lunes, 26 de noviembre de 2012

Trabajo final IDyDR


Alba Patricia Zurita Núñez
06-11-2012
Imagen Digital y Dibujo de Representación

Actuando para animación

Las técnicas de actuación han variado enormemente. La más conocida técnica es la propuesta por Constantin Stanislavski, donde el actor entiende el pensamiento y actuar del personaje y por lo tanto lo vive a través de sí, cada función.
En contraste, los actores japoneses del Nō y kabuki, hacen patentes determinados estados de ánimo por medio de gestos simbólicos, bien de gran sutileza o deliberadamente exagerados, dominando una técnica formal y corporal.
Diderot propuso la técnica formal, en la que el actor por medio de su cuerpo y sus gestos dan a entender la emoción.
Leon Battista Alberti, en su tratado de la pintura afirmaba que “los movimientos del alma sean reconocidos por medio de movimientos del cuerpo (…) Hay movimientos del cuerpo: crecer, encogerse, quejarse, mejorarse, moverse de un lugar a otro. Los pintores queriendo mostrar movimientos de la mente con los movimientos de las partes del cuerpo, usamos sólo los movimientos de un sitio a otro” 1
Sin embargo, todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia de un actor preparado para personificar el carácter de cada personaje que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
Los actores entonces manejaban un sistema de poses con las que enseñaban al público que experimentaban una u otra emoción en lugar de sentirla. Por ejemplo Francois Delsarte manejaba a mediados del siglo XVII una teoría de la actuación basado en poses y signos físicos llamada Sistema Delsarte de expresión.
No fue sino hasta 1897 que el actor Konstantin Stanislavski, descubrió cómo un actor puede acceder a sus emociones y expresarlas en el escenario y desarrolló el método llamado la Teoría de la acción psico-física, bajo la influencia de Freud y Pavlov. Siendo éste el primer entrenamiento profesional de actuación.
El método de Delsarte entonces muestra cómo debería comportarse el actor si estuviese sintiendo algo mientras el método de Stanislavski hace que el actor sienta y por ende sus gestos son naturales expresiones de la emoción.
Lo que Stanislavsky justamente aborrecía era la actuación vaga, general, no definida por parte del actor. Exigía que se actuara con finalidad, con propósito; exigencia ésta muy justa en una época que aún sufría la influencia del teatro patético, externo, declamatorio, falso, de la escuela francesa ,de 1870. Para lograrlo, Stanislavsky idea una serie de ejercicios que ayuden al actor a fijar la situación dramática. Cuando pide a un alumno que cierre en escena una puerta, la reacción inmediata de éste debe ser: ¿Por qué debo cerrar la puerta? Porque tengo que decir un secreto a alguien. No, no a alguien; debo definir a quién. Es el combate de Stanislavsky contra el "algo y alguien", contra la situación ambigua. Y dentro de la mera acción de cerrar una puerta caben infinitos matices.

Actualmente ha habido grandes transformaciones del trabajo de Stanislavsky destacando las propuestas de Antonin Artaud, Jerzy Grotowsky, Etienne Decroux y Eugenio Barba. Estas técnicas, llamadas actualmente extracotidianas implican una compleja síntesis de los signos escénicos.

Animación es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales continuadas, y relacionarlas en una secuencia de tiempo determinado, de forma que den la impresión de movimiento continuo. Se decir, que den la idea de vida.
La animación comparte sus orígenes entre las historietas dominicales del periódico y los espectáculos de Vodevil tanto como del surgimiento del cinematógrafo. Éste surgimiento tan variado ha mostrando que desde sus orígenes se trata de una especialidad multidisciplinaria con grandes posibilidades de crecimiento.
Antaño, los animadores se formaban a base de dibujo. Para el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar, por ejemplo gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores.  De esta misma forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión necesarias para el tipo de animación que realicen, lo que permite identificarlos con facilidad.
A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes. Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje, sin embargo se promueve siempre el mantener las mismas características principales del personaje durante toda la animación.

