trasmitir la reflexión hecha de antemano.
La cuestión  no está en realizar una copia exacta, en fotografiar el original, sino en crear algo distinto, se trata de trasmitir la esencia de lo que se reproduce, y no sólo las circunstancias similares externas. Por ello, al principio todos empiezan representándose a sí mismos dado que nos entendemos más intuitivamente en la amanera para resolver una u otra situación. 
Sin embargo, actuar se refiere a ponerse en la mente de otros para identificar como los resolverían ellos. Cada personaje se mueve de diferente manera desde el caminar hasta el tiempo en que realizan cada actividad. Todos los actores que sean realmente artistas, sin excepción, los creadores de imágenes, deben rencarnarse en sus personajes y saber caracterizarse. No creo que haya papel que no exija una caracterización.
Es sencillo darse cuenta que el método de Stanislavski busca desarrollar actores que vivan su personaje como si se tratase de una segunda consciencia diferente de la propia pero no ajena a la misma. El personaje posee sus propias características tanto externas como internas, pero como sucederá posteriormente con el espectador, esas características son el vínculo que conseguirá relacionar empáticamente a ambos individuos. 
En cambio, los actores que no se adecúan al personaje sino que se mantienen a ellos adaptándose a las características del personaje, suelen ser reconocidos  como ellos mismos no importa el tipo de papel que estén desarrollando.
“Algunos actores, como es sabido, imaginan las circunstancias dadas y las elaboran hasta los más íntimos detalles. Ven mentalmente todo lo que ocurre en su vida imaginaria.
Pero hay también otro tipo de actores  creadores que no ven lo que está fuera de ellos, ni el ambiente ni las circunstancias dadas, sino la imagen que conciben en el ambiente y las circunstancias correspondientes. La ven fuera de sí mismos, la miran y copian por fuera lo que hace la imagen elaborada.
Pero existen actores para los cuales la imagen vislumbrada por ellos se vuelve su alter ego, su doble, su segundo yo. Esta vive incansablemente con ellos, no se separan de ella.”  6 
Aunque se realice un papel típico, cada actor busca desarrollar un carácter original, individual e irrepetible en su encarnación del personaje. Para conseguir esto, un actor, del mismo modo que lo hace el animador, tiene que poner mucha atención a su entorno, observar y reunir datos sobre las diversas personas con las que se encuentra en su vida diaria. Con estos referentes, su imaginación y su habilidad, es como un actor consigue caracterizarse en el personaje que la obra necesita.
Da igual que cada uno se inspire para crear su caracterización externa de sí mismo, de los demás, de la vida real o de la imaginaria, por la intuición o por la observación, de cuadros, grabados, dibujos, libros, cuentos, novelas o del hecho causal. Lo que importa es que en cada búsqueda externa no se pierda el propio yo interno.
De esto podemos determinar a groso modo algunos tipos de actores de acuerdo al tipo de caracterización que desarrollan:
Están los actores que muestran su belleza, que tratan de lucirla, pues les favorece. Lo mismo sucede con los actores que confían en su naturaleza interior. Mientras que otro tipo de actores viven para mostrar sus originales procedimientos de interpretación, que se contrapone a los actores que siguen al pie de la letra los procedimientos ya establecidos para un determinado tipo de personajes que copian en lugar de crear.
Aparte se pueden encontrar los actores que gustan caracterizarse y crear a cada personaje y ocultar sus características bajo las del personaje. Estos actores se pueden dividir de acuerdo a la profundidad con que se sumerjan en el personaje, es decir, que desarrollan un personaje general reconocible, que desarrollen un personaje específico o bien que desarrollen un personaje con su propia individualidad.
Stanislavsky decía: “No hay manera de saber con exactitud dónde acaba usted y dónde empieza el personaje”. 7
¿Han notado que los actores y especialmente las actrices, a los que no les gusta encarnarse en otros personajes y que siempre actúan a título personal, tienen una fuerte tendencia a mostrarse en el escenario como seres hermosos nobles, bondadosos y sentimentales? Por el contrario, los actores característicos prefieren interpretar canallas, monstruos, tipos caricaturescos, porque en ellos están acusados los contornos, es más pintoresco el diseño, la imagen está cincelada con más audacia y claridad, y todo ello es más apto para la escena y se graba mejor en la memoria del espectador.
