domingo, 26 de mayo de 2013

Avances tesis - Capítulo 3

Capítulo 3 Construcción del personaje expresivo

3.1 Planeación

Animar es un trabajo largo, complejo e intenso. Es por eso que se divide en trabajos especializados a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de estudios que darán forma a la imagen que se verá en pantalla. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación y es importante adecuar ambos al tipo de audiencia al que va dirigido, al tipo de narración que se planea y al tipo de animación que se va a realizar. Diseñar personajes variados es una de las disciplinas más importantes ya que es el elemento que la audiencia relaciona primero y con mayor fuerza.

Siempre se hacen bromas acerca de la dificultad al enfrentarse a la hoja en blanco. Resulta sumamente difícil para muchos artistas empezar a trabajar cuando no tienen clara la idea de qué es lo que van a realizar. Diseñar personajes no es la excepción y por eso resulta útil conocer varios sistemas que pueden ayudar a desarrollar la idea, para que al enfrentarse a la hoja de papel o al monitor de la computadora se tenga ya una idea clara de cuál es la meta a conseguir.

3.1.1       Establecer la historia

Existe un famoso dictum que dice “el personaje es la trama. La trama es el personaje. Amen” 8  Algo muy cierto al trabajar animación narrativa, donde no puedes tener uno sin el otro ya que la trama se trata de la acción que se desarrolla en la historia y dicha acción no es otra cosa que lo que hace el personaje.

La entrevista

Una manera de llegar  a conocer al personaje es a través de una entrevista con uno mismo. Se trata de un ejercicio que realizan los actores como apoyo en el desarrollo de su personaje en ejercicios de improvisación o sobre obras ya escritas.  Por tal motivo tiene un doble funcionamiento; por un lado sirve en la obtención de ideas o al desarrollar al personaje, sobre todo si éste causa problemas. Puede llevarse a cabo uno mismo o con ayuda de otras personas.

Hay 3 reglas al entrevistar personajes:

No se puede planear nada de antemano. Esto se refiere a que las preguntas ni las respuestas estén previamente establecidas, sino dejarlas fluir al momento de hacer la entrevista.
El entrevistado no puede contestar como sí mismo sino como el personaje lo haría dados los datos que posea. Simplemente hay que dejar que las preguntas y respuestas fluyan.
Todas las respuestas deben ser coherentes entre sí y con lo que se conoce del personaje. Las respuestas deben ser consistentes pero eso no prohíbe que en determinada circunstancia actúe de manera diferente.

De esta entrevista pueden inferirse todo tipo de datos y sugerir nueva información de apoyo, de la cual será necesario investigar el marco de referencia. Otro paso puede ser el hacer una nueva entrevista o plática pero no con un personaje sino entre dos personajes, con el fin de desarrollar más la relación que los une, incluso situándolos ya en el ambiente que se desarrollarán en la historia. El material obtenido puede servir como una escena completa, parte del trasfondo o sólo para eliminar posibilidades que nunca se verán.

Empezar con un rasgo

Otra manera de desarrollar personajes que puede ser útil es partir de una característica específica. Puede tratarse de cualquier cosa, puede ser por ejemplo amoroso o sarcástico.  Una vez elegido este rasgo se plantea una situación en la que el personaje la utilice.

De igual modo se puede partir de un rasgo base y a través de una lluvia de ideas sacar una serie de características relacionadas que den mayor credibilidad a la actuación del personaje. Pueden usarse todas o escoger las más adecuadas a lo que esperamos exprese el personaje. Los rasgos pueden ser físicos o de personalidad pues el fin es que ambas se complementen. Al punto es dejarse llevar por la lista de características sin detenerse a pensar las razones de una u otra palabra. Estas características deben servir como la base para crear al personaje, haciendo un pequeño monólogo y una descripción detallada para desarrollar y conocer al personaje.

Puede pasar que las palabras parezcan no tener relación entre sí al principio pero es sólo cuestión de usar la imaginación y conseguir esa conexión. No hay que olvidar que debe haber cierto conflicto.

Observación y memoria

Una manera de iniciar una historia es crear una situación partiendo de algo o alguien en la calle, que presente una expresión interesante y dejar volar la imaginación hacia territorio insospechado. Solo es cuestión de preguntarse “qué tal si...”, además de cuestionar motivos y circunstancias para completar la imagen esperada. También puede aplicarse a personas interesantes que recordemos.

