lunes, 15 de octubre de 2012

Creatividad

Uniendo me exposición sobre Escritura japonesa y mi redacción de clase realicé 2 actividades.

A.
Redacción de la historia en japonés

1. Original
Después de unas semanas, en la temporada de lluvias. Mi abuelo contaba que estaba con sus amigos jugando cubilete. Por mover un dedo uno de los dados salió volando lejos de su mesa. Como era de esperar, mi abuelo tuvo que levantarse y buscarlo. Luego de un rato él vio que la suerte no estaba de su lado, metió el zapato en un charco profundo y se resbaló.

En casa, adolorido y cansado. Él le dijo a su esposa, mi abuela que es todo un amor, que decidió emprender la tarea de construir el caballo de madera para sus hijos. El juguete no suponía mucho mérito pero ver a sus hijos jugar con algo que él pudiera realizar valía mil veces más. Empezó a clavar.

Me dio un cargo de consciencia pues rechacé el juguete por un perro. Lo rompí y lo tiré en la tierra con gusanos. Ese había sido el sueño de mi abuelo, una obra de arte. Pude haberla dado a mis hijos. Contarles sobre mi maravilloso abuelo. Así lo conocerían después de muerto.

 
2. Japonés
数週間後、雨季インチ祖父は、一緒に友達祖父がクビレッテを演奏していましたと言った。彼の指が移動して、サイコロを飛んで、予想されたように、祖父が立ち上がって捜ていた。彼の運を見て姿を消して, 彼の靴は水たまりで倒れる いました。

自宅で、痛みや疲れた。彼は彼の妻すべての愛が誰である私の祖母は、に言って、彼は自分の子供に木製の馬を構築する作業に着手することを決めた。おもちゃはあまりメリットはありませんでしたが、子どもたちは、彼が千倍以上の価値があったことができる何かで遊んで見ません。彼は釘始めた。

私はやましい心を持っていた私は馬よりも犬以上は望んで、ワームとそれを地面に投げた。それは私の祖父、芸術作品の夢だった。私は自分の子供を与えている可能性があります。私の曽祖父をご紹介。そこで彼は、死の後に知られているだろう。

 
3. Romanji (como se pronuncia el japonés)
Sū shūkangō, uki inchi watashi no sofu wa, kare ga kare no tomodachi ga kubirette o ensō shite imashita to itta. Kare no yubi ga idō shite, saikoro o tonde, Yosō sa reta yō ni, sofu ga tachiagatte sagate ita. Kare no un o mite sugata o keshita, kare no kutsu wa mizutamari de taoreru imashita.

Jitaku de, itami ya tsukareta. Kare wa kare no tsuma, subete no ai ga dare de aru watashi no sobo wa, ni ittsu te, kare wa jibun no kodomo ni mokusei no uma o kōchiku suru sagyō ni chakushu suru koto o kimeta. Omocha wa amari meritto wa arimasendeshitaga, kodomo-tachi wa, kare ga senbaiijō no kachi ga atta koto ga dekiru nanika de asonde mimasen. Kare wa kugi hajimeta.

Watashi wa yamashī kokoro o motte ita. Watashi wa uma yori mo inu ijō wa nozonde, wāmu to sore o jimen ni nageta. Sore wa watashi no sofu, geijutsu sakuhin no yumedatta. Watashi wa jibun no kodomo o ataete iru kanōsei ga arimasu. Watashi no sōsofu o go shōkai. Sokode kare wa, shi no nochi ni shira rete irudarou.


B.
Trailer de la historia

Exposición Inv-Prod III

Mi tema en una presentación de power point

Avances Artículo clase

Animación es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales continuadas, y relacionarlas en una secuencia de tiempo determinado, de forma que den la impresión de movimiento continuo. Se decir, que den la idea de vida.

 

Los dibujos dentro de la animación cumplen la misma función que la imagen presentada por un cartel. Esto se debe a que deben cumplir con su función comunicativa en el menor tiempo posible, expresando toda la información necesaria para trasmitir su mensaje.

 

No obstante, el cartel como imagen fija permite un estudio más minucioso y detallado del observador puesto que se trata de un dibujo estático. Mientras que el dibujo utilizado en animación aparece ante el observador sólo un instante para ser sustituido por el siguiente y el siguiente y así sucesivamente.