 
No obstante, la actuación y la animación en este aspecto pueden considerarse completamente opuestas ya que el actor tiende a buscar en su interior las emociones para expresarlas externamente y el animador dirige sus esfuerzos a plasmar externamente cómo debe verse la expresión que supuestamente siente el personaje. El actor se encarga de vivir el momento, de disfrutarlo sin prestar atención a los detalles de cada acción pues teniendo la intensión y motivación correctas los movimientos faciales y corporales vendrán solos de manera natural. En cambio el animador se fija en que tanto se abre la boca para un bostezo, en cuantas veces parpadeará el personaje y a qué velocidad si tiene sueño, con el fin de que el resultado sea creíble.
En cualquier obra narrativa, siempre se puede contar con la presencia de los personajes centrales, ya sean afines o totalmente antagónicos entre sí, mientras se rodean de otros personajes con secundarios necesarios para el desarrollo de la acción.
En muchos casos con la sola apariencia, el porte del personaje o la forma en que se mueve puede denotarse el carácter del personaje. Se dice que las palabras pueden engañar pero no las acciones, por ello es siempre útil saber y conocer los movimientos del personaje sobre el espacio en que interactuará, como son el andar, subir y bajar, sentarse, levantarse, etc.
El diseñar un personaje implica entonces que se vea a uno mismo y sus experiencias para poder relacionarlas con este nuevo ser que se está formando y al mismo tiempo con las vivencias que puedan darse entre los futuros espectadores para que en la mente de éste último se realice dicha asociación y creen un vínculo comunicativo.
Ahora bien, los animadores no pretenden ser actores ni subir a un escenario pero si necesitan conocer algo de actuación para poder dar vida a sus personajes, del mismo modo que un escritor o un marionetista. Ninguno va a actuar per se pero si necesitan de un amplio vocabulario visual de la actuación, ya sea adquirido a través de la mera observación o de la discusión y el ejemplo.
2.3 Actuando en animación
Para muchos un animador es el que da un soplo de vida a los personajes, quien les da corazón, alma y personalidad con ayuda de un lápiz y papel o el mouse y la computadora. Dentro de la animación, el trabajo del animador no es sólo hacer que los personajes se muevan porque sí, sino darles un sentido o propósito y razón de ser a esos movimientos, que expresen algo al espectador.
Otra importante diferencia es que el actor actúa momentos y una vez que el momento pasa ya no regresa, así que cada actuación es diferente, no trata de repetir la situación. En cambio, el animador tiene que mantener en mente cada detalle de la emoción y repetirlo una y otra vez, incluso por semanas para conseguir describir el movimiento del gesto correctamente.
De este modo, el diseñador que se dedica a crear personajes o a darles vida en cada cuadro de una animación tiene que plantearse claramente cual es el mensaje que pretende conseguir a través de la actuación de su creación. Necesita establecer un código específico para remarcar las características que hacen único a su personaje pero que puedan ser entendidas por quien lo vea, es decir, dejar bien en claro cual es el rol que desarrollará.
En una animación narrativa es esencial representar algo con lo que uno se identifique al verlo, en el caso de las emociones se trata de generar empatía por el personaje y sólo puede darse si dichas emociones son reconocibles en el movimiento del cuerpo, de las manos, las posturas y sobre todo a través de los gestos faciales.
La habilidad de dibujar la vida real es crucial para los animadores narrativos, para todo tipo de animación es necesario un sólido entendimiento de cómo se conforma y se mueve el cuerpo del ser humano así como de los animales con el fin de conseguir movimientos creíbles.