El diseño de personaje puede empezar al escribir la biografía o haciendo la hoja de hechos o tal vez sea dibujado primero, mientras en cada etapa del proceso se piense en él como si se tratase de un actor real. Al espectador no le importa más que una buena actuación en una buena historia, y eso sólo se consigue desarrollando personajes completos tanto visual como emotivamente.


Personalidad y carácter

La caracterización no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. La personalidad no es algo simple y directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos o fotografías y cuestionarios para identificar la combinación más cercana que presenta nuestro carácter.

Por eso un personaje puede estar basado en una persona en específico que el autor conozca o crearse de la nada.  El fin es crear personajes que puedan conocerse bien para trabajar con ellos sin complicaciones .Utilizar a personas cercanas ayuda a visualizar en la cabeza el tono de voz y la manera en que reaccionarán en diferentes situaciones y que esperan de la vida.

“Quizá lo más importante era que les conocía íntegramente, es decir, sabía no solamente de su vida sabía no solamente de su vida presente , sino también de su pasado; no sólo de sus características más obvias, sino también de sus contradicciones; no sólo de sus virtudes, sino también de sus defectos y debilidades. Y en las ocasiones en que no estaba seguro sobre determinados aspectos conocía tanto de ellos que podía cubrir esas carencias fácilmente.” 9          

Cada personaje importante, como cualquier persona real debe ser única y completamente humana, cuyas acciones puedan ser entendibles aunque no necesariamente imitables.
Generalmente, entre mayor sea la planeación antes de empezar a trabajar, más fácil será el trabajo en sí. Y es que ayuda conocer más sobre el personaje de lo que se va a mostrar en la animación. Es gracias a las experiencias y al pasado del personaje que puede reaccionar de manera creíble y totalmente diferente a cómo reaccionaría otro personaje en la misma situación.

De acuerdo a Marsh Cassady en el libro Characters in Action: Playwriting the easy way 10 lo que se necesita saber del personaje puede dividirse en 5 categorías:

Características físicas

Hay que estar seguros de los atributos físicos generales del personaje como peso, estatura, color de ojos y cabello, etc. Y seguir con los rasgos que lo diferencian de otros personajes similares como el tipo de ropa o peinado que tendrá.

Pasado

A menos que la historia requiera de un flashback, esta información no será animada, no obstante, es necesaria para concretar al personaje. La mejor manera de conocer al personaje y saber cómo reaccionará es conocer las cosas que lo hicieron de esa manera. Identificar características como su nivel de escolaridad, o la relación con su familia determinan la manera en que tratará a otros.

Actitudes y creencias

Se trata de saber cómo encara el personaje la vida en general y porqué es así. Esto depende mucho de la vida familiar en su infancia, ya que normalmente son los padres los que inculcan a sus hijos la forma en que verán la vida y cómo enfrentarán los problemas.

Patrones de comportamiento

De todo lo anterior depende mucho la manera en que actuará el personaje. El humor general con que actúan así como al enfrentarse a diversas situaciones, si es meticuloso, predecible o espontáneo tanto como si es feliz generalmente o cambia de humor con facilidad. Lo que parece lógico para algunos puede no serlo para el personaje.

Rasgos dominantes

La personalidad determina la mayor parte de las acciones del personaje, haciéndolo inclinar sus características hacia unas más que otras. Es un factor muy importante en relación con sus metas ya que personajes optimistas no suelen tener metas destructivas y manejan sus motivos de manera contraria a personajes con resentimientos hacia la vida.

Con este motivo Jean Ann Wright hace una lista de preguntas en su libro Animation. Writing and Development 11 para establecer el perfil del personaje. Puede haber preguntas que no son necesarias o faltar otras dependiendo las pretensiones del personaje.

