martes, 12 de noviembre de 2013

Elsa Frozen Chibi

Buscando una imagen en la red, noté que no había una ilustración de Elsa de estilo Kawaii Chibi de este tipo. Así que me animé a hacerla.
Al final creo que quedó bastante bien.

Ilustración SD
Elsa de Arendel, de la película Frozen de Disney
Por Patricia Zurita
12 Noviembre 2013

domingo, 26 de mayo de 2013

Avances tesis - Capítulo 3

Capítulo 3 Construcción del personaje expresivo

3.1 Planeación

Animar es un trabajo largo, complejo e intenso. Es por eso que se divide en trabajos especializados a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de estudios que darán forma a la imagen que se verá en pantalla. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación y es importante adecuar ambos al tipo de audiencia al que va dirigido, al tipo de narración que se planea y al tipo de animación que se va a realizar. Diseñar personajes variados es una de las disciplinas más importantes ya que es el elemento que la audiencia relaciona primero y con mayor fuerza.

Siempre se hacen bromas acerca de la dificultad al enfrentarse a la hoja en blanco. Resulta sumamente difícil para muchos artistas empezar a trabajar cuando no tienen clara la idea de qué es lo que van a realizar. Diseñar personajes no es la excepción y por eso resulta útil conocer varios sistemas que pueden ayudar a desarrollar la idea, para que al enfrentarse a la hoja de papel o al monitor de la computadora se tenga ya una idea clara de cuál es la meta a conseguir.

3.1.1       Establecer la historia

Existe un famoso dictum que dice “el personaje es la trama. La trama es el personaje. Amen” 8  Algo muy cierto al trabajar animación narrativa, donde no puedes tener uno sin el otro ya que la trama se trata de la acción que se desarrolla en la historia y dicha acción no es otra cosa que lo que hace el personaje.

La entrevista

Una manera de llegar  a conocer al personaje es a través de una entrevista con uno mismo. Se trata de un ejercicio que realizan los actores como apoyo en el desarrollo de su personaje en ejercicios de improvisación o sobre obras ya escritas.  Por tal motivo tiene un doble funcionamiento; por un lado sirve en la obtención de ideas o al desarrollar al personaje, sobre todo si éste causa problemas. Puede llevarse a cabo uno mismo o con ayuda de otras personas.

Hay 3 reglas al entrevistar personajes:

No se puede planear nada de antemano. Esto se refiere a que las preguntas ni las respuestas estén previamente establecidas, sino dejarlas fluir al momento de hacer la entrevista.
El entrevistado no puede contestar como sí mismo sino como el personaje lo haría dados los datos que posea. Simplemente hay que dejar que las preguntas y respuestas fluyan.
Todas las respuestas deben ser coherentes entre sí y con lo que se conoce del personaje. Las respuestas deben ser consistentes pero eso no prohíbe que en determinada circunstancia actúe de manera diferente.

De esta entrevista pueden inferirse todo tipo de datos y sugerir nueva información de apoyo, de la cual será necesario investigar el marco de referencia. Otro paso puede ser el hacer una nueva entrevista o plática pero no con un personaje sino entre dos personajes, con el fin de desarrollar más la relación que los une, incluso situándolos ya en el ambiente que se desarrollarán en la historia. El material obtenido puede servir como una escena completa, parte del trasfondo o sólo para eliminar posibilidades que nunca se verán.

Empezar con un rasgo

Otra manera de desarrollar personajes que puede ser útil es partir de una característica específica. Puede tratarse de cualquier cosa, puede ser por ejemplo amoroso o sarcástico.  Una vez elegido este rasgo se plantea una situación en la que el personaje la utilice.

De igual modo se puede partir de un rasgo base y a través de una lluvia de ideas sacar una serie de características relacionadas que den mayor credibilidad a la actuación del personaje. Pueden usarse todas o escoger las más adecuadas a lo que esperamos exprese el personaje. Los rasgos pueden ser físicos o de personalidad pues el fin es que ambas se complementen. Al punto es dejarse llevar por la lista de características sin detenerse a pensar las razones de una u otra palabra. Estas características deben servir como la base para crear al personaje, haciendo un pequeño monólogo y una descripción detallada para desarrollar y conocer al personaje.

Puede pasar que las palabras parezcan no tener relación entre sí al principio pero es sólo cuestión de usar la imaginación y conseguir esa conexión. No hay que olvidar que debe haber cierto conflicto.

Observación y memoria

Una manera de iniciar una historia es crear una situación partiendo de algo o alguien en la calle, que presente una expresión interesante y dejar volar la imaginación hacia territorio insospechado. Solo es cuestión de preguntarse “qué tal si...”, además de cuestionar motivos y circunstancias para completar la imagen esperada. También puede aplicarse a personas interesantes que recordemos.

El diseño de personaje puede empezar al escribir la biografía o haciendo la hoja de hechos o tal vez sea dibujado primero, mientras en cada etapa del proceso se piense en él como si se tratase de un actor real. Al espectador no le importa más que una buena actuación en una buena historia, y eso sólo se consigue desarrollando personajes completos tanto visual como emotivamente.


Personalidad y carácter

La caracterización no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. La personalidad no es algo simple y directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos o fotografías y cuestionarios para identificar la combinación más cercana que presenta nuestro carácter.

Por eso un personaje puede estar basado en una persona en específico que el autor conozca o crearse de la nada.  El fin es crear personajes que puedan conocerse bien para trabajar con ellos sin complicaciones .Utilizar a personas cercanas ayuda a visualizar en la cabeza el tono de voz y la manera en que reaccionarán en diferentes situaciones y que esperan de la vida.

“Quizá lo más importante era que les conocía íntegramente, es decir, sabía no solamente de su vida sabía no solamente de su vida presente , sino también de su pasado; no sólo de sus características más obvias, sino también de sus contradicciones; no sólo de sus virtudes, sino también de sus defectos y debilidades. Y en las ocasiones en que no estaba seguro sobre determinados aspectos conocía tanto de ellos que podía cubrir esas carencias fácilmente.” 9          

Cada personaje importante, como cualquier persona real debe ser única y completamente humana, cuyas acciones puedan ser entendibles aunque no necesariamente imitables.
Generalmente, entre mayor sea la planeación antes de empezar a trabajar, más fácil será el trabajo en sí. Y es que ayuda conocer más sobre el personaje de lo que se va a mostrar en la animación. Es gracias a las experiencias y al pasado del personaje que puede reaccionar de manera creíble y totalmente diferente a cómo reaccionaría otro personaje en la misma situación.

De acuerdo a Marsh Cassady en el libro Characters in Action: Playwriting the easy way 10 lo que se necesita saber del personaje puede dividirse en 5 categorías:

Características físicas

Hay que estar seguros de los atributos físicos generales del personaje como peso, estatura, color de ojos y cabello, etc. Y seguir con los rasgos que lo diferencian de otros personajes similares como el tipo de ropa o peinado que tendrá.

Pasado

A menos que la historia requiera de un flashback, esta información no será animada, no obstante, es necesaria para concretar al personaje. La mejor manera de conocer al personaje y saber cómo reaccionará es conocer las cosas que lo hicieron de esa manera. Identificar características como su nivel de escolaridad, o la relación con su familia determinan la manera en que tratará a otros.

Actitudes y creencias

Se trata de saber cómo encara el personaje la vida en general y porqué es así. Esto depende mucho de la vida familiar en su infancia, ya que normalmente son los padres los que inculcan a sus hijos la forma en que verán la vida y cómo enfrentarán los problemas.

Patrones de comportamiento

De todo lo anterior depende mucho la manera en que actuará el personaje. El humor general con que actúan así como al enfrentarse a diversas situaciones, si es meticuloso, predecible o espontáneo tanto como si es feliz generalmente o cambia de humor con facilidad. Lo que parece lógico para algunos puede no serlo para el personaje.

Rasgos dominantes

La personalidad determina la mayor parte de las acciones del personaje, haciéndolo inclinar sus características hacia unas más que otras. Es un factor muy importante en relación con sus metas ya que personajes optimistas no suelen tener metas destructivas y manejan sus motivos de manera contraria a personajes con resentimientos hacia la vida.

Con este motivo Jean Ann Wright hace una lista de preguntas en su libro Animation. Writing and Development 11 para establecer el perfil del personaje. Puede haber preguntas que no son necesarias o faltar otras dependiendo las pretensiones del personaje.