El dibujo fue y sigue siendo un requisito indispensable para ser animador pues no importa si se trata de una animación 2 o 3D, si se harán dibujos o se crearán personajes, puesto que es la manera más rápida y eficaz de plasmar y comunicar las ideas que se pretenden desarrollar en la animación.
Claro que al hablar de animación, nos enfrentamos con que el dibujo no es una forma aislada y autosuficiente que nos proporcione toda la información, sino que obtiene su forma a través de varios elementos o partes que al relacionarse unos con otros producen un montaje, que es el resultado total de la película. Cada cuadro y cada dibujo están en función de los demás, con lo que dan cumplimiento a la razón de ser de la animación ya que dependen entre sí para completarla.
Es necesario un paso atrás, voltear a ver los inicios de la animación, para encontrar esa magia que les dio tanta fuerza. ¿Qué hizo Disney para llegar hasta ahora y que sus películas se sigan considerando fabulosas? ¿En qué radica el éxito que siguen teniendo los personajes de  Warner Bros., los Luney Tunes? En mi opinión es al empeño que pusieron sus animadores al desarrollar a sus personajes y no solamente en cuanto a su diseño sino en la animación.
Los primeros retomaron a personas reales que ayudaran a desarrollar el movimiento para hacerlo lo más creíble posible, mientras que los segundos toman un camino diferente expresando de manera exagerada cada aspecto de sus personalidades.
En los inicios de la industria de la animación dentro de las grandes productoras, cada animador se había formado dentro de diferentes entornos y bajo diferentes estilos, por lo que al tratar de unificar el trabajo de una secuencia animada a otra resultaba algo complicado. Es entonces que se tiene la idea de hacer un modelo de cómo debe lucir el personaje a lo largo de la historia, lo que se llama comúnmente hoja modelo.