“Character Profile
• Nombre (el nombre nos puede dar una pista: Precious, Cowboy, Acero UR o Ted D. Oso)
• Sexo
• Edad
• Apariencia (altura, peso, color de pelo, color de ojos, el físico, el tamaño, la postura / equilibrio; características físicas excepcionales, tales como hoyuelos; gusto en ropa, pulcritud)
• Movimiento
- ¿Se mueve como un bailarín o alguien que sonambulismo? ¿Cómo que no ande?
- ¿Usa gestos expansivos cuando habla?
• Manierismos
• Voz (dicción, vocabulario, energía, campo, atributos inusuales)
- ¿Qué dice el personaje y cómo?
- Dale a tu personaje una etiqueta de diálogo ("Yabba Dabba Doo!" de Pedro Picapiedra).
- Hacer la voz de tu personaje distintivo para él o de ella.
• IQ, habilidades, talentos, cualidades (imaginación, juicio)
• Personalidad / actitudes / temperamento. Las actitudes son clave para la comedia y el drama de la situación.
- ¿Es su carácter ambicioso, leal, sensible? ¿Inferior, optimista? ¿Tímido, torpe, ansioso?
- Defectos de carácter, malos hábitos, debilidades
     ¿Cuál es el secreto más grande de su carácter? ¿Qué pasará si alguien se entera?
     ¿Cuál es el mayor temor de tu personaje? ¿Por qué? ¿Qué causó esto?
     ¿Cuál fue la mayor decepción de su carácter?
     ¿Cuál fue su momento más embarazoso?
     ¿Qué era lo peor que le ha podido pasar?
     ¿Cómo afecta esto a tu personaje hoy?
     ¿Qué hace que tu personaje se enoje, se rustre o se avergüence?
     ¿Tiene autoestima?
- ¿Es tu personaje un solitario? ¿Pertenece a un montón de grupos? ¿Cuáles?
     ¿Cómo se conecta con el resto de personajes durante su historia?
- ¿Qué hace reír al personaje?
- ¿Cómo se relaja?
- Las motivaciones, objetivos, ambiciones. ¿Qué quiere el personaje?
- ¿Cuál es la columna vertebral de tu personaje? ¿Cuál es su fuerza motriz inalterable durante toda la vida?
- ¿Pone su propio interés primero o del grupo y su supervivencia?
- ¿Cuáles son las lealtades cambiantes de la vida del personaje?
- ¿Se siente presionado por otras personas o circunstancias?
     ¿Cuáles son las decisiones difíciles, crisis y decisiones urgentes? ¿Cómo reacciona de manera diferente de la norma?
- Valores. ¿Qué es importante para el personaje?
- ¿Cómo se siente acerca del pasado? Situaciones pasadas que han afectado especialmente las decisiones importantes que está haciendo en esta historia.
- ¿Cuáles son las circunstancias actuales del personaje (rico/pobre, buena/mala suerte)
     ¿Qué efecto tienen estas cosas?
     ¿Qué amenazas actuales existen en la vida de tu personaje?
     ¿Qué posibilidades tiene?
- ¿Cómo se siente acerca del futuro?
• Situación
- ¿Cómo se involucra en esta situación?
- ¿Su pasado o la personalidad le hizo involucrarse?
- ¿Qué tipo de cambios ha pasado el personaje?
     ¿El nacimiento de un niño? ¿Tal vez un nuevo hermano o hermana?
     ¿Matrimonio? ¿Nueva madrastra o padrastro?
     ¿Una muerte en la familia?
     ¿Un movimiento importante?
     ¿Cambio importante de escuela o de trabajo?
- ¿Qué presiones externas o internas enfrenta el personaje?
• Lugar de nacimiento
• Origen étnico (cuando sea necesario) y cualquier bagaje cultural
• Estado social / económico / político / cultural y estado actual (investiga)
• Educación
• Ocupación (si lo tiene, investigarlo). Los valores derivados del trabajo (contador vs actriz)
- Ritmo, factores de estrés y otras características derivadas del trabajo.
• Estilo de vida
• Familia
- ¿Tiene hermanos y hermanas? ¿Padres? ¿Esposo o esposa? ¿Adoptado o de familia alternativa?
- ¿De qué manera estas relaciones en la actualidad o en el pasado afectan al personaje?
- ¿Cómo lo hizo crecer? ¿Con el amor, la cercanía o la negligencia y el abuso?
- ¿Cómo su familia afecta  su propia imagen?
• Los pasatiempos, diversiones
- ¿Qué quiere leer, ver en la televisión/cine/internet?
- ¿A qué deportes, ejercicio, o pasatiempos se dedica?
- ¿Qué hace los sábados? ¿Domingos, martes por la noche?
• ¿Qué le hace gracia?
• Dale a tu personaje un rasgo dominante, con un par de otras características menos importantes.
• Era - si esto es histórico la investiga bien.
• Ajuste o lugar
- ¿Qué tipo de personas sería en este contexto?
- ¿Cómo reaccionaría el personaje a este ajuste? ¿Sería feliz aquí?
- ¿Por qué o por qué no?
- ¿Dónde estaba antes de esto? ¿Por qué?
- ¿Es probable que se valla pronto? ¿Por qué o por qué no?
- ¿Tiene una perspectiva o actitud diferente por el lugar del que viene?
  ¿Un ritmo diferente?
¿Qué sonidos, olores y sabores hay a sus alrededores?”