“Character Profile
• Nombre (el nombre nos puede dar una pista: Precious, Cowboy, Acero UR o Ted D. Oso)
• Sexo
• Edad
• Apariencia (altura, peso, color de pelo, color de ojos, el físico, el tamaño, la postura / equilibrio; características físicas excepcionales, tales como hoyuelos; gusto en ropa, pulcritud)
• Movimiento
- ¿Se mueve como un bailarín o alguien que sonambulismo? ¿Cómo que no ande?
- ¿Usa gestos expansivos cuando habla?
• Manierismos
• Voz (dicción, vocabulario, energía, campo, atributos inusuales)
- ¿Qué dice el personaje y cómo?
- Dale a tu personaje una etiqueta de diálogo ("Yabba Dabba Doo!" de Pedro Picapiedra).
- Hacer la voz de tu personaje distintivo para él o de ella.
• IQ, habilidades, talentos, cualidades (imaginación, juicio)
• Personalidad / actitudes / temperamento. Las actitudes son clave para la comedia y el drama de la situación.
- ¿Es su carácter ambicioso, leal, sensible? ¿Inferior, optimista? ¿Tímido, torpe, ansioso?
- Defectos de carácter, malos hábitos, debilidades
     ¿Cuál es el secreto más grande de su carácter? ¿Qué pasará si alguien se entera?
     ¿Cuál es el mayor temor de tu personaje? ¿Por qué? ¿Qué causó esto?
     ¿Cuál fue la mayor decepción de su carácter?
     ¿Cuál fue su momento más embarazoso?
     ¿Qué era lo peor que le ha podido pasar?
     ¿Cómo afecta esto a tu personaje hoy?
     ¿Qué hace que tu personaje se enoje, se rustre o se avergüence?
     ¿Tiene autoestima?
- ¿Es tu personaje un solitario? ¿Pertenece a un montón de grupos? ¿Cuáles?
     ¿Cómo se conecta con el resto de personajes durante su historia?
- ¿Qué hace reír al personaje?
- ¿Cómo se relaja?
- Las motivaciones, objetivos, ambiciones. ¿Qué quiere el personaje?
- ¿Cuál es la columna vertebral de tu personaje? ¿Cuál es su fuerza motriz inalterable durante toda la vida?
- ¿Pone su propio interés primero o del grupo y su supervivencia?
- ¿Cuáles son las lealtades cambiantes de la vida del personaje?
- ¿Se siente presionado por otras personas o circunstancias?
     ¿Cuáles son las decisiones difíciles, crisis y decisiones urgentes? ¿Cómo reacciona de manera diferente de la norma?
- Valores. ¿Qué es importante para el personaje?
- ¿Cómo se siente acerca del pasado? Situaciones pasadas que han afectado especialmente las decisiones importantes que está haciendo en esta historia.
- ¿Cuáles son las circunstancias actuales del personaje (rico/pobre, buena/mala suerte)
     ¿Qué efecto tienen estas cosas?
     ¿Qué amenazas actuales existen en la vida de tu personaje?
     ¿Qué posibilidades tiene?
- ¿Cómo se siente acerca del futuro?
• Situación
- ¿Cómo se involucra en esta situación?
- ¿Su pasado o la personalidad le hizo involucrarse?
- ¿Qué tipo de cambios ha pasado el personaje?
     ¿El nacimiento de un niño? ¿Tal vez un nuevo hermano o hermana?
     ¿Matrimonio? ¿Nueva madrastra o padrastro?
     ¿Una muerte en la familia?
     ¿Un movimiento importante?
     ¿Cambio importante de escuela o de trabajo?
- ¿Qué presiones externas o internas enfrenta el personaje?
• Lugar de nacimiento
• Origen étnico (cuando sea necesario) y cualquier bagaje cultural
• Estado social / económico / político / cultural y estado actual (investiga)
• Educación
• Ocupación (si lo tiene, investigarlo). Los valores derivados del trabajo (contador vs actriz)
- Ritmo, factores de estrés y otras características derivadas del trabajo.
• Estilo de vida
• Familia
- ¿Tiene hermanos y hermanas? ¿Padres? ¿Esposo o esposa? ¿Adoptado o de familia alternativa?
- ¿De qué manera estas relaciones en la actualidad o en el pasado afectan al personaje?
- ¿Cómo lo hizo crecer? ¿Con el amor, la cercanía o la negligencia y el abuso?
- ¿Cómo su familia afecta  su propia imagen?
• Los pasatiempos, diversiones
- ¿Qué quiere leer, ver en la televisión/cine/internet?
- ¿A qué deportes, ejercicio, o pasatiempos se dedica?
- ¿Qué hace los sábados? ¿Domingos, martes por la noche?
• ¿Qué le hace gracia?
• Dale a tu personaje un rasgo dominante, con un par de otras características menos importantes.
• Era - si esto es histórico la investiga bien.
• Ajuste o lugar
- ¿Qué tipo de personas sería en este contexto?
- ¿Cómo reaccionaría el personaje a este ajuste? ¿Sería feliz aquí?
- ¿Por qué o por qué no?
- ¿Dónde estaba antes de esto? ¿Por qué?
- ¿Es probable que se valla pronto? ¿Por qué o por qué no?
- ¿Tiene una perspectiva o actitud diferente por el lugar del que viene?
  ¿Un ritmo diferente?
¿Qué sonidos, olores y sabores hay a sus alrededores?”

Desarrollar personajes es algo muy subjetivo ya que se coloca algo propio, algo conocido, en cada uno. De un modo u otro todos tenemos las mismas características pero las manejamos de diferente manera y a niveles variados. Por eso la audiencia puede identificarse con los personajes de una u otra manera.  Y es por tal motivo que todos los personajes parten de un personaje tipificado hasta cierto punto. Esto no se refiere a personajes estereotipo, sino a que tendrá cualidades universalmente reconocibles. Si la audiencia comprende el tipo de personaje del que se trata, podrá asumir varias cosas que no se muestran en pantalla abiertamente. Aunque no hay que olvidar darle rasgos característicos propios que lo diferencien y lo hagan creíble. Se necesita equilibrar la tipificación con la individualidad.

Un personaje puede ser bastante complejo pero al mismo tiempo debe resultar mucho más sencillo que un ser humano de carne y hueso con el fin de que la audiencia pueda comprenderlo rápidamente. Hay que destacar algunas características sobre otras pues el espectador no conoce al personaje como uno, pero el tiempo disponible de presentación y narración en la animación está limitada. Se permite un mayor desarrollo del personaje en pantalla tratándose de una narración trágica más que en una comedia.

Estilos

En el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar; por ejemplo, gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores.  De esta forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión para el tipo de animación que desean realizar, lo que permite en ocasiones identificarlos con facilidad.

A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes. Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje; sin embargo se promueve siempre el mantener las características principales del personaje durante toda la animación.

El dibujo fue y sigue siendo un requisito indispensable para ser animador. No importa si se trata de una animación 2D o 3D, si se harán dibujos o se moldearán historietas, el dibujo es la manera más rápida y eficaz de plasmar y comunicar las ideas que se pretenden desarrollar en la animación. Durante la preproducción e incluso la producción, es más factible compartir una serie de dibujos entre departamentos y modificarlos cuantas veces sea necesario hasta conseguir al personaje correcto, que crear una y otra vez bosquejos tridimensionales que requerirán modificaciones.

La marca que identifica el trabajo de uno o un grupo de animadores de otros es el estilo. Se trata de una serie de características comunes en su trabajo.

De acuerdo al diccionario estilo es el  conjunto de caracteres mediante los cuales se manifiesta un artista en su actividad creadora personal, así como los que distinguen el arte de una época o período informado por los elementos materiales, el clima, las costumbres, etc., y expresión de la vida, la ideología y los sentimientos.5

El estilo individual es una especie de firma de una personalidad distintiva. Pero el estilo también muestra rasgos distintivos de una cultura. Comunica algo acerca de un ambiente intelectual y social. Se pueden reconocer ciertas características distintivas que identifican a un artista, un periodo, una cultura, y que constituyen el estilo.

Hay varias categorías que comprenden un estilo: estilo de un periodo (tiempo y cultura), estilo regional (región geográfica), estilo personal (desde unas muy evidentes como la elección del tema y composición a otras menos evidentes como la textura de la pincelada). También se usa para denominar los rasgos de una escuela: fuertes similitudes entre ciertos artistas (escuela de Rubens, etcétera) o artistas locales (escuela florentina).

El estilo se revela en la forma. Un artista crea la forma aplicando ciertas técnicas a ciertos materiales para lograr una representación o un contenido particulares.

El tema que se elige para una obra no sólo parte del contenido sino que también forma parte de las características que determinan a un estilo.

La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura.

Crear animación es un trabajo largo, complejo e intensivo y debido a ello se forman estudios a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de trabajos. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación y es importante adecuar


Tipos de personaje:

Entre los personajes existe una jerarquía que depende de su nivel de realismo:

Icónico – es muy gráfico, elemental, y con poca expresividad o posibilidades de ser animado; es difícil de representar y sin volumen. Por ejemplo Kobi o Hello Kitty.



Simple – es un poco más detallado y expresivo pero sigue siendo sencillo. Suele utilizarse e n series animadas por su practicidad como Phineas y Ferb.



Amplio – tiene más detalle, elementos y capacidad expresiva, pero también suele ser más exagerado. Se usa generalmente para personajes cómicos por la exageración. Pueden mencionarse Goofy y Roger Rabbit.



Cómic relief o bufón – es un personaje cómico que acompaña al héroe, suele ser más realista y deja de lado la exageración por una actuación más sutil y la comedia a través de los diálogos. Por ejemplo Timón y Pumba.



Principal – presenta una mayor sensación de realismo, es menos caricaturesco sin dejar de serlo. Las princesas Disney son un buen ejemplo.



Realista – presenta mucho más detalle y maneja proporciones reales. Se maneja más en videojuegos y en superhéroes.



Manejo de expresiones

La cara de un personaje es la parte más expresiva ya que de ella se trasmite su personalidad y carácter. Es por eso que muchos animadores parten de ella para decidir el atuendo y comportamiento característicos del personaje.

La cara de un personaje es extremadamente importante para su diseño. Al igual que la postura, la forma en que la cara expresa emoción puede decir mucho. Simplemente al pensar en un villano sonriendo con placer se puede entender en qué se diferencia de la sonrisa de un camarero amable.
Es una buena idea tener una serie de emociones de cada personaje en una sola hoja. Esto sirve de apoyo al animador para ver cómo una emoción puede transformarse en otra. En especial destaca el desarrollo de las emociones básicas como la ira, la tristeza, la alegría, los celos, el miedo y la alegría. Estas expresiones pueden duplicar un rango de emociones si se pone en el contexto correcto.
En cualquier obra narrativa, siempre se puede contar con la presencia de los personajes centrales, ya sean afines o totalmente antagónicos entre sí, mientras se rodean de otros personajes necesarios para el desarrollo de la acción.

En palabras de Lora Innes, La autora del webcomic The Dreamer, “la mayoría de la gente puede dibujar a sus personajes haciendo una cara enojada, una cara feliz, una cara sorprendida. Pero, ¿pueden dibujar ansiedad tan sutil que los amigos del personaje no la noten pero los lectores si? ¿Pueden dibujar duda en uno mismo? ¿Pueden dibujar el momento exacto en que se da la transición de enojo al corazón roto?

Pienso que una gran parte del conflicto con el diseño de personaje y la inconsistencia con los personajes de un dibujo a otro es una capacidad subdesarrollada de dibujar. Si no puedes poner en papel lo que ves en tu mente, estarás frustrado con el diseño de personaje porque simplemente no sale bien. Imaginas algo de cierta manera pero no puedes plasmarlo en el papel. Si eres ambos escritor y artista, esto puede ser incluso más enfermizo. Escribes una escena poderosa, viéndola correr cinemáticamente en la cabeza. Pero una vez la dibujas, sólo se siente plana. Esa gran parte de diálogo no impacta porque el dibujo no refleja la intensidad emocional. “ 7

En muchos casos con la sola apariencia, el porte del personaje o la forma en que se mueve puede denotarse el carácter del personaje. Se dice que las palabras pueden engañar pero no las acciones, por ello es siempre útil saber y conocer los movimientos del personaje sobre el espacio en que interactuará, como son el andar, subir y bajar, sentarse, levantarse, etc.
El diseñar un personaje implica entonces que se vea a uno mismo y sus experiencias para poder relacionarlas con este nuevo ser que se está formando y al mismo tiempo con las vivencias que puedan darse entre los futuros espectadores para que en la mente de éste último se realice dicha asociación y creen un vínculo comunicativo.

3.2.1   Tipos de expresiones

Comparando estilos de animación, entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas, centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca y ojos.

La diferencia, además de tener su aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.

Es notable como la situación financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones, destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.