Desde sus inicios, cuando se hacían las ‘charlas con gis’ en los vodevil, los gestos faciales han sido un importante recurso, por ejemplo “Enchanted drawings” y “Humorous fases of funny faces de J. Stuart Blackton. En ellas se pueden ver cabezas dibujadas con caras cómicas que interactuaban entre sí y reaccionando con él mismo. Puesto que sólo se trataba de las cabezas, el adecuado movimiento entre gesto y gesto es lo que da la ilusión de vida a sus representaciones.
Desde que John Randolph Bray creó su compañía la división del trabajo dentro del estudio para conseguir una mayor cantidad de animaciones en el menor tiempo posible se convirtió en una bendición pero también en una maldición, puesto que la calidad entre animadores no se mantenía. Bray contrató animadores que a su vez vigilaban a los asistentes, quienes se encargaban de realizar todos los detalles a los personajes sobre el esbozo hacho por los artistas. Entonces los asistentes eran quienes terminaban los dibujos colocando los rasgos fisionómicos, la ropa, etc.
Cuando las animaciones eran más sencillas y sólo un animador las realizaba, éste era el encargado de proporcionar a sus personajes el estilo y personalidad, pero con la formación de los primeros estudios, donde varios animadores intervendrían en la creación de la historia, se produjo un problema de estilos pues se perdían la calidad en el trabajo. Fue entonces que se empezaron a hacer las hojas de personaje que muestran sus rasgos básicos, es decir, el diseño del cuerpo, expresiones faciales y 3 a 5 poses neutrales desde diferentes ángulos.
Por ello, los dibujos no mantenían un estilo uniforme de animador a animador y se vieron en la necesidad de hacer una especie de diccionario de rasgos fisionómicos que homogeneizaran el trabajo.
Por el mismo motivo, Preston Blair desarrolló una especie de manual de trabajo sobre cómo debían ser los varios tipos de personajes usados entonces, como el bufón, el tierno y el villano entre otros, para definir los papeles y características físicas y afectivas de cada uno.
Blair daba algunas sugerencias: “el tipo adorable requería las proporciones básicas de un niño y una expresión tímida; el chiflado debía tener rasgos hiperbólicos, tales como una cabeza alargada, cuello delgado y pies grandes. El personaje torpe debía tener el cuello largo, la espalda abombada y los hombros curvos; también debía tener la nariz grande, el mentón escaso, los brazos largos y caídos y la mirada soñolienta. El tipo fuerte se caracterizaba por sus grandes mandíbulas, un tronco poderoso, brazos largos y fuertes, manos grandes y piernas cortas” 8
 Con esto no se buscaba coartar la creatividad de los animadores sino apoyarlos creando una serie de pautas con las que la audiencia comprendiera desde el inicio a los personajes y las situaciones  ya que se trataban historias rápidas y cortas. La mayoría se resistía al inicio pero poco a poco fueron haciendo estudios psicológicos de sus personajes y de definir sus gestos y actitudes, lo que llevó a que éstos fueran adquiriendo movimientos característicos como le sucedió a Betty Boop. El personaje de los hermanos Fleischer maneja una personalidad de inocente-coqueta a través de su rostro tierno y su cuerpo voluptuoso.
Es muy difícil decir que hace a un buen personaje. Mantenlo simple – puedes hacerlo tan simple como quieras – mientras le pongas ojos: Necesitas de los ojos. Habiendo dicho esto, desde luego en los Polo ads (comerciales hechos en Aardmand), ¡ni siquiera había ojos! Sólo mentas Polo balanceándose alrededor - ¡pero con mucha emoción…!
Luis Cook, director de animación de Aardmand 9
Al diseñar un personaje siempre ayuda mantenerlo simple puesto que los personajes que están demasiado detallados resultan demasiado tardados o casi imposibles de dibujar una y otra vez. El fin es siempre convencer al público del estado anímico del personaje, no de la alta calidad de trazo en cada dibujo. No es lo mismo hacer una ilustración con muchos detalles e infinidad de trazos que nos cuente una historia sólo con verla que 720 dibujos secuenciales para un minuto de animación.