Desarrollar personajes es algo muy subjetivo ya que se coloca algo propio, algo conocido, en cada uno. De un modo u otro todos tenemos las mismas características pero las manejamos de diferente manera y a niveles variados. Por eso la audiencia puede identificarse con los personajes de una u otra manera.  Y es por tal motivo que todos los personajes parten de un personaje tipificado hasta cierto punto. Esto no se refiere a personajes estereotipo, sino a que tendrá cualidades universalmente reconocibles. Si la audiencia comprende el tipo de personaje del que se trata, podrá asumir varias cosas que no se muestran en pantalla abiertamente. Aunque no hay que olvidar darle rasgos característicos propios que lo diferencien y lo hagan creíble. Se necesita equilibrar la tipificación con la individualidad.

Un personaje puede ser bastante complejo pero al mismo tiempo debe resultar mucho más sencillo que un ser humano de carne y hueso con el fin de que la audiencia pueda comprenderlo rápidamente. Hay que destacar algunas características sobre otras pues el espectador no conoce al personaje como uno, pero el tiempo disponible de presentación y narración en la animación está limitada. Se permite un mayor desarrollo del personaje en pantalla tratándose de una narración trágica más que en una comedia.

Estilos

En el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar; por ejemplo, gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores.  De esta forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión para el tipo de animación que desean realizar, lo que permite en ocasiones identificarlos con facilidad.

A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes. Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje; sin embargo se promueve siempre el mantener las características principales del personaje durante toda la animación.

El dibujo fue y sigue siendo un requisito indispensable para ser animador. No importa si se trata de una animación 2D o 3D, si se harán dibujos o se moldearán historietas, el dibujo es la manera más rápida y eficaz de plasmar y comunicar las ideas que se pretenden desarrollar en la animación. Durante la preproducción e incluso la producción, es más factible compartir una serie de dibujos entre departamentos y modificarlos cuantas veces sea necesario hasta conseguir al personaje correcto, que crear una y otra vez bosquejos tridimensionales que requerirán modificaciones.

La marca que identifica el trabajo de uno o un grupo de animadores de otros es el estilo. Se trata de una serie de características comunes en su trabajo.

De acuerdo al diccionario estilo es el  conjunto de caracteres mediante los cuales se manifiesta un artista en su actividad creadora personal, así como los que distinguen el arte de una época o período informado por los elementos materiales, el clima, las costumbres, etc., y expresión de la vida, la ideología y los sentimientos.5

El estilo individual es una especie de firma de una personalidad distintiva. Pero el estilo también muestra rasgos distintivos de una cultura. Comunica algo acerca de un ambiente intelectual y social. Se pueden reconocer ciertas características distintivas que identifican a un artista, un periodo, una cultura, y que constituyen el estilo.

Hay varias categorías que comprenden un estilo: estilo de un periodo (tiempo y cultura), estilo regional (región geográfica), estilo personal (desde unas muy evidentes como la elección del tema y composición a otras menos evidentes como la textura de la pincelada). También se usa para denominar los rasgos de una escuela: fuertes similitudes entre ciertos artistas (escuela de Rubens, etcétera) o artistas locales (escuela florentina).

El estilo se revela en la forma. Un artista crea la forma aplicando ciertas técnicas a ciertos materiales para lograr una representación o un contenido particulares.

El tema que se elige para una obra no sólo parte del contenido sino que también forma parte de las características que determinan a un estilo.

La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura.

Crear animación es un trabajo largo, complejo e intensivo y debido a ello se forman estudios a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de trabajos. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación y es importante adecuar


Tipos de personaje:

Entre los personajes existe una jerarquía que depende de su nivel de realismo:

Icónico – es muy gráfico, elemental, y con poca expresividad o posibilidades de ser animado; es difícil de representar y sin volumen. Por ejemplo Kobi o Hello Kitty.