Otra diferencia radica en la estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo más posible.

Julian Hochberg en La representación de objetos y personas4 se refiere a la economía de trazos en el dibujo como un factor de apoyo a la comprensión de la imagen; ya que esto permite una mayor codificación en menor tiempo que el ver siluetas o fotografías. Según Hochberg entonces, si es mayor la cantidad de elementos a revisar se requiere de más concentración. Un ejemplo de esto se puede observar en las actuaciones creadas con poses, pues trasmiten el mensaje de manera clara y son comprensibles el instante.
Aunque claro, no se puede dejar fuera uno de los principales recursos de este tipo de dibujo animado. Me refiero a la exageración. Utilizada para enfatizar las actitudes de los personajes puede también encontrarse en el trabajo de algunos actores. Obviamente no se aplica de la misma forma ya que el cuerpo humano no es capaz de hacer lo que un dibujo; sin embargo ambos ejercicios tienen la misma finalidad: conseguir reacciones más emotivas con el menor esfuerzo.

3.2.1.1    Expresiones realistas

Las expresiones faciales de los personajes derivan de las expresiones humanas con el fin de conseguir reconocimiento y aceptación. Es por ello que las primeras representaciones humanas animadas buscaron ser lo más realista posible, marcando las expresiones con detalle y permitiéndose el uso de sutilezas.

Dado que implica una mayor trabajo durante la animación, tienden a usarse principalmente el largometrajes e incluso en algunos cortometrajes independientes. En occidente, la principal y más conocida casa productora es la de Walt Disney.

El estilo Disney es bien conocido por ser redondeado y curvilíneo, lo que ha dado pie a muchos de sus personajes más conocidos. Es bien sabido que las formas redondas son visualmente más agradables. Nos resultan más simpáticos los personajes con curvas y círculos  en sus diseños. Sobre todo para el público infantil. Este estilo marca las pautas que los dibujantes de Disney han seguido hasta hoy con distintas variaciones. 6

El estilo Disney clásico surge con su primer largometraje, Blancanieves y los siete enanos. En las primeras películas, los personajes principales tienen rasgos y proporciones reales, como Blancanieves, la madrastra, el Hada Azul, Cenicienta y los príncipes. Mientras los personajes secundarios tienden a ser un poco más caricaturizados, como los enanos, la bruja y las hermanastras.



Siguiendo las mismas pautas pero con rostros menos realistas aparecieron personajes como Alicia, Peter Pan, Wendy y el resto de personajes. Son personajes redondeados, caricaturescos y con ojos expresivos y grandes. Secundarios más exagerados y villanos con aspectos más o menos caricaturizados en función de su papel, humorístico o serio.”




En cambio La bella durmiente deja atrás a los personajes con trazos curvilíneos y formas redondas para adoptar un estilo de líneas rectas, angulosas y muy estilizado.

El príncipe tiene una personalidad mucho más marcada tanto en la trama como en el diseño. Sus rasgos están mucho más trabajados, lo que conlleva el aumento de expresiones faciales.



Este estilo siguió vigente en 101 dálmatas, mientras en La espada en la piedra y El libro de la selva vemos un estilo con formas más redondas pero sin dejar de lado los trazos rectos en algunos acabados. Estableciendo en los personajes que siguen esas pautas. Después de estos títulos, la compañía produjo películas con la misma influencia artística. El atisbo del boceto original y el estilo caricaturesco siguieron presentes en las siguientes producciones con líneas curvas, caricaturización y diseño estilizado.




Para La sirenita el acierto del diseño del personaje principal, Ariel, fue un punto importante. Con una hoja de personalidad de 19 páginas y una gama de colores simple, convirtieron la sencillez de Ariel en un personaje visualmente muy llamativo y lleno de carisma.
 


Desde entonces, Disney siguió un estilo muy marcado para sus producciones pero lo varió notablemente en cada uno de sus films para adaptarlos a la historia que estaba contando teniendo en cuenta su procedencia. Se empiezan a fijar en la procedencia de sus historias no solo para sus decorados o diseño, sino para definir mejor a sus protagonistas. Primero Bella fue diseñada para seguir un estándar de belleza europea, puesto que la historia transcurre en Francia.

Aladdín vuelve con el mismo estilo pero exagerando los trazos curvos para emular las construcciones árabes. Solo Yafar, el villano, rompe esa estética con sus líneas rectas y angulosas, ya que es de ese modo con el que pretenden que destaque y marque diferencia, consiguiendo al personaje más expresivo de la película.



En Pocahontas se volvió a cambiar el estilo dando paso a rasgos y proporciones más realistas, con un diseño de personajes muy anguloso, recto y con líneas estilizadas para adecuarse a una historia más adulta y basada en hechos reales, cosa nueva en los estudios. El contraste de las facciones étnicas de la protagonista y el rostro lechoso y pelo rubio del héroe están altamente exagerados para dejar bien clara la diferencia racial entre ambos.

El jorobado de Notre Dame busca en su diseño de personajes algo más complejo, con más rasgos y proporciones más exageradas. Destaca el diseño de Quasimodo, un protagonista deforme que sería difícil de asimilar para los más pequeños, pero con un carisma y un trazo excelentes.”




Hércules está inspirado en las formas y perfiles griegos. El rudo y marcado perfil de Hércules es enteramente griego. Su trama dio pie a la  de exageración para con los personajes y las situaciones. Las líneas rectas y los personajes muy exagerados la convierten en una rareza visual de un interés extraordinario, pues sin dejar de ser estilo Disney, tiene una personalidad propia muy marcada.”

Para Mulan recurrieron a un estilo muy sencillo que imitaba el trazo de los dibujos chinos de esa época.
Su principal curiosidad es que cuando Mulan es chica su rostro es redondo, y cuando se hace pasar por chico endurecen sus facciones levemente, marcando más la mandíbula, y modificando sus expresiones para compensar.



Tarzán supuso una vuelta por completo al diseño redondo y curvilíneo. Aun así le otorgaron líneas más angulosas en el rostro, haciendo de él un héroe con facciones más duras, adultas y creíbles hasta el momento.

En cambio, con Las locuras del emperador vuelven a los trazos exageradamente rectos, usando  pocos rasgos y líneas rectas pero destacando un carisma muy marcado en la personalidad de cada personaje.



Posteriormente llegó Atléntis, cuyo diseño de personajes corrió a cargo de Mike Mignola, un conocido dibujante de cómics. Su estilo es muy anguloso y recto con un brusco acabado, pero adaptó los personajes para que siguieran las bases mínimas del propio estilo de la productora. Resultando en una gran variedad de diseño entre los personajes secundarios.

Contrastando con Lilo y Stitch, que vuelve con el estilo redondeado hasta el límite y con personajes muy gruesos y curvilíneos, sin estilizar.



Hecha por computadora, La familia del futuro maneja un estilo redondo acompañado del realismo que la animación por computadora ofrece

La princesa y el sapo vuelve a las formas curvas con rasgos detallados, recargados y humorísticos para contar los cuentos clásicos. Mientras el villano sigue las pautas de Yafar, con un diseño más anguloso y alargado, recargando su expresividad principalmente en la boca.

 

Enredados sigue un estilo similar pero hecha por computadora. Los rasgos de Rapunzel y de Flynn son típicos de Disney, ojos grandes y formas redondeadas. Su diseño deja ver la base de dos dimensiones utilizada al desarrollarlos, por los diseños clásicos de todos los personajes.



3.2.1.2    Expresiones exageradas

La animación para televisión, al contrario de las películas, cuenta con un tiempo más limitado para su producción, por lo que se buscan métodos con los que ahorrar tiempo y esfuerzo sin demeritar la calidad. Esto da lugar a personajes menos complejos, menos realistas, y  expresiones más exageradas y directas.

Sin duda son los japoneses los expertos en este campo desde hace mucho tiempo. Cada tipo de anime tiene un estilo dominante además del estilo propio de su creador. Sin olvidar que trabajan sin parar con el fin de completar cada episodio hasta una semana. Es por ello que puede variar la calidad de animación de un episodio a otro.

Los personajes de anime pueden emplear gran variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos. Estas expresiones son a menudo de formas diferentes que sus contrapartes en la animación occidental.

Hay un número de elementos de estilo que son comunes al anime convencional, pero suelen ser utilizados más a menudo en comedia. Los personajes que están conmocionados o sorprendidos llevan a cabo un "fallo de la cara", en la que se muestran una expresión extremadamente exagerada. Los personajes enojados pueden presentar un efecto de vena o  una marca de estrés, mientras aparecen en la frente líneas que representan las venas abultadas.

 

Para apoyar las expresiones del rostro, en ocasiones las mujeres enojadas sacan un mazo de la nada y atacan a alguien con él, lo que lleva al concepto de Hammerspace y la física de dibujos animados. Otro caso son los personajes masculinos, que desarrollan una hemorragia nasal al ver a una chica linda cerca. Los personajes avergonzados pueden producir sudor en caída masiva (que se ha convertido en uno de los temas más reconocidos del anime convencional) o pueden producir un rubor visible de color rojo o conjunto de líneas paralelas (a veces onduladas) debajo de los ojos, sobre todo como una manifestación romántica de sentimientos reprimidos. Los personajes que quieren burlarse de alguien infantilmente pueden tirar de una cara Akanbe (tirando hacia abajo el párpado con un dedo para dejar al descubierto la parte inferior roja). Aunque hay animes más serios, por lo general con temas políticos y otros asuntos más graves, han abandonado el uso de estas técnicas.



3.3   Dibujo de personaje

Comenta Jordi Grangel en una entrevista para la revista Con A de Animación que “Si quiere trabajar en dirección de arte o quiere trabajar en creación de personajes, debe tener sobre todo una base artística muy extensa: lo que no puede pretender alguien que va a influir en lo visual de una película es no saber construir personajes, no saber dibujar o no tener conocimientos amplios sobre pintura, dibujo o escultura. A nivel de largometraje, donde se cuida la estética, hay que tener una base artística importante: muchos años de haber realizado ilustración, fondos, figuras al natural, y si pueden ser también escultores, mejor. Hay que tener mucha práctica, básicamente es eso. Luego, haría falta la capacidad trabajar al ritmo que se requiere en este ámbito, que suele ser bastante elevado. Normalmente, quien es artista y ha trabajado el dibujo, sabe lo que es trabajar un poco fuerte. Todo esto será, por supuesto, necesario para llegar a trabajar bien en estos ámbitos; de hecho nosotros vinimos del mundo del cómic y la ilustración, y por eso nos adaptamos bien a la animación.” 3

Cientos de personas hacen cientos de dibujos de manera diferente que los dibujos para juegos o ilustraciones. Hablando prácticamente, un trabajo simple es mejor. Los artículos unidos al cuerpo, como ropas que se deslizan y cabello, requieren mucha información con el fin de moverlos, así que me he hecho cuidadoso al diseñarlos. También debes cuidar la eficiencia del trabajo en relación al número de colores y su disposición al considerar especificaciones de color, o podrías tener un problema. Con eso en mente, diseñar personajes para animación puede ser muy problemático bajo ese tipo de limitaciones, pero divertido al mismo tiempo. Aún sí, pienso que debes hacerlo a tu propio ritmo mientras integras cada elemento o cambias diseños dramáticamente cuando no puedes comprometerte. 12

3.3.1 Bocetos

Al momento de desarrollar un personaje de la nada, no existen factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el carácter único de éste, sólo se cuenta con la idea del animador y los elementos que quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación; pero que ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada manera.