La animación no se trata de la obra resultante de un momento sino que intervienen diversos factores que deben ser previamente planteados y planeados como el manejo del tiempo, el sonido y el espacio con el que se trabaja. Hay distintas maneras de acercarse a la animación, una de ellas es a través del desarrollo de los personajes. Ya sea en su diseño o dándoles vida, el animador tiene la tarea de crear actuaciones creíbles y memorables.
Sin embargo no se considera con vida tener una pelota rodando por el suelo, o una bandera ondeando al soplar el viento. Aunque es esencial, no es el movimiento solo, sino la acción, la que sugiere la existencia de vida puesto que la acción supone voluntad y determinación, y por lo tanto, la posibilidad de cambiar.
Sucede lo mismo con los actores que muestran su habilidad frente a la pantalla, mientras que puede darse por sentado en la animación pues el esfuerzo realizado tras la pantalla no se destaca a menos que sea una mala actuación.
“Un animador es un actor con un lápiz” dice el refrán más viejo y cierto del animador, no un dibujante que actúa. Hay que considerar que si se encuentra narrando una historia a través de un personaje, inevitablemente se es un actor.
El mundo del teatro maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión puesto que la mayor parte de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
Actualmente muchos se encuentran dominando las bases de la animación para que el personaje se mueva. Pero la animación se trata de tener nuevas ideas, además de convencer y entretener al público, no hacer lo que ya se ha hecho aunque se vea muy bien animado. No por haber dominado las poses o los pasos se es un animador. No es suficiente con hacer mover a un personaje para que éste cobre vida. Es necesario hacerlo pensar, hacerlo sentir, hacerlo actuar.
Sin duda que esto representa un desafío. El primer problema parece generarse sobre todo en la diferente concepción que se tome de la actuación dentro de la animación. Para muchos, basta con que un personaje se mueva de acuerdo al peso que representa para considerar que actúa. Para otros, se determina por la capacidad que tenga el personaje de gesticular, por lo que mientras más expresiones mejor será la interpretación.
Partiendo de este punto de vista, la tecnología no puede más que ocupar un segundo plano, el de herramienta. Hay una herramienta que es aún más importante: el cuerpo del personaje. Su función está destinada por lo tanto a facilitar dicha expresión. No a ser el mensaje, ni a acaparar la atención del mismo. Sin dudas que un buen manejo de las herramientas contribuirán a un mejor resultado, pero no son estas las que determinan la calidad del contenido, ni mucho menos las que lo generan. Un buen animador no puede limitarse al tecnicismo.
No obstante en los últimos años, mientras se ha dado un gran progreso en la tecnología, el arte de actuar en la animación se ha abandonado. Los personajes de ahora son pálidos, insulsos y faltos de personalidad. Sólo las habilidades vocales de los actores de doblaje, al desarrollar una interesante voz, logran salvar el día en conjunto con lo que viene plasmado desde el guion.
El uso de la tecnología ha creado diversas necesidades que anteriormente no existían al mismo tiempo que ha solucionado otras. Dentro de la animación abrió un nuevo mundo para los realizadores, permitiendo crear personajes más reales y a través del código economizar tiempo, dinero y esfuerzo. No obstante, en los últimos tiempos, los animadores amateur sólo se dedican a aprender a utilizar el software más reciente o al menos a su alcance.
Para tener la posibilidad de representar de la manera más apegada posible las emociones humanas en los personajes de animación, considero necesario tomar en cuenta que un factor importantísimo para conseguirlo es el conocer los códigos de comunicación principales del público. Esto es porque no todas las culturas relacionan del mismo modo ciertos gestos faciales y al mismo tiempo podemos ver una animación americana, europea, hindú o japonesa y comprender las emociones que se tratan de trasmitir para conmovernos.
Sin embargo, la personalidad no es algo tan simple y directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos/fotografías y cuestionarios, para identificar la combinación más cercana que presenta nuestra personalidad, ya que  al combinar los componentes aparecen ocho tipos caracterológicos:
De lo anterior se puede entender que la caracterización no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. Un personaje memorable no depende sólo del diseño visual, pues no depende de que tan bien esté dibujado el hecho de poder considerarlo real y con vida dentro de su mundo.  Aunque no hace daño tampoco que le agregue atención y ayude a atraer al espectador.
Me parece que al momento de desarrollar un personaje de la nada, no existen factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el carácter, sólo se cuenta con la idea del animador y los elementos que éste quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación pero que ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada manera.
No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo hace, que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno para considerarse con vida. Es entonces deber del animador conocer a su personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o elementos tipográficos.
El espectador está acostumbrado a ver personajes humanos en situaciones humanas, pero los personajes de animación no suelen comportarse de forma exactamente humana sino que tienden a exagerar, simplificar o distorsionar las acciones y reacciones con el fin de conseguir efectos más dramáticos o cómicos, para que se entienda sin lugar a dudas cual es la situación que se presenta tanto fuera como dentro del mismo.
La búsqueda del personaje, si bien se inicia con una interiorización, lejos está de concluir allí, por lo que es necesario abarcar el problema desde diferentes perspectivas.
El carácter es la expresión unitaria del funcionamiento de la persona, tanto a nivel psíquico como somático. Es la actitud fundamental con que ésta se enfrenta a la vida. Describe una realidad objetiva y puede ser observado con más facilidad por otros que por uno mismo.
Lo principal del carácter es que representa un modelo de comportamiento o una tendencia habitual, un modo de respuesta fijo, congelado o estructurado, y posee una cualidad característica que lo distingue como el sello de la persona. En este sentido toda estructura de carácter es patológica. Por esto el análisis del carácter no es una interpretación subjetiva de características, es un estudio sistemático, a través de la observación, del comportamiento de una persona. 2
La caracterización de los personajes es una pieza esencial en todas las artes del espectáculo. Es como una máscara que oculta al actor como individuo, permitiendo que revele los detalles más íntimos y pícaros de su espíritu. Cada movimiento de los músculos de la cara tiene tras de sí un mecanismo sumamente interesante, pero la idea de que dicho movimiento se conjugue con otros formando nuevas ideas resulta intrigante. Los gestos del rostro forman un código de comunicación tan sencillo y complejo a la vez, dado que por un lado son reacciones físicas en muchos casos involuntarias pero al mismo tiempo conforman un sistema de significantes y significados reconocibles, ya establecidos con antelación.
Es por ello que entender el carácter del personaje, y si es posible formar un vínculo empático, puede ser el factor que separe un éxito de un fracaso.
No existen fórmulas, ni pasos a seguir a la hora de construir un personaje. Sólo puntos de partida, elementos a tener en cuenta. El trabajo del animador, tanto como del actor, es leer detenidamente el script, estudiar el storyboard y tratar de meterse en el personaje. En otras palabras, buscar los sentimientos internos del personaje y usarlos un tiempo como si fueran los propios con el fin de conocer y comprender al personaje.
Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diferentes y apoyándose en una entonación diferente consiguiendo cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesitan realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretenden representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas y por tanto necesita ese resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la ves hacer un trabajo fluido y creíble.
Un buen actor no inventa o finge su actuación, sino que la descubre en sí mismo y la proyecta al espectador. Y aunque el animador se enfrenta no sólo a entender las emociones del personaje sino también a poner esa experiencia sobre la animación, es parte de su labor tanto como el  hacer que se mueva.
Los grandes actores entran en un cuarto y la habitación entera se detiene, sin importar el tipo de película u obra que se esté realizando. La presencia está ahí ya sea que no hagan muchos movimientos o que gesticulen mucho. Es lo que todo actor y animador buscan lograr. Por tanto, los animadores, como los actores, necesitan una especie de guía o clase donde se puedan enfrentar a retos. Obviamente no igual a los actores pues unos se enfrentan al público cara a cara mientras los otros se enfrentan al papel y mucho después es que ven los resultados de su trabajo.
Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.
“El actor aprende el oficio - como caminar o moverse siempre con un significado - para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello - cuando hace una pausa, pausa, siempre y cuando se puede... mantenga un gesto siempre cuanto sea posible para que lo registren y se asimile. 3
No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.
Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara, pero el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.
En los cursos de actuación te enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo, los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.
Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo conectar una con otra tanto como cada parte respectivamente.
Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo. Como prueba del poder receptivo de la visión es que podemos ir viajando en el metro con los audífonos puestos y a la vez analizar a las personas rápidamente sólo con observar sus movimientos, lo que traen con ellos, sus expresiones, etc.