Si el personaje está diseñado con una gran cabeza y extremidades cortas, no funcionará si se enfrenta a retos donde necesito de brazos largos; si necesita abrir la boca hasta el suelo y rodar su lengua por el suelo, necesita diseñarse para poder hacerlo.
La creación de la gama de humor de un personaje animado no suele dar espacio a emociones sutiles sino más bien exageradas y bien marcadas. Hay que asegurarse que las expresiones son entendibles. Mantener en mente las expresiones más extremas que el personaje vaya a necesitar, si su máxima expresión serán las carcajadas o simplemente sonreirá, si se lamentará o llorará a mares.
La cara y las manos son las partes más expresivas del cuerpo, por lo que hay que saber hasta donde se estirarán o contraerán, la clase de exageraciones y deformaciones que necesitará realizar es la parte primordial consideración para modelar y modificar al personaje.
Por ejemplo, los personajes del Cordero Shawn son todos animales, por lo que dependen completamente de los gestos para expresar lo que pasa por sus mentes. En este caso, los animadores de Aardman presentan las cejas como eje central para manejar la acción expresiva.
 
Otra cosa que hay que tomar en cuenta es cómo se van a relacionar los personajes entre ellos, tanto en tamaño y estilo como emocionalmente, con el fin de poder modificar y perfeccionarlos. Partiendo de dibujos se puede modificar de acuerdo a las necesidades técnicas y narrativas que se presenten en la animación.
Una vez animado resulta esencial tener en cuenta las posiciones clave, que deben ser suficientemente expresivas y por ende permitan mantener la expresión por un periodo de tiempo adecuado. Es en este caso que la exageración de las facciones en animación es una ventaja sobre la acción real, especialmente con los movimientos rápidos. Por otro lado, un movimiento lento requiere de más detalle en la expresión y la caracterización del personaje. Por lo tanto necesita mayor animación, es decir, resulta en una animación más difícil.
Las emociones como tristeza, depresión y pena dependen de un timming más lento que los acompañe con el fin de apoyar al ambiente, mientras que emociones como alegría, triunfo y regocijo dependen de efectos más rápidos  activos. Potras emociones como sorpresa, confusión y sospecha son más espontáneas y dependen de la expresión facial más marcada en un tiempo más corto.
 
En conclusión, la caracterización es una importante herramienta para todos los artistas que se dedican a presentar una historia o personajes. Puede tomarse de una manera muy seria o simplemente los aspectos que más apoyen a cada labor e incluso sin saber que se está utilizando.
Por eso se puede afirmar que la animación abstracta es muy diferente da la animación narrativa. Al encontrarse con una serie de personajes en diversas situaciones, estos necesitan conseguir vincularse con el público que los observa y no sólo con su creador. Que cada personaje posea una personalidad propia definitoria por un lado lo separa del resto pero también permite que se forme un vínculo de empatía y es por eso que uno quiere ver esa animación.
1.                  http://www.wordreference.com/definicion/caracterología    consultado el 12 de marzo de 2012
2.                  http://es.wikipedia.org/wiki/Caracteriología    consultado el 12 de marzo de 2012
3.                  Lowen, A., El Lenguaje del Cuerpo, Ed. Herder, Barcelona, 1988
4.                  http://www.monografías.com/trabajos34/el-carácter/el-carácter.shtml   consultado el 27 de febrero de 2012
5.                  Gómez Molina, Juan José;  La representación de la representación;  Ed. Catedra;  España 2007;  pág. 151
6.                  Stanislavski, Constantine;   El trabajo del actor sobre sí mismo. El trabajo sobre sí mismo en el proceso creador de la encarnación.;  Ed. Quetzal;   Argentina, 1986;  pág  214
7.                  Ósipovna Knébel, María;  El último Stanislavski. Análisis activo de la obra y el papel.;  Ed. Fundamento;  Colección Arte;   España, 2003;   pág 131.
8.                  Blair, Preston;  Learn How to Draw Animated Cartoons;  Tustin: Foster;  1949
9.                  Shaw, Susanna; Stop motion. Craft skills for model animation; Ed. Focal Press; Italia, 2004; pág 48.