Un personaje memorable no depende sólo del diseño visual, pues el hecho de poder considerarlo real y con vida dentro de su mundo no depende únicamente de que tan bien esté dibujado. También es necesario reflexionar qué características confieren mayor atención en él y ayudan a atraer al espectador. El primer factor a cumplir con el diseño de la imagen es que le otorgue atractivo visual y convenza al espectador después con su actuación.

No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo hace. Se busca que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno para considerarse con vida. Es por eso el deber del animador conocer a su personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o elementos tipográficos.

3.3.2 Hoja modelo

Sin importar que toda animación se realice de diferente manera y utilice técnicas diferentes, algo que se tiene bien arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.

Al desarrollar una animación donde se requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.

Lo mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien, desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que seguir.

Al diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.

Es importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al 3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus características fundamentales.

No es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una mezcla del guitarrista de los Rolling Stones, Keith Richards  y Pepé Le Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo que sólo copiar al original.

Muchos animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las acciones, de las expresiones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve. Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en que el personaje se expresa demuestra su personalidad.

Se puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus emociones ante las mismas situaciones.

Como mencionaba el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser una combinación de características generales y cualidades especiales que lo hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el personaje tendrás una animación más rica y llamativa.

Los personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos con el transcurso de la animación. Por eso es que se pone mayor empeño en los personajes que protagonizarán la animación.

Aunque se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes para animación no ha dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore sobre Mickey Mouse:

Mickey parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin, y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho joven. 1

El personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el personaje si se presenta determinada situación.

3.3.3   Hoja de expresiones

Puedes acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje parezca feliz, triste, enojado, etc.

Hay muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar los sentimientos es la cara.

A la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.

Las partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos. Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se estiran y contraen, se tuercen e inclinan  también para formar la expresión.

Esto se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.

No hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear expresiones reconocibles.

Algo que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al personaje y asociar sus actitudes con las propias.

Pero me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.

sábado, 18 de mayo de 2013

Se acerca el Propedeutico

Se acerca el final del semestre y con él, el propedéutico para los chicos nuevos. En esta ocasión me toca hacer postales sobre mi tema. He estado trabajando en una buena imagen que sea atractiva para los chicos y a la vez que ejemplifique mi proyecto. Espero conseguirlo e inspirar a los prospectos.

Y finalmente un consejo: Usen su blog! es un fabuloso respaldo de su investigación. No importa que pase con la computadora o la USB, siempre tendrán una versión a la cual recurrir en cualquier momento.

jueves, 4 de abril de 2013

Avances tesis - Capítulo 2


Capítulo 2 La emoción en la animación
2.1  Los Personajes
Personaje: el término proviene de personae que significa máscara.
La definición contemporánea de personaje establece que “el personaje es una criatura hecha de deseos y contradicciones”: quiere “algo” o a “alguien” y “algo” o “alguien” se opone. 1
Es importante destacar que el personaje tiene características similares a una persona en cuanto a su descripción física y a su comportamiento pero que no es una persona por lo tanto no importa tanto que sea “real” o se parezca a la realidad en detalle, sino que tenga una conducta verosímil, es decir creíble y coherente desde que empieza a desarrollar su acción en un guion hasta que culmina la representación.
Ahora bien, habría dos grandes clasificaciones de personaje:
A-Personajes de Descripción Dramática Simple:
1-Personaje Principal o Dinámico.
También llamado Protagonista es aquel que lleva la acción principal del relato dramático desde el principio al final de la historia. Es el que modifica el relato con sus acciones y el que se deja modificar por los otros personajes y/o por el entorno.  Cuando hay Dúo Dramático protagónico se desarrolla la relación complementaria, en donde el dúo presenta una idea de unidad, como si ambos personajes se necesitaran el uno al otro para completar la unidad. En el Trío Dramático y en el Bloque Dramático Protagónico debe haber un equilibrio y una ecuanimidad en el desarrollo dramático de los personajes principales de manera tal que den una sensación de bloque. En general en el trabajo dramático con dúos, tríos y bloques se aborda la dependencia entre los personajes.
2- El Personaje Necesario o Secundario.
Es aquel personaje que necesita el principal para desarrollar su acción. Puede ser simplemente un personaje necesario o bien desdoblar su función en:
·      Personaje Apoyo: es decir aquel personaje que concentra la función y la idea del coro griego clásico en un personaje, es el que guía, aconseja y acompaña al personaje principal, manteniendo un tono moralizante.
·         Personaje representativo: es aquel personaje que a través de su discurso representa una postura acerca de un tema trascendente en determinada época, ya sea sobre cultura, ciencia, medicina o sociología entre otras disciplinas. Sus diálogos parecen salidos de un manual y en general suele ser culto o estudiado.
·      Personaje Antagonista: No siempre hay un antagonista, pues que un personaje secundario tenga opiniones contrapuestas a las opiniones del personaje principal por momentos no quiere decir que sea el antagonista. El personaje necesario antagonista es aquel que se opone directamente a los deseos del personaje principal a lo largo de todo el relato. En general suele ser un personaje que desea el lugar del personaje principal. El antagonista no necesariamente es considerado indigno desde el punto de vista de los valores de la sociedad y el personaje principal digno, desde el punto de vista de los valores de la sociedad, sino que puede ser a la inversa.
Un Personaje Necesario puede desarrollar dos o tres de estas funciones a la vez.
3-Personaje Emergente.
Su función es dar un marco contextual de época, roles o rangos de una sociedad determinada y de ejemplo de ciertos aspectos de la realidad. Se emplean mucho en los relatos históricos o de época porque a través de la muestra de los roles de estos personajes se puede hablar de las tradiciones y costumbres.
4-Agente.
El agente es una criatura sin deseos y contradicciones pero a través de la información que proporciona genera deseos y contradicciones a los personajes.
Hay agentes humanos y agentes  no humanos. Los agentes humanos son caracteres cuya función es trasmitir datos que le generan conflictos a los personajes.
Los agentes no humanos se dan a través de cartas, telegramas, e-mail, noticias dadas a través de un periódico, programa de televisión, radio, mensajes llevados por palomas mensajeras, etc. El medio que da la información puede variar ya que lo primordial es lo que se informa y que esa información provoque deseos y contradicciones a los personajes.
5-Ente.
El ente se estudia dentro de la categorización de perso naje debido a que muchas veces interviene en el desarrollo dramático de un relato. Al contrario del Agente, el Ente se constituye cuando un personaje deposita sus deseos y contradicciones en un objeto o sujeto objetivado como por ejemplo un objeto al cual el personaje le da una función afectiva o un sujeto objetivado como por ejemplo un personaje que está en estado de coma profundo. Un personaje puede convertirse en ente y un ente puede pasar a transformarse en personaje.
B-Personaje Prototípico:
Las fuentes del Prototipo se remontan a la dinámica del tipo o emplois que era un personaje tipo y fijo que ejemplificaba determinada actitud ligada a un rol, profesión o actividad. Por un tiempo el gesto y la postura de la máscara del personaje indicaban la forma de actuación de los personajes. 2