El proceso de creación del personaje es distinto en cada actor. Algunos se acercan a la obra con cierta frialdad y hacen un análisis frío, exacto de su papel, mientras que otros crean el personaje de manera subconsciente o intuitiva.

La animación en cambio va más enfocada sobre la escuela formal. Esta escuela formal busca claridad, estructura, unidad, estilización del trabajo del actor, que incluso puede llegar a parecer una interpretación musical. Es decir, domina el trabajo estructurado, planeado, sobre la espontaneidad emotiva. Del mismo modo la animación plantea toda la acción de antemano con el fin de desarrollarla completamente.

En base a esa planeación imaginaria podemos eliminar o agregar alternativas, según sea más útil a lo que se pretende expresar. Es extraordinario ver cómo, de un modo espontáneo e inconsciente o, por el contrario, muy presente, disponemos en nuestra mente de un plató en el que podemos rodar esas «películas» que nos preparan los diseños que aun no se han producido. Siendo esto lo que nos permite, tanto evitar errores como posibilitar aciertos.

Ahora bien, centrándonos en la animación, se pueden distinguir dos grandes fuentes de expresión. Por un lado están los artistas independientes que prefieren la expresividad a través de la experimentación que aprovechar conceptos preconcebidos, y por el otro los animadores de la industria que al tener fechas de entrega mucho más rígidas necesitan dominar los esquemas más directos y comprensibles para la audiencia aunque por ello dejen de lado su propia expresividad.

No se tiene bien definido si el animador es una especie de actor o simplemente un narrador visual, pero el hecho de crear al personaje debería considerársele como tal. Si bien es cierto que el animador está narrando las hazañas sobre el papel como lo haría un escritor, también se encuentra de cierto modo viviéndolas él mismo. Animar no se trata solamente de dar movimiento sino de crear vida a través de dicho movimiento. El animador no se encuentra simplemente moviendo el brazo con un lápiz en la mano dibujando, se encarga de traducir las palabras del script y las imágenes del storyboard en acciones creíbles (aunque se trate de una acción imposible). Para ello necesita tener un amplio vocabulario de movimientos, expresiones y gestos a los cuales recurrir para las diversas situaciones con las que se pueda enfrentar.
Es obvio que un animador no es totalmente lo mismo que un actor puesto que el personaje que se proponen representar no será visto de la misma manera. Por un lado, el actor pasa años perfeccionando sus habilidades frente a una audiencia mientras que por el otro el animador se mantiene oculto tras sus personajes. Por otro lado, los estudios que realiza el actor lo llevan a buscar las emociones en sí mismos y los animadores realizan estudios buscando a su alrededor las emociones. Un tercer punto de diferenciación es que los actores tienen que realizar los movimientos y emociones en ellos mismos mientras los animadores pueden hacerlo como un ejercicio de apoyo para representarlos en el personaje.
No sé si tomar clases de actuación resulte útil o no a un animador pero definitivamente no le perjudicaría en nada. Tal vez los animadores necesiten un enfoque un poco diferente a la hora de acercarse a la actuación pues no es exactamente lo mismo expresar algo que representarlo gráficamente. Sin embargo, ambos necesitan comprender el movimiento expresivo antes de ponerse a trabajar.
De muchos y diversos recursos puede uno ayudarse, pero la conclusión es una sola: No se trata de establecer una fórmula mágica sobre la buena actuación en animación, porque no existe. Cada animador y cada animación tienen su propia actitud y método de enfrentarse a la tarea de darle alma. Se trata de elevar el interés de los animadores, aunque sea un poco, sobre la actuación necesaria en la animación y sus elementos de trabajo. La actuación es un proceso, y no existen los atajos.