Simple – es un poco más detallado y expresivo pero sigue siendo sencillo. Suele utilizarse e n series animadas por su practicidad como Phineas y Ferb.



Amplio – tiene más detalle, elementos y capacidad expresiva, pero también suele ser más exagerado. Se usa generalmente para personajes cómicos por la exageración. Pueden mencionarse Goofy y Roger Rabbit.



Cómic relief o bufón – es un personaje cómico que acompaña al héroe, suele ser más realista y deja de lado la exageración por una actuación más sutil y la comedia a través de los diálogos. Por ejemplo Timón y Pumba.



Principal – presenta una mayor sensación de realismo, es menos caricaturesco sin dejar de serlo. Las princesas Disney son un buen ejemplo.



Realista – presenta mucho más detalle y maneja proporciones reales. Se maneja más en videojuegos y en superhéroes.



Manejo de expresiones

La cara de un personaje es la parte más expresiva ya que de ella se trasmite su personalidad y carácter. Es por eso que muchos animadores parten de ella para decidir el atuendo y comportamiento característicos del personaje.

La cara de un personaje es extremadamente importante para su diseño. Al igual que la postura, la forma en que la cara expresa emoción puede decir mucho. Simplemente al pensar en un villano sonriendo con placer se puede entender en qué se diferencia de la sonrisa de un camarero amable.
Es una buena idea tener una serie de emociones de cada personaje en una sola hoja. Esto sirve de apoyo al animador para ver cómo una emoción puede transformarse en otra. En especial destaca el desarrollo de las emociones básicas como la ira, la tristeza, la alegría, los celos, el miedo y la alegría. Estas expresiones pueden duplicar un rango de emociones si se pone en el contexto correcto.
En cualquier obra narrativa, siempre se puede contar con la presencia de los personajes centrales, ya sean afines o totalmente antagónicos entre sí, mientras se rodean de otros personajes necesarios para el desarrollo de la acción.

En palabras de Lora Innes, La autora del webcomic The Dreamer, “la mayoría de la gente puede dibujar a sus personajes haciendo una cara enojada, una cara feliz, una cara sorprendida. Pero, ¿pueden dibujar ansiedad tan sutil que los amigos del personaje no la noten pero los lectores si? ¿Pueden dibujar duda en uno mismo? ¿Pueden dibujar el momento exacto en que se da la transición de enojo al corazón roto?

Pienso que una gran parte del conflicto con el diseño de personaje y la inconsistencia con los personajes de un dibujo a otro es una capacidad subdesarrollada de dibujar. Si no puedes poner en papel lo que ves en tu mente, estarás frustrado con el diseño de personaje porque simplemente no sale bien. Imaginas algo de cierta manera pero no puedes plasmarlo en el papel. Si eres ambos escritor y artista, esto puede ser incluso más enfermizo. Escribes una escena poderosa, viéndola correr cinemáticamente en la cabeza. Pero una vez la dibujas, sólo se siente plana. Esa gran parte de diálogo no impacta porque el dibujo no refleja la intensidad emocional. “ 7

En muchos casos con la sola apariencia, el porte del personaje o la forma en que se mueve puede denotarse el carácter del personaje. Se dice que las palabras pueden engañar pero no las acciones, por ello es siempre útil saber y conocer los movimientos del personaje sobre el espacio en que interactuará, como son el andar, subir y bajar, sentarse, levantarse, etc.
El diseñar un personaje implica entonces que se vea a uno mismo y sus experiencias para poder relacionarlas con este nuevo ser que se está formando y al mismo tiempo con las vivencias que puedan darse entre los futuros espectadores para que en la mente de éste último se realice dicha asociación y creen un vínculo comunicativo.

3.2.1   Tipos de expresiones

Comparando estilos de animación, entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas, centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca y ojos.

La diferencia, además de tener su aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.

Es notable como la situación financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones, destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.

Otra diferencia radica en la estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo más posible.

Julian Hochberg en La representación de objetos y personas4 se refiere a la economía de trazos en el dibujo como un factor de apoyo a la comprensión de la imagen; ya que esto permite una mayor codificación en menor tiempo que el ver siluetas o fotografías. Según Hochberg entonces, si es mayor la cantidad de elementos a revisar se requiere de más concentración. Un ejemplo de esto se puede observar en las actuaciones creadas con poses, pues trasmiten el mensaje de manera clara y son comprensibles el instante.
Aunque claro, no se puede dejar fuera uno de los principales recursos de este tipo de dibujo animado. Me refiero a la exageración. Utilizada para enfatizar las actitudes de los personajes puede también encontrarse en el trabajo de algunos actores. Obviamente no se aplica de la misma forma ya que el cuerpo humano no es capaz de hacer lo que un dibujo; sin embargo ambos ejercicios tienen la misma finalidad: conseguir reacciones más emotivas con el menor esfuerzo.