Existen ciertas convenciones donde los personajes son fácilmente reconocibles.
Al entrar en el mundo de la fábula y el mito, se toma consciencia de ciertos caracteres y de las relaciones entre ellos que se repiten una y otra vez: héroes que investigan, heraldos que los llama a la aventura, viejos sabios que les dan regalos mágicos, guardianes del umbral que pareen bloquearles el paso, cambiadores de forma que los acompañan en su viaje para confundirlos y fascinarlos, sombras que tratan de destruirlos, tramposos que alivian la tensión dramática, etc. Pero siempre hay que tomar en cuenta el hacer un personaje arquetípico y no uno estereotipado.
Un personaje es un estereotipo cuando es plano y está lleno de tópicos. Al carecer de profundidad, se apoya en los prejuicios culturales para parecer realista, resaltando en forma exagerada lo peyorativo y/o considerado erróneo de determinada actividad de acuerdo al pensamiento que surge del imaginario social. Son personajes de este tipo la limpiadora mexicana, el policía gordo devora donas, la animadora rubia y popular, el joven genio.
Por el contrario, un personaje es un arquetipo cuando no tiene rasgos físicos determinados pero sí su papel dentro de la historia. Es común e incluso universal pues sus condiciones o particularidades engloban y contienen a muchas particularidades. Son los personajes puros, los de los dramas humanos profundos comunes a la humanidad o los de las historias mitológicas. Estos personajes tienen una gran cantidad de virtudes especiales, o condiciones de vida que lo hacen más consciente de su realidad que las que cualquiera de nosotros puede alcanzar en su propia vida cotidiana. Con ellos se conforma la historia y en toda narración podemos encontrar unos cuantos.3 
Carl Jung define a los arquetipos como: antiguos patrones de personalidad inherentes al patrimonio de la raza humana. Sugiere que existe un inconsciente colectivo en el cual fábulas y mitos son sueños comunes a toda una cultura. Sorprende la persistencia de estos arquetipos en todas las épocas y diferentes culturas, en los sueños y personalidad de los individuos como también en la imaginación mítica del mundo entero.
El concepto de arquetipos es una herramienta indispensable para entender el propósito de los personajes en la historia. En lugar de asignar a un personaje un determinado arquetipo a lo largo de la historia, es mejor considerar que son funciones que lleva a cabo temporalmente para lograr ciertos efectos. Los arquetipos también pueden considerarse como la personificación de las cualidades humanas ya que cada buena historia refleja la historia de la humanidad. 4
Algunos ejemplos son:
·      Héroe – con quien se identifica el espectador, causa empatía. Tiene un proceso de crecimiento durante la historia.
·      Mentor – es un maestro o sabio que apoya, impulsa y ensaña al héroe.
·      Guardián – se trata de una especie de limitación que el héroe tiene que superar. No es necesariamente un humano, puede ser una autolimitación o una situación conflictiva.
·      Mensajero –  tiene la función de avisar al héroe de su misión. También puede ser intangible como un sueño.
·      Camaleón o cambiaformas – presenta misterio, suspenso y tensión dentro de la historia ya que aparenta una cosa y resulta ser otra.
·      Sombra – es la fuerza opuesta al héroe y se empeña en derrotarlo, es el villano pero no obligatoriamente es maligno.
·      Bufón – ayuda a liberar la tensión dramática con su comicidad. Suele tratarse de un acompañante o aparecer como un personaje espontaneo.
Para definir un personaje primero se tiene el guion y sus características más esenciales: cómo se llama, qué hace, cómo se desenvuelve en la historia.  Pero el guion no nos dice todo, a veces ni su físico. En ocasiones el director de arte debe interpretar el texto para hacer al personaje creíble. Creíble, no real, es decir, que pensemos que es posible, que se sienta y no se piense en que es un dibujo.
Lo primero a tratar es la historia del personaje. Hay que establecer de dónde viene y para eso hay que determinar una serie de datos necesarios como son nombre, edad, sexo (orientación), raza o especia, lugar y fecha de nacimiento, estado civil, profesión, pasatiempos, dónde habita, características físicas, personalidad, actitud ante la sociedad, e historia (desde que nace, su infancia, sus padres y hermanos, amigos traumas, etc.).
No se puede olvidar claro, revisar el guion  pues éste puede marcar ciertas limitaciones o características indispensables que tendrán relevancia en la narración.
Entre los personajes existe una jerarquía que depende de su nivel de realismo:
·      Icónico – es muy gráfico, elemental, y con poca expresividad o posibilidades de ser animado; es difícil de representar y sin volumen. Por ejemplo Kobi o Hello Kitty.
·      Simple – es un poco más detallado y expresivo pero sigue siendo sencillo. Suele utilizarse e n series animadas por su practicidad como Phineas y Ferb.
·      Amplio – tiene más detalle, elementos y capacidad expresiva, pero también suele ser más exagerado. Se usa generalmente para personajes cómicos por la exageración. Pueden mencionarse Goofy y Roger Rabbit.
·      Cómic relief o bufón – es un personaje cómico que acompaña al héroe, suele ser más realista y deja de lado la exageración por una actuación más sutil y la comedia a través de los diálogos. Por ejemplo Timón y Pumba.
·      Principal – presenta una mayor sensación de realismo, es menos caricaturesco sin dejar de serlo. Las princesas Disney son un buen ejemplo.
·      Realista – presenta mucho más detalle y maneja proporciones reales. Se maneja más en videojuegos y en superhéroes.
2.2 Métodos de actuación
La caracterización de los personajes es una pieza esencial en todas l as artes del espectáculo. Es como una máscara que oculta al actor como individuo, permitiendo que revele los detalles más íntimos y pícaros de su espíritu. Cada movimiento de los músculos de la cara tiene tras de sí un mecanismo sumamente interesante, pero la idea de que dicho movimiento se conjugue con otros formando nuevas ideas resulta intrigante. Los gestos del rostro forman un código de comunicación tan sencillo y complejo a la vez, dado que por un lado son reacciones físicas en muchos casos involuntarias pero al mismo tiempo conforman un sistema de significantes y significados reconocibles, ya establecidos con antelación.
El mundo del teatro maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión puesto que la mayor parte de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
Uno de los elementos teatrales más representativos de muchas culturas antiguas son las máscaras. Estas máscaras conseguían identificar ante el público las personalidades y papeles de los personajes, permitiendo una relación fácilmente establecida entre actor y espectador, dejando bien clara la obra representada.
Siendo la tragedia y la comedia los primeros géneros del teatro griego, la máscara más conocida es la máscara doble de la risa y el llanto con su doble expresión trágica y cómica, que representa la dualidad de Dionisio como el dios de la fiesta y la melancolía. Las máscaras que se usaban en la tragedia griega tenías rasgos de boca y ojos inversos a los usados para la comedia, elementos que han llegado hasta nuestros días con la misma fuerza iconográfica.
Las máscaras por un lado, permitían crear dioses y demonios en el escenario evitando cualquier relación con el rostro humano del actor que la usaba. Por otro lado, podían identificar personajes convencionales, tipificándolos fácilmente como el arlequín, el doctor o el fanfarrón capitán.
Otro elemento teatral es el maquillaje, que permite dramatizar las facciones del rostro subrayándolas, deformándolas o alargándolas, consiguiendo así ampliar las posibilidades expresivas de los músculos del rostro. Esto se debe a que el usar maquillaje ayuda al actor a entrar en su papel y darle vida de manera más creíble.
Al momento de representar una historia, los personajes son un elemento fundamental pues le da forma a través de su interrelación con otros personajes y con el espacio en donde se desarrolla la acción.
Se pueden comparar la danza, el teatro y la pintura en cuanto a que los movimientos físicos de los personajes consiguieran reflejar los movimientos mentales.
Leon Battista Alberti, en su tratado de la pintura afirmaba que “los movimientos del alma sean reconocidos por medio de movimientos del cuerpo (…) Hay movimientos del cuerpo: crecer, encogerse, quejarse, mejorarse, moverse de un lugar a otro. Los pintores queriendo mostrar movimientos de la mente con los movimientos de las partes del cuerpo, usamos sólo los movimientos de un sitio a otro” 5
Sin embargo, todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia de un actor preparado para personificar el carácter de cada personaje que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
Los actores entonces manejaban un sistema de poses con las que enseñaban al público que experimentaban una u otra emoción en lugar de sentirla. Por ejemplo Francois Delsarte manejaba a mediados del siglo XVII una teoría de la actuación basado en poses y signos físicos llamada Sistema Delsarte de expresión.
No fue sino hasta 1897 que el actor Konstantin Stanislavski, descubrió cómo un actor puede acceder a sus emociones y expresarlas en el escenario y desarrolló el método llamado la Teoría de la acción psico-física, bajo la influencia de Freud y Pavlov. Siendo éste el primer entrenamiento profesional de actuación.
El método de Delsarte entonces muestra cómo debería comportarse el actor si estuviese sintiendo algo mientras el método de Stanislavski hace que el actor sienta y por ende sus gestos son naturales expresiones de la emoción.
La caracterización en el teatro es un aspecto muy importante para desarrollar la vida psicológica del personaje en lugar de quedarse únicamente con ocasionales y superficiales muestras de carácter, lo que deja un personaje muy limitado. No se trata simplemente de mostrar una cojera o miopía, también y de manera más importante, necesita de una forma específica de hablar, de comunicarse con los demás. Las peculiaridades que se le den al carácter son las que revelan su mundo interno.