 

Al hablar de animación, nos enfrentamos a que el dibujo no es una forma aislada y autosuficiente, sino que obtiene su forma a través de varios elementos o partes que al relacionarse unos con otros producen un montaje, que es el resultado total de la película.

 

Cada cuadro y cada dibujo están en función de los demás, con lo que dan cumplimiento a la razón de ser de la animación ya que dependen entre sí para completarla.

 

La animación comparte sus orígenes entre las historietas dominicales del periódico y los espectáculos de Vodevil tanto como del surgimiento del cinematógrafo. Éste surgimiento tan variado ha mostrando que desde sus orígenes se trata de una especialidad multidisciplinaria con grandes posibilidades de crecimiento.

 

Por tales motivos es que la animación no se trata únicamente de dibujar sino que intervienen diversos factores que deben ser previamente planteados y planeados. Uno de estos factores, ubicado en el área de pre-producción es el desarrollo de los personajes.

 

Para el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar, por ejemplo gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores. 

 

A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes:

 

Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje, sin embargo se promueve siempre el mantener las mismas características principales del personaje durante toda la animación.

 

Esto no resulta conflictivo mientras un mismo animador sea el encargado de realizar la animación por completo, pues se trata de su propia obra y puede realizar las modificaciones que desee.

 

Por otro lado, al realizar una animación con no uno sino varios animadores, las secuencias que aparecerán suelen dividirse entre ellos y surge la necesidad de mantener el estilo propio al margen por conseguir uniformidad en la producción.

 

De esta misma forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión necesarias para el tipo de animación que realicen, lo que permite identificarlos con facilidad.


 


Una de estas posibilidades se centra en la expresión de emociones en el rostro del personaje. La conceptualización del rostro depende del estilo utilizado además de la posibilidad de trabajar de manera realista o simplificada.


 


No obstante y dado que los principales gestos emocionales del rostro son universales, depende de la personalidad que se pretenda dar al personaje la fuerza que se imprimirá en cada una de ellas.


 

13-09-2012

Imagen Digital y Dibujo de Representación

Avances 3er Capítulo


2.3 Comparación

Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.

“El actor aprende el oficio - como caminar o moverse siempre con un significado - para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello - cuando hace una pausa, pausa, siempre y cuando se puede... mantenga un gesto siempre cuanto sea posible para que lo registren y se asimile.” 2

No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.

Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara, pero el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.

En los cursos de actuación te enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo, los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.

Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo conectar una con otra tanto como cada parte respectivamente.

Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo. Como prueba del poder receptivo de la visión es que podemos ir viajando en el metro con los audífonos puestos y a la vez analizar a las personas rápidamente sólo con observar sus movimientos, lo que traen con ellos, sus expresiones, etc.

Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diferentes y apoyándose en una entonación diferente consiguiendo cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesitan realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretenden representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas y por tanto necesita ese resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la ves hacer un trabajo fluido y creíble.

 

3.1 Hoja modelo

Comparando estilos de animación, entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas, centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca y ojos.

La diferencia, además de tener su aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.

Es notable como la situación financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones, destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.

Otra diferencia radica en la estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo más posible.

No obstante, algo que se tiene bien arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.

Y es que al desarrollar una  narración donde se requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.

Lo mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien, desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que seguir.

Es importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al 3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus características fundamentales.

Al diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.

No es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una mezcla del guitarrista de los Rolling Stones, Keith Richards  y Pepé Le Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo que sólo copiar al original.

Muchos animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las acciones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve. Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en que el personaje se expresa demuestra su personalidad.

Se puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus emociones ante las mismas situaciones.

 

Como mencionaba en el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser una combinación de características generales y cualidades especiales que lo hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el personaje tendrás una animación más rica y llamativa.

Los personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos con el transcurso de la animación.

Aunque se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes para animación no he dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore sobre Mickey Mouse:

Mickey parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin, y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho joven. 1

El personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el personaje si se presenta determinada situación.

 

3.2 Gesticulación/expresividad

Puedes acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje parezca feliz, triste, enojado, etc.

Hay muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar los sentimientos es la cara.

A la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.

Las partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos. Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se estiran y contraen, se tuercen e inclinan  también para formar la expresión.

Esto se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.

No hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear expresiones reconocibles.

 

Algo que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al personaje y asociar sus actitudes con las propias.

 

Pero me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.

 

1 Thomas, Frank, y Ollie Johnston. The Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York. 1981. Ed. Hyperion. 155p.p.

2 Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p