3.2.1.1    Expresiones realistas

Las expresiones faciales de los personajes derivan de las expresiones humanas con el fin de conseguir reconocimiento y aceptación. Es por ello que las primeras representaciones humanas animadas buscaron ser lo más realista posible, marcando las expresiones con detalle y permitiéndose el uso de sutilezas.

Dado que implica una mayor trabajo durante la animación, tienden a usarse principalmente el largometrajes e incluso en algunos cortometrajes independientes. En occidente, la principal y más conocida casa productora es la de Walt Disney.

El estilo Disney es bien conocido por ser redondeado y curvilíneo, lo que ha dado pie a muchos de sus personajes más conocidos. Es bien sabido que las formas redondas son visualmente más agradables. Nos resultan más simpáticos los personajes con curvas y círculos  en sus diseños. Sobre todo para el público infantil. Este estilo marca las pautas que los dibujantes de Disney han seguido hasta hoy con distintas variaciones. 6

El estilo Disney clásico surge con su primer largometraje, Blancanieves y los siete enanos. En las primeras películas, los personajes principales tienen rasgos y proporciones reales, como Blancanieves, la madrastra, el Hada Azul, Cenicienta y los príncipes. Mientras los personajes secundarios tienden a ser un poco más caricaturizados, como los enanos, la bruja y las hermanastras.



Siguiendo las mismas pautas pero con rostros menos realistas aparecieron personajes como Alicia, Peter Pan, Wendy y el resto de personajes. Son personajes redondeados, caricaturescos y con ojos expresivos y grandes. Secundarios más exagerados y villanos con aspectos más o menos caricaturizados en función de su papel, humorístico o serio.”




En cambio La bella durmiente deja atrás a los personajes con trazos curvilíneos y formas redondas para adoptar un estilo de líneas rectas, angulosas y muy estilizado.

El príncipe tiene una personalidad mucho más marcada tanto en la trama como en el diseño. Sus rasgos están mucho más trabajados, lo que conlleva el aumento de expresiones faciales.



Este estilo siguió vigente en 101 dálmatas, mientras en La espada en la piedra y El libro de la selva vemos un estilo con formas más redondas pero sin dejar de lado los trazos rectos en algunos acabados. Estableciendo en los personajes que siguen esas pautas. Después de estos títulos, la compañía produjo películas con la misma influencia artística. El atisbo del boceto original y el estilo caricaturesco siguieron presentes en las siguientes producciones con líneas curvas, caricaturización y diseño estilizado.




Para La sirenita el acierto del diseño del personaje principal, Ariel, fue un punto importante. Con una hoja de personalidad de 19 páginas y una gama de colores simple, convirtieron la sencillez de Ariel en un personaje visualmente muy llamativo y lleno de carisma.
 


Desde entonces, Disney siguió un estilo muy marcado para sus producciones pero lo varió notablemente en cada uno de sus films para adaptarlos a la historia que estaba contando teniendo en cuenta su procedencia. Se empiezan a fijar en la procedencia de sus historias no solo para sus decorados o diseño, sino para definir mejor a sus protagonistas. Primero Bella fue diseñada para seguir un estándar de belleza europea, puesto que la historia transcurre en Francia.

Aladdín vuelve con el mismo estilo pero exagerando los trazos curvos para emular las construcciones árabes. Solo Yafar, el villano, rompe esa estética con sus líneas rectas y angulosas, ya que es de ese modo con el que pretenden que destaque y marque diferencia, consiguiendo al personaje más expresivo de la película.



En Pocahontas se volvió a cambiar el estilo dando paso a rasgos y proporciones más realistas, con un diseño de personajes muy anguloso, recto y con líneas estilizadas para adecuarse a una historia más adulta y basada en hechos reales, cosa nueva en los estudios. El contraste de las facciones étnicas de la protagonista y el rostro lechoso y pelo rubio del héroe están altamente exagerados para dejar bien clara la diferencia racial entre ambos.