La importancia de la personificación física realizada en el exterior radica en su habilidad de trasmitir la vida interna del personaje.
Los ojos, los músculos faciales y la boca son elementos fundamentales para entender las intenciones y sentimientos de los seres vivos. Por ejemplo, “enseñar los dientes” es una expresión que ha pasado de la fisiología al uso popular, permitiendo expresar varias emociones a través de los signos del rostro.
Como ya mencionaba antes, la risa y el llanto son las expresiones más importantes desde el teatro griego. En el caso del teatro, las lágrimas son prácticamente innecesarias, por no decir inútiles puesto que los espectadores se encuentran bastante retirados como para poder determinar si llora o no el actor, por lo que los ademanes de cubrirse la cara y sollozar y de secarse las lágrimas hacen el truco.
Al prepararse para construir un personaje primero hay que desarrollar la vida interna, los pensamientos, emociones, sentimientos y gestos, que hace a dicho personaje especial y le hará cobrar vida, es decir, volverse real primero para el actor y luego para el espectador. De este modo, en su teoría, Stanislavski estableció que un actor puede crear el centro emocional de cualquier personaje empleando 2 elementos:
1. La mente psicológica – las imágenes en el cerebro que crean la emoción.
Los rasgos y emociones del personaje determinan cómo reaccionará un personaje en determinada situación, pero ejemplo un personaje asustado se expresa de diferente manera dependiendo la época en que se encuentre, el tipo de educación que recibiera, la situación en que se encuentre así como sus circunstancias generales.
2. El cuerpo físico – Los gestos y movimientos que reflejan las imágenes de la mente psicológica.
Finalmente, hay que probar el diseño que se ha hecho del personaje con los gestos y acciones que necesitará realizar en la historia. El desarrollo intelectual del personaje necesita esencialmente el uso del propio cuerpo, de la voz, la amanera de hablar, de andar, de moverse, con las que se pueda trasmitir la reflexión hecha de antemano.
La cuestión no está en realizar una copia exacta, en fotografiar el original, sino en crear algo distinto, se trata de trasmitir la esencia de lo que se reproduce, y no sólo las circunstancias similares externas. Por ello, al principio todos empiezan representándose a sí mismos dado que nos entendemos más intuitivamente en la manera para resolver una u otra situación.
Sin embargo, actuar se refiere a ponerse en la mente de otros para identificar como los resolverían ellos. Cada personaje se mueve de diferente manera desde el caminar hasta el tiempo en que realizan cada actividad. Todos los actores que sean realmente artistas, sin excepción, los creadores de imágenes, deben rencarnarse en sus personajes y saber caracterizarse. No creo que haya papel que no exija una caracterización.
Es sencillo darse cuenta que el método de Stanislavski busca desarrollar actores que vivan su personaje como si se tratase de una segunda consciencia diferente de la propia pero no ajena a la misma. El personaje posee sus propias características tanto externas como internas, pero como sucederá posteriormente con el espectador, esas características son el vínculo que conseguirá relacionar empáticamente a ambos individuos.
En cambio, los actores que no se adecúan al personaje sino que se mantienen a ellos adaptándose a las características del personaje, suelen ser reconocidos como ellos mismos no importa el tipo de papel que estén desarrollando.
“Algunos actores, como es sabido, imaginan las circunstancias dadas y las elaboran hasta los más íntimos detalles. Ven mentalmente todo lo que ocurre en su vida imaginaria.
Pero hay también otro tipo de actores creadores que no ven lo que está fuera de ellos, ni el ambiente ni las circunstancias dadas, sino la imagen que conciben en el ambiente y las circunstancias correspondientes. La ven fuera de sí mismos, la miran y copian por fuera lo que hace la imagen elaborada.
Pero existen actores para los cuales la imagen vislumbrada por ellos se vuelve su alter ego, su doble, su segundo yo. Esta vive incansablemente con ellos, no se separan de ella.” 6
Aunque se realice un papel típico, cada actor busca desarrollar un carácter original, individual e irrepetible en su encarnación del personaje. Para conseguir esto, un actor, del mismo modo que lo hace el animador, tiene que poner mucha atención a su entorno, observar y reunir datos sobre las diversas personas con las que se encuentra en su vida diaria. Con estos referentes, su imaginación y su habilidad, es como un actor consigue caracterizarse en el personaje que la obra necesita.
Da igual que cada uno se inspire para crear su caracterización externa de sí mismo, de los demás, de la vida real o de la imaginaria, por la intuición o por la observación, de cuadros, grabados, dibujos, libros, cuentos, novelas o del hecho causal. Lo que importa es que en cada búsqueda externa no se pierda el propio yo interno.
De esto podemos determinar a groso modo algunos tipos de actores de acuerdo al tipo de caracterización que desarrollan:
Están los actores que muestran su belleza, que tratan de lucirla, pues les favorece. Lo mismo sucede con los actores que confían en su naturaleza interior. Mientras que otro tipo de actores viven para mostrar sus originales procedimientos de interpretación, que se contrapone a los actores que siguen al pie de la letra los procedimientos ya establecidos para un determinado tipo de personajes que copian en lugar de crear.
Aparte se pueden encontrar los actores que gustan caracterizarse y crear a cada personaje y ocultar sus características bajo las del personaje. Estos actores se pueden dividir de acuerdo a la profundidad con que se sumerjan en el personaje, es decir, que desarrollan un personaje general reconocible, que desarrollen un personaje específico o bien que desarrollen un personaje con su propia individualidad.
Stanislavsky decía: “No hay manera de saber con exactitud dónde acaba usted y dónde empieza el personaje”. 7
¿Han notado que los actores y especialmente las actrices, a los que no les gusta encarnarse en otros personajes y que siempre actúan a título personal, tienen una fuerte tendencia a mostrarse en el escenario como seres hermosos nobles, bondadosos y sentimentales? Por el contrario, los actores característicos prefieren interpretar canallas, monstruos, tipos caricaturescos, porque en ellos están acusados los contornos, es más pintoresco el diseño, la imagen está cincelada con más audacia y claridad, y todo ello es más apto para la escena y se graba mejor en la memoria del espectador.
No obstante, la actuación y la animación en este aspecto pueden considerarse completamente opuestas ya que el actor tiende a buscar en su interior las emociones para expresarlas externamente y el animador dirige sus esfuerzos a plasmar externamente cómo debe verse la expresión que supuestamente siente el personaje. El actor se encarga de vivir el momento, de disfrutarlo sin prestar atención a los detalles de cada acción pues teniendo la intensión y motivación correctas los movimientos faciales y corporales vendrán solos de manera natural. En cambio el animador se fija en que tanto se abre la boca para un bostezo, en cuantas veces parpadeará el personaje y a qué velocidad si tiene sueño, con el fin de que el resultado sea creíble.
En cualquier obra narrativa, siempre se puede contar con la presencia de los personajes centrales, ya sean afines o totalmente antagónicos entre sí, mientras se rodean de otros personajes con secundarios necesarios para el desarrollo de la acción.
En muchos casos con la sola apariencia, el porte del personaje o la forma en que se mueve puede denotarse el carácter del personaje. Se dice que las palabras pueden engañar pero no las acciones, por ello es siempre útil saber y conocer los movimientos del personaje sobre el espacio en que interactuará, como son el andar, subir y bajar, sentarse, levantarse, etc.
El diseñar un personaje implica entonces que se vea a uno mismo y sus experiencias para poder relacionarlas con este nuevo ser que se está formando y al mismo tiempo con las vivencias que puedan darse entre los futuros espectadores para que en la mente de éste último se realice dicha asociación y creen un vínculo comunicativo.
Ahora bien, los animadores no pretenden ser actores ni subir a un escenario pero si necesitan conocer algo de actuación para poder dar vida a sus personajes, del mismo modo que un escritor o un marionetista. Ninguno va a actuar per se pero si necesitan de un amplio vocabulario visual de la actuación, ya sea adquirido a través de la mera observación o de la discusión y el ejemplo.
2.3 Animación
Para muchos un animador es el que da un soplo de vida a los personajes, quien les da corazón, alma y personalidad con ayuda de un lápiz y papel o el mouse y la computadora. Dentro de la animación, el trabajo del animador no es sólo hacer que los personajes se muevan porque sí, sino darles un sentido o propósito y razón de ser a esos movimientos, que expresen algo al espectador.
De este modo, el diseñador que se dedica a crear personajes o a darles vida en cada cuadro de una animación tiene que plantearse claramente cual es el mensaje que pretende conseguir a través de la actuación de su creación. Necesita establecer un código específico para remarcar las características que hacen único a su personaje pero que puedan ser entendidas por quien lo vea, es decir, dejar bien en claro cuál es el rol que desarrollará.
En una animación narrativa es esencial representar algo con lo que uno se identifique al verlo, en el caso de las emociones se trata de generar empatía por el personaje y sólo puede darse si dichas emociones son reconocibles en el movimiento del cuerpo, de las manos, las posturas y sobre todo a través de los gestos faciales.
La habilidad de dibujar la vida real es crucial para los animadores narrativos, para todo tipo de animación es necesario un sólido entendimiento de cómo se conforma y se mueve el cuerpo del ser humano así como de los animales con el fin de conseguir movimientos creíbles.
2.3.1 Antecedentes históricos