1.     Gómez Molina, Juan José; La representación de la representación; Ed. Catedra; España 2007; pág. 151
2.     Lowen, A., El Lenguaje del Cuerpo, Ed. Herder, Barcelona, 1988
3.     Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p

On and On
20 seg.
Animación 2D digital



lunes, 15 de octubre de 2012

Creatividad

Uniendo me exposición sobre Escritura japonesa y mi redacción de clase realicé 2 actividades.

A.
Redacción de la historia en japonés

1. Original
Después de unas semanas, en la temporada de lluvias. Mi abuelo contaba que estaba con sus amigos jugando cubilete. Por mover un dedo uno de los dados salió volando lejos de su mesa. Como era de esperar, mi abuelo tuvo que levantarse y buscarlo. Luego de un rato él vio que la suerte no estaba de su lado, metió el zapato en un charco profundo y se resbaló.

En casa, adolorido y cansado. Él le dijo a su esposa, mi abuela que es todo un amor, que decidió emprender la tarea de construir el caballo de madera para sus hijos. El juguete no suponía mucho mérito pero ver a sus hijos jugar con algo que él pudiera realizar valía mil veces más. Empezó a clavar.

Me dio un cargo de consciencia pues rechacé el juguete por un perro. Lo rompí y lo tiré en la tierra con gusanos. Ese había sido el sueño de mi abuelo, una obra de arte. Pude haberla dado a mis hijos. Contarles sobre mi maravilloso abuelo. Así lo conocerían después de muerto.

 
2. Japonés
数週間後、雨季インチ祖父は、一緒に友達祖父がクビレッテを演奏していましたと言った。彼の指が移動して、サイコロを飛んで、予想されたように、祖父が立ち上がって捜ていた。彼の運を見て姿を消して, 彼の靴は水たまりで倒れる いました。

自宅で、痛みや疲れた。彼は彼の妻すべての愛が誰である私の祖母は、に言って、彼は自分の子供に木製の馬を構築する作業に着手することを決めた。おもちゃはあまりメリットはありませんでしたが、子どもたちは、彼が千倍以上の価値があったことができる何かで遊んで見ません。彼は釘始めた。

私はやましい心を持っていた私は馬よりも犬以上は望んで、ワームとそれを地面に投げた。それは私の祖父、芸術作品の夢だった。私は自分の子供を与えている可能性があります。私の曽祖父をご紹介。そこで彼は、死の後に知られているだろう。

 
3. Romanji (como se pronuncia el japonés)
Sū shūkangō, uki inchi watashi no sofu wa, kare ga kare no tomodachi ga kubirette o ensō shite imashita to itta. Kare no yubi ga idō shite, saikoro o tonde, Yosō sa reta yō ni, sofu ga tachiagatte sagate ita. Kare no un o mite sugata o keshita, kare no kutsu wa mizutamari de taoreru imashita.

Jitaku de, itami ya tsukareta. Kare wa kare no tsuma, subete no ai ga dare de aru watashi no sobo wa, ni ittsu te, kare wa jibun no kodomo ni mokusei no uma o kōchiku suru sagyō ni chakushu suru koto o kimeta. Omocha wa amari meritto wa arimasendeshitaga, kodomo-tachi wa, kare ga senbaiijō no kachi ga atta koto ga dekiru nanika de asonde mimasen. Kare wa kugi hajimeta.