El jorobado de Notre Dame busca en su diseño de personajes algo más complejo, con más rasgos y proporciones más exageradas. Destaca el diseño de Quasimodo, un protagonista deforme que sería difícil de asimilar para los más pequeños, pero con un carisma y un trazo excelentes.”




Hércules está inspirado en las formas y perfiles griegos. El rudo y marcado perfil de Hércules es enteramente griego. Su trama dio pie a la  de exageración para con los personajes y las situaciones. Las líneas rectas y los personajes muy exagerados la convierten en una rareza visual de un interés extraordinario, pues sin dejar de ser estilo Disney, tiene una personalidad propia muy marcada.”

Para Mulan recurrieron a un estilo muy sencillo que imitaba el trazo de los dibujos chinos de esa época.
Su principal curiosidad es que cuando Mulan es chica su rostro es redondo, y cuando se hace pasar por chico endurecen sus facciones levemente, marcando más la mandíbula, y modificando sus expresiones para compensar.



Tarzán supuso una vuelta por completo al diseño redondo y curvilíneo. Aun así le otorgaron líneas más angulosas en el rostro, haciendo de él un héroe con facciones más duras, adultas y creíbles hasta el momento.

En cambio, con Las locuras del emperador vuelven a los trazos exageradamente rectos, usando  pocos rasgos y líneas rectas pero destacando un carisma muy marcado en la personalidad de cada personaje.



Posteriormente llegó Atléntis, cuyo diseño de personajes corrió a cargo de Mike Mignola, un conocido dibujante de cómics. Su estilo es muy anguloso y recto con un brusco acabado, pero adaptó los personajes para que siguieran las bases mínimas del propio estilo de la productora. Resultando en una gran variedad de diseño entre los personajes secundarios.

Contrastando con Lilo y Stitch, que vuelve con el estilo redondeado hasta el límite y con personajes muy gruesos y curvilíneos, sin estilizar.



Hecha por computadora, La familia del futuro maneja un estilo redondo acompañado del realismo que la animación por computadora ofrece

La princesa y el sapo vuelve a las formas curvas con rasgos detallados, recargados y humorísticos para contar los cuentos clásicos. Mientras el villano sigue las pautas de Yafar, con un diseño más anguloso y alargado, recargando su expresividad principalmente en la boca.

 

Enredados sigue un estilo similar pero hecha por computadora. Los rasgos de Rapunzel y de Flynn son típicos de Disney, ojos grandes y formas redondeadas. Su diseño deja ver la base de dos dimensiones utilizada al desarrollarlos, por los diseños clásicos de todos los personajes.



3.2.1.2    Expresiones exageradas

La animación para televisión, al contrario de las películas, cuenta con un tiempo más limitado para su producción, por lo que se buscan métodos con los que ahorrar tiempo y esfuerzo sin demeritar la calidad. Esto da lugar a personajes menos complejos, menos realistas, y  expresiones más exageradas y directas.

Sin duda son los japoneses los expertos en este campo desde hace mucho tiempo. Cada tipo de anime tiene un estilo dominante además del estilo propio de su creador. Sin olvidar que trabajan sin parar con el fin de completar cada episodio hasta una semana. Es por ello que puede variar la calidad de animación de un episodio a otro.

Los personajes de anime pueden emplear gran variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos. Estas expresiones son a menudo de formas diferentes que sus contrapartes en la animación occidental.

Hay un número de elementos de estilo que son comunes al anime convencional, pero suelen ser utilizados más a menudo en comedia. Los personajes que están conmocionados o sorprendidos llevan a cabo un "fallo de la cara", en la que se muestran una expresión extremadamente exagerada. Los personajes enojados pueden presentar un efecto de vena o  una marca de estrés, mientras aparecen en la frente líneas que representan las venas abultadas.

 

Para apoyar las expresiones del rostro, en ocasiones las mujeres enojadas sacan un mazo de la nada y atacan a alguien con él, lo que lleva al concepto de Hammerspace y la física de dibujos animados. Otro caso son los personajes masculinos, que desarrollan una hemorragia nasal al ver a una chica linda cerca. Los personajes avergonzados pueden producir sudor en caída masiva (que se ha convertido en uno de los temas más reconocidos del anime convencional) o pueden producir un rubor visible de color rojo o conjunto de líneas paralelas (a veces onduladas) debajo de los ojos, sobre todo como una manifestación romántica de sentimientos reprimidos. Los personajes que quieren burlarse de alguien infantilmente pueden tirar de una cara Akanbe (tirando hacia abajo el párpado con un dedo para dejar al descubierto la parte inferior roja). Aunque hay animes más serios, por lo general con temas políticos y otros asuntos más graves, han abandonado el uso de estas técnicas.