Desde sus inicios, cuando se hacían las ‘charlas con gis’ en los vodevil, los gestos faciales han sido un importante recurso, por ejemplo “Enchanted drawings” y “Humorous fases of funny faces” de J. Stuart Blackton. En ellas se pueden ver cabezas dibujadas con caras cómicas que interactuaban entre sí y reaccionando con él mismo. Puesto que sólo se trataba de las cabezas, el adecuado movimiento entre gesto y gesto es lo que da la ilusión de vida a sus representaciones.
Fantasmagorie, la primera película animada sobre papel, realizada por Emile Cohl, es entre muchos factores considerada la primera en tener al primer personaje animado, un sencillo dibujo de nombre Fantoche. Sin embargo, aún se discute si ese título no debería ser más bien de Gertie, el dinosaurio de Wilson McCay por estar más definido su papel en la obra.
Desde que John Randolph Bray creó su compañía la división del trabajo dentro del estudio para conseguir una mayor cantidad de animaciones en el menor tiempo posible se convirtió en una bendición pero también en una maldición, puesto que la calidad entre animadores no se mantenía. Bray contrató animadores que a su vez vigilaban a los asistentes, quienes se encargaban de realizar todos los detalles a los personajes sobre el esbozo hacho por los artistas. Entonces los asistentes eran quienes terminaban los dibujos colocando los rasgos fisionómicos, la ropa, etc.
Cuando las animaciones eran más sencillas y sólo un animador las realizaba, éste era el encargado de proporcionar a sus personajes el estilo y personalidad, pero con la formación de los primeros estudios, donde varios animadores intervendrían en la creación de la historia, se produjo un problema de estilos pues se perdían la calidad en el trabajo. Los dibujos no mantenían un estilo uniforme de animador a animador y se vieron en la necesidad de hacer una especie de diccionario de rasgos fisionómicos que homogeneizaran el trabajo.
Fue entonces que se empezaron a hacer las hojas de personaje que muestran sus rasgos básicos, es decir, el diseño del cuerpo, expresiones faciales y 3 a 5 poses neutrales desde diferentes ángulos.
Por el mismo motivo, Preston Blair desarrolló una especie de manual de trabajo sobre cómo debían ser los varios tipos de personajes usados entonces, como el bufón, el tierno y el villano entre otros, para definir los papeles y características físicas y afectivas de cada uno.
Blair daba algunas sugerencias: “el tipo adorable requería las proporciones básicas de un niño y una expresión tímida; el chiflado debía tener rasgos hiperbólicos, tales como una cabeza alargada, cuello delgado y pies grandes. El personaje torpe debía tener el cuello largo, la espalda abombada y los hombros curvos; también debía tener la nariz grande, el mentón escaso, los brazos largos y caídos y la mirada soñolienta. El tipo fuerte se caracterizaba por sus grandes mandíbulas, un tronco poderoso, brazos largos y fuertes, manos grandes y piernas cortas” 8
Con esto no se buscaba coartar la creatividad de los animadores sino apoyarlos creando una serie de pautas con las que la audiencia comprendiera desde el inicio a los personajes y las situaciones ya que se trataban historias rápidas y cortas. La mayoría se resistía al inicio pero poco a poco fueron haciendo estudios psicológicos de sus personajes y de definir sus gestos y actitudes, lo que llevó a que éstos fueran adquiriendo movimientos característicos como le sucedió a Betty Boop. El personaje de los hermanos Fleischer maneja una personalidad de inocente-coqueta a través de su rostro tierno y su cuerpo voluptuoso.
Desde esos tiempos los personajes se dividieron en 2 tipos: los personajes humanos actuando más o menos normal, y los animales con características humanas. Al inicio manejaban un lenguaje corporal real, incluso recurriendo a la rotoscopía para conseguirlo como es el caso del payaso Koko de los hermanos Fleisher. Esto cambió poco a poco cuando se desarrolló un lenguaje con tendencia a la exageración que fue bien recibido por el público como es el caso del Gato Felix de Pat Sullivan.
Otro elemento destacable es que los animadores que trabajaban en cada compañía marcaban la tendencia general de los personajes, como sucedió con Disney con la partida de Ub Iwerks, evolucionando los personajes de su apariencia tubular y en plasta a una apariencia mucho más sencilla pero con sombras y contraste del corto Flowers and trees.
Three Little pigs de Disney es considerada la primera muestra de personalidad definida en personajes animados ya que en su alegoría sobre la crisis vivida en 1929 cada uno de los cerditos presenta características que lo diferencian de los demás.
Finalmente, el trabajo de Chuck Jones en la serie de los Luney Toones trae un nuevo elemento a la presentación emocional de los personajes. Jones hace acercamientos a las expresiones de los personajes con el fin de mostrar el desconcierto o frustración de la situación.
2.3.2 Diseño de personaje
Al diseñar un personaje siempre ayuda mantenerlo simple puesto que los personajes que están demasiado detallados resultan demasiado tardados o casi imposibles de dibujar una y otra vez. El fin es siempre convencer al público del estado anímico del personaje, no de la alta calidad de trazo en cada dibujo. No es lo mismo hacer una ilustración con muchos detalles e infinidad de trazos que nos cuente una historia sólo con verla que 720 dibujos secuenciales para un minuto de animación.
Es muy difícil decir que hace a un buen personaje. Mantenlo simple – puedes hacerlo tan simple como quieras – mientras le pongas ojos: Necesitas de los ojos. Habiendo dicho esto, desde luego en los Polo ads (comerciales hechos en Aardmand), ¡ni siquiera había ojos! Sólo mentas Polo balanceándose alrededor - ¡pero con mucha emoción…!
Luis Cook, director de animación de Aardmand 9
Si el personaje está diseñado con una gran cabeza y extremidades cortas, no funcionará si se enfrenta a retos donde necesito de brazos largos; si necesita abrir la boca hasta el suelo y rodar su lengua por el suelo, necesita diseñarse para poder hacerlo.
La creación de la gama de humor de un personaje animado no suele dar espacio a emociones sutiles sino más bien exageradas y bien marcadas. Hay que asegurarse que las expresiones son entendibles. Mantener en mente las expresiones más extremas que el personaje vaya a necesitar, si su máxima expresión serán las carcajadas o simplemente sonreirá, si se lamentará o llorará a mares.
La cara y las manos son las partes más expresivas del cuerpo, por lo que hay que saber hasta dónde se estirarán o contraerán, la clase de exageraciones y deformaciones que necesitará realizar es la parte primordial consideración para modelar y modificar al personaje.
Por ejemplo, los personajes del Cordero Shawn son todos animales, por lo que dependen completamente de los gestos para expresar lo que pasa por sus mentes. En este caso, los animadores de Aardman presentan las cejas como eje central para manejar la acción expresiva.
Otra cosa que hay que tomar en cuenta es cómo se van a relacionar los personajes entre ellos, tanto en tamaño y estilo como emocionalmente, con el fin de poder modificar y perfeccionarlos. Partiendo de dibujos se puede modificar de acuerdo a las necesidades técnicas y narrativas que se presenten en la animación.
Una vez animado resulta esencial tener en cuenta las posiciones clave, que deben ser suficientemente expresivas y por ende permitan mantener la expresión por un periodo de tiempo adecuado. Es en este caso que la exageración de las facciones en animación es una ventaja sobre la acción real, especialmente con los movimientos rápidos. Por otro lado, un movimiento lento requiere de más detalle en la expresión y la caracterización del personaje. Por lo tanto necesita mayor animación, es decir, resulta en una animación más difícil.
Las emociones como tristeza, depresión y pena dependen de un timing más lento que los acompañe con el fin de apoyar al ambiente, mientras que emociones como alegría, triunfo y regocijo dependen de efectos más rápidos activos. Potras emociones como sorpresa, confusión y sospecha son más espontáneas y dependen de la expresión facial más marcada en un tiempo más corto.
En conclusión, la caracterización es una importante herramienta para todos los artistas que se dedican a presentar una historia o personajes. Puede tomarse de una manera muy seria o simplemente los aspectos que más apoyen a cada labor e incluso sin saber que se está utilizando.
Por eso se puede afirmar que la animación abstracta es muy diferente da la animación narrativa. Al encontrarse con una serie de personajes en diversas situaciones, estos necesitan conseguir vincularse con el público que los observa y no sólo con su creador. Que cada personaje posea una personalidad propia definitoria por un lado lo separa del resto pero también permite que se forme un vínculo de empatía y es por eso que uno quiere ver esa animación.
2.3.3 Manual de Personaje
Tomando todo esto en cuenta podemos definir el camino por el que llevaremos a los personajes en nuestra historia. Entre más dibujos más nos acercamos a lo que necesitamos, al hacer varias versiones y variantes se define qué y cómo es el personaje.
Para dibujar un personaje y mantenerlo constante se necesita estructura. Al construir al personaje a base de figuras geométricas elementales (o deconstruirlo) se pueden mantener las características.
Cada forma nos imprime ciertas características, por ejemplo un personaje muy anguloso y muchos triángulos dejan una sensación de sospecha, puede ser incluso siniestro, mientras círculos y curvas forma algo bello y amistoso y las figuras cuadradas dan idea de solidez y fuerza. Estas formas nos ayudan para ver cómo vamos a representar diferentes vistas y ángulos. Al utilizar distintas formas para crear al personaje, podemos conseguir la sensación buscada como Sully de Monster Inc. que parte de una serie de rectángulos que son suavisados con curvaturas que envuelven a esos rectángulos, dándole su forma final de un tipo rudo con un gran corazón.
Ya con un personaje definido para animar, necesitamos un Manual de Personaje que contiene todo lo que podamos delimitar del personaje:
·      Hoja modelo – presenta las distintas vistas del personaje (frontal, ¾, lateral y trasera).