Watashi wa yamashī kokoro o motte ita. Watashi wa uma yori mo inu ijō wa nozonde, wāmu to sore o jimen ni nageta. Sore wa watashi no sofu, geijutsu sakuhin no yumedatta. Watashi wa jibun no kodomo o ataete iru kanōsei ga arimasu. Watashi no sōsofu o go shōkai. Sokode kare wa, shi no nochi ni shira rete irudarou.


B.
Trailer de la historia

Exposición Inv-Prod III

Mi tema en una presentación de power point

Avances Artículo clase

Animación es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales continuadas, y relacionarlas en una secuencia de tiempo determinado, de forma que den la impresión de movimiento continuo. Se decir, que den la idea de vida.

 

Los dibujos dentro de la animación cumplen la misma función que la imagen presentada por un cartel. Esto se debe a que deben cumplir con su función comunicativa en el menor tiempo posible, expresando toda la información necesaria para trasmitir su mensaje.

 

No obstante, el cartel como imagen fija permite un estudio más minucioso y detallado del observador puesto que se trata de un dibujo estático. Mientras que el dibujo utilizado en animación aparece ante el observador sólo un instante para ser sustituido por el siguiente y el siguiente y así sucesivamente.

 

Al hablar de animación, nos enfrentamos a que el dibujo no es una forma aislada y autosuficiente, sino que obtiene su forma a través de varios elementos o partes que al relacionarse unos con otros producen un montaje, que es el resultado total de la película.

 

Cada cuadro y cada dibujo están en función de los demás, con lo que dan cumplimiento a la razón de ser de la animación ya que dependen entre sí para completarla.

 

La animación comparte sus orígenes entre las historietas dominicales del periódico y los espectáculos de Vodevil tanto como del surgimiento del cinematógrafo. Éste surgimiento tan variado ha mostrando que desde sus orígenes se trata de una especialidad multidisciplinaria con grandes posibilidades de crecimiento.

 

Por tales motivos es que la animación no se trata únicamente de dibujar sino que intervienen diversos factores que deben ser previamente planteados y planeados. Uno de estos factores, ubicado en el área de pre-producción es el desarrollo de los personajes.

 

Para el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar, por ejemplo gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores. 

 

A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes:

 

Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje, sin embargo se promueve siempre el mantener las mismas características principales del personaje durante toda la animación.

 

Esto no resulta conflictivo mientras un mismo animador sea el encargado de realizar la animación por completo, pues se trata de su propia obra y puede realizar las modificaciones que desee.

 

Por otro lado, al realizar una animación con no uno sino varios animadores, las secuencias que aparecerán suelen dividirse entre ellos y surge la necesidad de mantener el estilo propio al margen por conseguir uniformidad en la producción.

 

De esta misma forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión necesarias para el tipo de animación que realicen, lo que permite identificarlos con facilidad.


 


Una de estas posibilidades se centra en la expresión de emociones en el rostro del personaje. La conceptualización del rostro depende del estilo utilizado además de la posibilidad de trabajar de manera realista o simplificada.


 


No obstante y dado que los principales gestos emocionales del rostro son universales, depende de la personalidad que se pretenda dar al personaje la fuerza que se imprimirá en cada una de ellas.


 

13-09-2012

Imagen Digital y Dibujo de Representación

Avances 3er Capítulo


2.3 Comparación

Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.

“El actor aprende el oficio - como caminar o moverse siempre con un significado - para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello - cuando hace una pausa, pausa, siempre y cuando se puede... mantenga un gesto siempre cuanto sea posible para que lo registren y se asimile.” 2

No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.

Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara, pero el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.

En los cursos de actuación te enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo, los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.

Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo conectar una con otra tanto como cada parte respectivamente.

Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo. Como prueba del poder receptivo de la visión es que podemos ir viajando en el metro con los audífonos puestos y a la vez analizar a las personas rápidamente sólo con observar sus movimientos, lo que traen con ellos, sus expresiones, etc.

Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diferentes y apoyándose en una entonación diferente consiguiendo cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesitan realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretenden representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas y por tanto necesita ese resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la ves hacer un trabajo fluido y creíble.

 

3.1 Hoja modelo

Comparando estilos de animación, entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas, centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca y ojos.

La diferencia, además de tener su aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.

Es notable como la situación financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones, destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.

Otra diferencia radica en la estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo más posible.

No obstante, algo que se tiene bien arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.

Y es que al desarrollar una  narración donde se requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.

Lo mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien, desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que seguir.

Es importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al 3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus características fundamentales.

Al diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.

No es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una mezcla del guitarrista de los Rolling Stones, Keith Richards  y Pepé Le Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo que sólo copiar al original.

Muchos animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las acciones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve. Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en que el personaje se expresa demuestra su personalidad.

Se puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus emociones ante las mismas situaciones.

 

Como mencionaba en el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser una combinación de características generales y cualidades especiales que lo hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el personaje tendrás una animación más rica y llamativa.

Los personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos con el transcurso de la animación.

Aunque se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes para animación no he dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore sobre Mickey Mouse:

Mickey parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin, y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho joven. 1

El personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el personaje si se presenta determinada situación.

 

3.2 Gesticulación/expresividad

Puedes acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje parezca feliz, triste, enojado, etc.

Hay muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar los sentimientos es la cara.

A la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.

Las partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos. Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se estiran y contraen, se tuercen e inclinan  también para formar la expresión.

Esto se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.

No hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear expresiones reconocibles.

 

Algo que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al personaje y asociar sus actitudes con las propias.

 

Pero me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.

 

1 Thomas, Frank, y Ollie Johnston. The Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York. 1981. Ed. Hyperion. 155p.p.

2 Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p

viernes, 14 de septiembre de 2012

Avances 3er Capítulo


2.3 Comparación

Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.

“El actor aprende el oficio - como caminar o moverse siempre con un significado - para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello - cuando hace una pausa, pausa, siempre y cuando se puede... mantenga un gesto siempre cuanto sea posible para que lo registren y se asimile.” 2

No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.

Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara, pero el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.

En los cursos de actuación te enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo, los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.

Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo conectar una con otra tanto como cada parte respectivamente.

Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo. Como prueba del poder receptivo de la visión es que podemos ir viajando en el metro con los audífonos puestos y a la vez analizar a las personas rápidamente sólo con observar sus movimientos, lo que traen con ellos, sus expresiones, etc.

Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diferentes y apoyándose en una entonación diferente consiguiendo cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesitan realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretenden representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas y por tanto necesita ese resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la ves hacer un trabajo fluido y creíble.

 

3.1 Hoja modelo

Comparando estilos de animación, entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas, centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca y ojos.

La diferencia, además de tener su aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.

Es notable como la situación financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones, destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.

Otra diferencia radica en la estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo más posible.

No obstante, algo que se tiene bien arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.

Y es que al desarrollar una  narración donde se requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.

Lo mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien, desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que seguir.

Es importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al 3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus características fundamentales.

Al diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.

No es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una mezcla del guitarrista de los Rolling Stones, Keith Richards  y Pepé Le Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo que sólo copiar al original.

Muchos animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las acciones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve. Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en que el personaje se expresa demuestra su personalidad.

Se puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus emociones ante las mismas situaciones.

 

Como mencionaba en el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser una combinación de características generales y cualidades especiales que lo hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el personaje tendrás una animación más rica y llamativa.

Los personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos con el transcurso de la animación.

Aunque se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes para animación no he dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore sobre Mickey Mouse:

Mickey parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin, y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho joven. 1

El personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el personaje si se presenta determinada situación.

 

3.2 Gesticulación/expresividad

Puedes acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje parezca feliz, triste, enojado, etc.

Hay muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar los sentimientos es la cara.

A la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.

Las partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos. Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se estiran y contraen, se tuercen e inclinan  también para formar la expresión.

Esto se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.

No hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear expresiones reconocibles.

 

Algo que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al personaje y asociar sus actitudes con las propias.

 

Pero me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.

 

1 Thomas, Frank, y Ollie Johnston. The Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York. 1981. Ed. Hyperion. 155p.p.

2 Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p