3.3   Dibujo de personaje

Comenta Jordi Grangel en una entrevista para la revista Con A de Animación que “Si quiere trabajar en dirección de arte o quiere trabajar en creación de personajes, debe tener sobre todo una base artística muy extensa: lo que no puede pretender alguien que va a influir en lo visual de una película es no saber construir personajes, no saber dibujar o no tener conocimientos amplios sobre pintura, dibujo o escultura. A nivel de largometraje, donde se cuida la estética, hay que tener una base artística importante: muchos años de haber realizado ilustración, fondos, figuras al natural, y si pueden ser también escultores, mejor. Hay que tener mucha práctica, básicamente es eso. Luego, haría falta la capacidad trabajar al ritmo que se requiere en este ámbito, que suele ser bastante elevado. Normalmente, quien es artista y ha trabajado el dibujo, sabe lo que es trabajar un poco fuerte. Todo esto será, por supuesto, necesario para llegar a trabajar bien en estos ámbitos; de hecho nosotros vinimos del mundo del cómic y la ilustración, y por eso nos adaptamos bien a la animación.” 3

Cientos de personas hacen cientos de dibujos de manera diferente que los dibujos para juegos o ilustraciones. Hablando prácticamente, un trabajo simple es mejor. Los artículos unidos al cuerpo, como ropas que se deslizan y cabello, requieren mucha información con el fin de moverlos, así que me he hecho cuidadoso al diseñarlos. También debes cuidar la eficiencia del trabajo en relación al número de colores y su disposición al considerar especificaciones de color, o podrías tener un problema. Con eso en mente, diseñar personajes para animación puede ser muy problemático bajo ese tipo de limitaciones, pero divertido al mismo tiempo. Aún sí, pienso que debes hacerlo a tu propio ritmo mientras integras cada elemento o cambias diseños dramáticamente cuando no puedes comprometerte. 12

3.3.1 Bocetos

Al momento de desarrollar un personaje de la nada, no existen factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el carácter único de éste, sólo se cuenta con la idea del animador y los elementos que quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación; pero que ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada manera.

Un personaje memorable no depende sólo del diseño visual, pues el hecho de poder considerarlo real y con vida dentro de su mundo no depende únicamente de que tan bien esté dibujado. También es necesario reflexionar qué características confieren mayor atención en él y ayudan a atraer al espectador. El primer factor a cumplir con el diseño de la imagen es que le otorgue atractivo visual y convenza al espectador después con su actuación.

No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo hace. Se busca que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno para considerarse con vida. Es por eso el deber del animador conocer a su personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o elementos tipográficos.

3.3.2 Hoja modelo

Sin importar que toda animación se realice de diferente manera y utilice técnicas diferentes, algo que se tiene bien arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.

Al desarrollar una animación donde se requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.

Lo mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien, desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que seguir.

Al diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.

Es importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al 3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus características fundamentales.

No es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una mezcla del guitarrista de los Rolling Stones, Keith Richards  y Pepé Le Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo que sólo copiar al original.

Muchos animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las acciones, de las expresiones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve. Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en que el personaje se expresa demuestra su personalidad.

Se puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus emociones ante las mismas situaciones.

Como mencionaba el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser una combinación de características generales y cualidades especiales que lo hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el personaje tendrás una animación más rica y llamativa.

Los personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos con el transcurso de la animación. Por eso es que se pone mayor empeño en los personajes que protagonizarán la animación.

Aunque se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes para animación no ha dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore sobre Mickey Mouse:

Mickey parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin, y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho joven. 1

El personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el personaje si se presenta determinada situación.

3.3.3   Hoja de expresiones

Puedes acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje parezca feliz, triste, enojado, etc.

Hay muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar los sentimientos es la cara.

A la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.

Las partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos. Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se estiran y contraen, se tuercen e inclinan  también para formar la expresión.

Esto se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.

No hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear expresiones reconocibles.

Algo que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al personaje y asociar sus actitudes con las propias.

Pero me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.

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