·      Hoja de expresiones – muestra las diferentes expresiones que necesitamos pues las realizará el personaje.
·      Hoja de detalles – especificaciones de manos, pies, objetos y partes del cuerpo.
·      Hoja de poses – suelen ser de cuerpo completo, en situaciones donde encontraríamos al personaje, con un lenguaje corporal muy evidente y expresivo.
·      Line up – se trata de colocar a todos los personajes alineados para compararlos por ejemplo en tamaño y altura.
·      Paleta de color – la gama de color de cada parte de su cuerpo y sus aditamentos. Incluidas las sombras (opacidad o tonos), las líneas, etc.
·      Mouth chart – maneja las distintas posiciones para lipsinc, principalmente de las vocales y las posiciones básica de M, V, S y R.

2.4 Actuar y animar
El arte de la animación y el de la actuación no suelen considerarse comúnmente como similares, pues en una primera mirada pensamos en ellos como trabajos diversos; sin embargo, entablando un diálogo entre la labor actoral y los bosquejos del animador se puede ver que en verdad existen una serie de elementos comunes.
Para un artista o un diseñador resulta bastante conocido el tipo de trabajo que realiza el animador, pero no suele relacionarse tanto con el actor aunque tengan varios puntos en común.
Animación es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales continuadas, y relacionarlas en una secuencia de tiempo determinado, de forma que den la impresión de movimiento continuo. Es decir, que den la idea de vida.
Sin embargo no se considera “con vida” tener una pelota rodando por el suelo, o una bandera ondeando al soplar el viento. Aunque es esencial, no es el movimiento solo, sino la acción, la que sugiere la existencia de vida; lo anterior debido a que la acción supone voluntad y determinación, y por lo tanto, la posibilidad de cambiar.
La animación comparte sus orígenes con las historietas dominicales del periódico y los espectáculos de Vodevil, como también con el surgimiento del cinematógrafo. Éste nacimiento tan enriquecido de variadas influencias ha mostrado que desde sus inicios se creó una especialidad multidisciplinaria con grandes posibilidades de crecimiento.
Antaño, los animadores se formaban a base de dibujo únicamente.  Sin embargo, para el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar; por ejemplo, gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores.  De esta forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión para el tipo de animación que desean realizar, lo que permite en ocasiones identificarlos con facilidad.
A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes. Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje; sin embargo se promueve siempre el mantener las características principales del personaje durante toda la animación.
El dibujo fue y sigue siendo un requisito indispensable para ser animador pues no importa si se trata de una animación 2D o 3D, si se harán dibujos o se crearán personajes, puesto que es la manera más rápida y eficaz de plasmar y comunicar las ideas que se pretenden desarrollar en la animación.
La animación no es la obra resultante de un momento azaroso; en ella intervienen diversos factores que deben ser previamente planteados y planeados; por ejemplo, debe considerarse el manejo del tiempo, el sonido y el espacio con el que se trabaja. Recuerdo que en cierta ocasión, ese fue un gran problema para un compañero pintor, pues para él cada dibujo debía ser una obra de arte completa.
Y hasta cierto punto así debe de ser, pero al hablar de animación, nos enfrentamos al hecho de que el dibujo no es una forma aislada y autosuficiente que nos proporcione toda la información; sino que obtiene su forma a través de varios elementos o partes que al relacionarse unos con otros producen un montaje, que es el resultado total de la película. Cada cuadro y cada dibujo están en función de los demás, con lo que dan cumplimiento a la razón de ser de la animación ya que dependen entre sí para completarla.
Es necesario un paso atrás, voltear a ver los inicios de la animación, para encontrar esa magia que les dio tanta fuerza. ¿Qué hizo Disney para llegar hasta nuestros días y que sus películas se sigan considerando fabulosas? ¿En qué radica el éxito que siguen teniendo los personajes de  Warner Bros., los Luney Tunes? En mi opinión es el empeño que pusieron sus animadores al desarrollar sus personajes, y no solamente en cuanto a su diseño sino en la animación.
Los primeros retomaron a personas reales que ayudaron a desarrollar el movimiento para hacerlo lo más creíble posible, mientras que los segundos tomaron un camino diverso, expresando de manera exagerada cada aspecto de sus personalidades.
En los inicios de la industria de la animación dentro de las grandes productoras, cada animador se había formado dentro de diferentes entornos y bajo diferentes estilos, por lo que al tratar de unificar el trabajo de una secuencia animada a otra resultaba algo complicado. Es entonces que se tiene la idea de hacer un modelo de cómo debe lucir el personaje a lo largo de la historia, lo que se llama comúnmente hoja modelo.
Hay distintas maneras de acercarse a la animación, una de ellas es a través del desarrollo de los personajes. Ya sea en su diseño o dándoles vida, el animador tiene la tarea de crear actuaciones creíbles y memorables.
Sucede lo mismo con los actores al mostrar su habilidad frente a la pantalla; mientras que puede darse por sentado en la animación pues el esfuerzo realizado tras la pantalla no se destaca de la misma forma.
En el mundo del teatro se maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión. La mayor parte de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
“Un animador es un actor con un lápiz”, dice el refrán más viejo y cierto del animador, no un dibujante que actúa. Hay que considerar que si se encuentra narrando una historia a través de un personaje, inevitablemente se es un actor.
Actualmente muchos se encuentran dominando las bases de la animación para que el personaje se mueva. Pero considero que la animación requiere de tener nuevas ideas. Además de convencer y entretener al público, se debe evitar hacer lo que ya se ha hecho aunque se vea muy bien animado. No por haber dominado las poses o los pasos se es un animador. No es suficiente con hacer mover a un personaje para que éste cobre vida. Es necesario hacerlo pensar, hacerlo sentir, hacerlo actuar.
Sin duda, ésta representa un desafío. El primer problema parece generarse sobre todo en la diferente concepción que se tome de la actuación dentro de la animación. Para muchos, basta con que un personaje se mueva de acuerdo al peso que representa para considerar que actúa. Para otros, se determina por la capacidad que tenga el personaje de gesticular, por lo que mientras más expresiones tenga mejor será la interpretación.
Partiendo de este punto de vista, la tecnología no puede más que ocupar un segundo plano, el de herramienta. Y no importa la técnica de animación utilizada, hay una herramienta que es aún más importante: el cuerpo del personaje. Su función está destinada por lo tanto a facilitar dicha expresión. No a ser el mensaje, ni a acaparar la atención del mismo. Sin duda un buen manejo de las herramientas contribuirán a un mejor resultado, pero no son éstas las que determinan la calidad del contenido, ni mucho menos las que lo generan. Un buen animador no puede limitarse a ser un técnico siendo  más bien un artífice.
No obstante en los últimos años, mientras se ha dado un gran progreso en la tecnología, el arte de actuar en la animación se ha abandonado. Los personajes de ahora son pálidos, insulsos y faltos de personalidad. Sólo las habilidades vocales de los actores de doblaje, al desarrollar una interesante voz, logran salvar el día en conjunto con lo que viene plasmado desde el guion.
El uso de la tecnología ha creado diversas necesidades que anteriormente no existían y al mismo tiempo ha solucionado otras. Dentro de la animación abrió un nuevo mundo para los realizadores, permitiendo crear personajes más reales y a través del código economizar tiempo, dinero y esfuerzo. No obstante, en los últimos tiempos, los animadores amateur sólo se dedican a aprender a utilizar el software más reciente o al menos el que está a su alcance.
Para tener la posibilidad de representar de la manera más fiel posible las emociones humanas en los personajes de animación, considero necesario tomar en cuenta que un factor importantísimo para conseguirlo es el conocer los códigos de comunicación principales del público. Esto debido a que no en todas las culturas se relacionan del mismo modo ciertos gestos faciales y que igual podemos ver una animación americana, europea, hindú o japonesa y comprender las emociones que nos tratan de trasmitir para conmovernos.
Sin embargo, la personalidad no es algo tan simple y directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos o fotografías y cuestionarios para identificar la combinación más cercana que presenta nuestro carácter.
De lo anterior se puede entender que la caracterización no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. Un personaje memorable no depende sólo del diseño visual, pues el hecho de poder considerarlo real y con vida dentro de su mundo no depende únicamente de que tan bien esté dibujado.  También es necesario reflexionar qué características confieren mayor atención en él y ayudan a atraer al espectador.
Me parece que al momento de desarrollar un personaje de la nada, no existen factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el carácter único de éste, sólo se cuenta con la idea del animador y los elementos que quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación; pero que ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada manera.
No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo hace. Se busca que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno para considerarse con vida. Es entonces deber del animador conocer a su personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o elementos tipográficos.
Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diversas y apoyándose en una entonación diferente, consiguiendo de esa forma cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesita realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretende representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas hermanas; por tanto necesita resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la vez hacer un trabajo fluido y creíble.
Todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia de un actor preparado para personificar el carácter de los variados personajes que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
El espectador está acostumbrado a ver personajes humanos en situaciones humanas, pero los personajes de animación no suelen comportarse de forma exactamente humana sino que tienden a exagerar, simplificar o distorsionar las acciones y reacciones con el fin de conseguir efectos más dramáticos o cómicos; es decir, para que se entienda sin lugar a dudas cual es la situación que se presenta tanto fuera como dentro del mismo.
La búsqueda del personaje, si bien se inicia con una interiorización, lejos está de concluir allí; por eso es necesario abarcar el problema desde diferentes perspectivas.
Es por ello que entender el carácter del personaje, y si es posible formar un vínculo empático, puede ser el factor que separe un éxito de un fracaso. Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo.
No se trata de definir si el animador es una especie de actor o simplemente un narrador visual, pero el hecho de crear al personaje debería considerársele como ambos. Si bien es cierto que el animador está narrando las hazañas sobre el papel como lo haría un escritor, también se encuentra de cierto modo viviéndolas él mismo. Animar no se trata solamente de dar movimiento sino de crear vida a través de dicho movimiento. El animador no se encuentra simplemente moviendo el brazo con un lápiz en la mano dibujando, se encarga de traducir las palabras del guión en imágenes que representen acciones creíbles (aunque se trate de una acción imposible). Para ello necesita tener un amplio vocabulario de movimientos, expresiones y gestos a los cuales recurrir para las diversas situaciones con las que se pueda enfrentar.
No existen fórmulas, ni pasos específicos a seguir a la hora de construir un personaje. Sólo puntos de partida, elementos a tener en cuenta. El trabajo del animador, tanto como del actor, es leer detenidamente el script o estudiar el storyboard y tratar de meterse en el personaje. En otras palabras, buscar los sentimientos internos del personaje y usarlos un tiempo como si fueran los propios con el fin de conocer y comprender al personaje.
Un buen actor no inventa o finge su actuación, sino que la descubre en sí mismo y la proyecta al espectador. Y aunque el animador se enfrenta no sólo a entender las emociones del personaje sino también a poner esa experiencia sobre la animación, es parte de su labor tanto como lo es el hacer que se mueva.
Los grandes actores entran en un cuarto y la habitación entera se detiene, sin importar el tipo de película u obra que se esté realizando. La presencia está ahí ya sea que no hagan muchos movimientos o que gesticulen mucho. Es lo que todo actor y animador busca lograr. Por tanto, los animadores, como los actores, necesitan una especie de guía o clase donde se puedan enfrentar a estos retos. Obviamente, no de la misma forma que los actores; pues unos se enfrentan al público cara a cara mientras los otros se enfrentan al papel y mucho más tarde es que ven los resultados de su trabajo.
Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.
“El actor aprende el oficio- como caminar o moverse siempre con un significado- para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello- cuando hace una pausa, siempre y cuando se puede...mantenga un gesto siempre cuando sea posible para que lo registren y se asimile.10
No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.
Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones, también cuenta con sus propios recursos para lograr el mismo resultado: entretener y convencer. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara; sin embargo, el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.
En los cursos de actuación  enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo; los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.
Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo enlazar una con otra, para luego conectar cada parte respectivamente.
El proceso de creación del personaje es distinto en cada actor. Algunos se acercan a la obra con cierta frialdad y hacen un análisis frío, exacto de su papel, mientras que otros crean el personaje de manera subconsciente o intuitiva.
La animación en cambio va más enfocada sobre la escuela formal. Esta escuela formal busca claridad, estructura, unidad, estilización del trabajo, que incluso puede llegar a parecer una interpretación musical. Es decir, domina el trabajo estructurado, planeado, sobre la espontaneidad emotiva. Del mismo modo la animación plantea toda la acción de antemano con el fin de desarrollarla completamente.
Es obvio que un animador no es totalmente lo mismo que un actor puesto que el personaje que se propone representar no será visto de la misma manera. Por un lado, el actor pasa años perfeccionando sus habilidades frente a una audiencia mientras que por el otro el animador se mantiene oculto tras sus personajes. Por otro lado, los estudios que realiza el actor lo llevan a buscar las emociones en sí mismos y los animadores realizan estudios buscando a su alrededor las emociones. Un tercer punto de diferenciación es que los actores tienen que realizar los movimientos y emociones en ellos mismos, mientras que los animadores por su parte, pueden hacerlo como un ejercicio de apoyo para representarlos en el personaje.
En base a esa planeación imaginaria podemos eliminar o agregar alternativas, según sea más útil a lo que se pretende expresar. Es extraordinario ver cómo de un modo espontáneo e inconsciente o, en caso opuesto, muy presente, disponemos en nuestra mente de un plató en el que podemos rodar esas «películas» que nos preparan los diseños que aún no se han producido. Siendo esto lo que nos permite, tanto evitar errores como concebir aciertos.
Ahora bien, centrándonos en la animación, se pueden distinguir dos grandes fuentes de expresión. Por un lado están los artistas independientes que prefieren la expresividad a través de la experimentación que aprovechar conceptos preconcebidos, y por el otro los animadores de la industria que al tener fechas de entrega mucho más rígidas necesitan dominar los esquemas más directos y comprensibles para la audiencia aunque por ello dejen de lado su propia expresividad.
Puede ser que tomar clases de actuación resulte útil o no a un animador dependiendo de sus habilidades. Tal vez los animadores necesiten un enfoque un tanto diferente a la hora de acercarse a la actuación pues no es exactamente lo mismo expresar algo que representarlo gráficamente. Sin embargo, ambos necesitan comprender el movimiento expresivo antes de ponerse a trabajar.
Como en la actuación, dentro de la animación yacen diferentes técnicas y escuelas, que destacan una habilidad u otra. Si bien decíamos al inicio que en actuación dominan la escuela formal a la par de la escuela de Stanislavski, en la animación se pueden separar las tendencias de la industria enfrentándose a las experimentales.
Ninguna demerita a la otra, pero si resulta fácil diferenciarlas en cuanto a la expresividad que presentan pues mientras la comercial es clara y directa; la experimental tiende a ser más libre, emocional y suele plasmar más del artista en los personajes.
Un ejemplo es el trabajo de la inglesa Joanna Quinn que realiza sus propios proyectos a la par de trabajos comerciales como los anuncios de Charmin o Wiskas. Especialmente en sus trabajos experimentales suele dejar todos los trazos a lápiz que usó al dibujar al personaje en movimiento que tiene planeado realizar, ya que pueden surgir formas que a ella no se le habían ocurrido. Es por eso que su trabajo resulta sumamente dinámico sin perder la comunicación clara de su narración.
La animación, mientras sigue en el proceso de dibujo, es similar a los ensayos de actuación donde aún no se cuenta con vestuario, escenografía o iluminación. Se trata de un esbozo para perfeccionar la caracterización, se busca que tenga la fuerza necesaria para llevar la narración y que sólo se apoye en los demás elementos en lugar de depender de ellos para entenderse.
1. Pequeño Larousse ilustrado, Ediciones Larousse; Estados Unidos, 2000
2. http://es.scribd.com/doc/14847006/CECICILAPERSONAJES Por la Docente Cecilia Propato  (revisado el 26 de marzo de 2013)
4. http://es.scribd.com/doc/44737165/ARQUETIPOS C. Vogler (revisado el 26 de marzo de 2013) 5. Gómez Molina, Juan José; La representación de la representación; Ed. Catedra; España 2007; pág. 151
6. Stanislavski, Constantine; El trabajo del actor sobre sí mismo. El trabajo sobre sí mismo en el proceso creador de la encarnación.; Ed. Quetzal; Argentina, 1986; pág 214
7. Ósipovna Knébel, María; El último Stanislavski. Análisis activo de la obra y el papel.; Ed. Fundamento; Colección Arte; España, 2003; pág 131.
8. Blair, Preston; Learn How to Draw Animated Cartoons; Tustin: Foster; 1949
9. Shaw, Susanna; Stop motion. Craft skills for model animation; Ed. Focal Press; Italia, 2004; pág 48.
10. Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p