2.3 Comparación
Hay muchas maneras de
entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la
disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente
definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.
“El actor aprende el oficio
- como caminar o
moverse siempre con
un significado - para nunca
hacer una pausa a menos que tenga
una razón para ello - cuando hace una pausa, pausa, siempre y cuando
se puede... mantenga un gesto siempre
cuanto sea posible para que lo registren y se asimile.” 2
No
es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la
visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del
reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin.
Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada
representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como
lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo
asimile. El actor vive su papel.
Si
bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las
actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones.
Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos
animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo
que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor
del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una
manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara, pero el
animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí
mismo.
En
los cursos de actuación te enseñan a permitir la expresión física no a
causarla. Es un asunto interior no externo, los impulsos internos como las
emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.
Por
lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las
emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad
universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se
aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse
para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien,
cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que
permiten crear la expresión y cómo conectar una con otra tanto como cada parte
respectivamente.
Un
hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad
con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin
importar que esté diciendo. Como prueba del poder receptivo de la visión es que
podemos ir viajando en el metro con los audífonos puestos y a la vez analizar a
las personas rápidamente sólo con observar sus movimientos, lo que traen con
ellos, sus expresiones, etc.
Un
actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diferentes y apoyándose
en una entonación diferente consiguiendo cambiar el significado que se
trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del
sonido y necesitan realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la
emoción que pretenden representar. Así la animación, como antes ya he
mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas
y por tanto necesita ese resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la
ves hacer un trabajo fluido y creíble.
3.1 Hoja modelo
Comparando estilos de animación,
entre oriente y occidente existe una amplia diferencia estética. Mientras que
las animaciones de occidente, ampliamente dominadas por el arte creado en
Estados Unidos, se concentra en desarrollar movimientos y expresiones más
complejas, las animaciones de oriente, destacando las narraciones japonesas,
centran su trabajo en escenas más largas con diálogos donde sólo se mueven boca
y ojos.
La diferencia, además de tener su
aspecto cultural parte de las situaciones político-económicas de ambas naciones
pues los estadounidenses ya contaban con una industria de la animación durante
la Segunda guerra mundial y al salir de ella buscaron fortalecerla. Por el
contrario, los nipones se encontraban devastados y con miras a levantarse por
lo que resultó mucho más barato animar sólo aquellas partes del cuerpo y
estirar el tiempo de las escenas con un profundo diálogo.
Es notable como la situación
financiera hace que las cosas evolucionen por un lado o por el otro, ya que al
no tener recursos para impresionar gráficamente, los guionistas japoneses se
esmeraban más en el mensaje que en la estética, que es el caso completamente
opuesto a los estadounidenses. Por ello en Estados Unidos la animación se
enfocó más en otorgar un estilo realista a la estética de las animaciones,
destacándose el diseño de los personajes, muchos de los cuales han llegado
hasta nuestros días y siguen vigentes en la mente del público.
Otra diferencia radica en la
estética de personajes que utilizan, ya que el anime tiende a irse por
personajes sin lugar a dudas ficticios en oposición a los personajes ficticios
reales que la animación estadounidense utiliza para acercarse a la realidad lo
más posible.
No obstante, algo que se tiene bien
arraigado y es de manejo internacional es el uso de hojas modelo como base del
diseño de personaje por su fácil manejo y entendimiento general.
Y es que al
desarrollar una narración donde se
requiere tratar con personajes que intervengan de una u otra manera, el tener
previamente establecidas cada una de sus características permite agilizar el
trabajo. Principalmente se debe prestar atención al tratarse de los personajes
principales. Algunos artistas prefieren iniciar con un escrito a tipo de
biografía donde planteen los aspectos generales del personaje y otros prefieren
iniciar bocetando su imagen antes de conocerlo por dentro.
Lo
mismo puede suceder con la historia, donde se puede tener la idea de que narrar
y partir de dicha idea para crear a los personajes que la vivirán o bien,
desarrollar un personaje y partiendo de su imagen dotarle de una aventura que
seguir.
Es
importante tomar en cuenta que los diferentes tipos de historias que existen
tienen sus propios tipos de personajes. Un personaje realista, un superhéroe y
un personaje fantástico se desenvuelven de diferentes maneras en sus propios
mundos que si los insertas en los otros. Toman características que los acoplen
al entorno tanto narrativamente como físicamente. Un buen ejemplo son las
fusiones que hace Nickelodeon con sus series, como Jimmy Neutrón y Los padrinos
mágicos. Por un lado tratan temas de magia o ciencia y por otro pasan del 2D al
3D modificando el diseño de los personajes adaptándolos pero sin perder sus
características fundamentales.
Al
diseñar un personaje se puede partir desde los estereotipos e integrar en su
biografía un elemento totalmente contrario que lo transforme en un personaje
único y reconocible. No se trata de repetir formulas ya usadas porque sí, sino
de partir de un personaje plano pero conocido y reconocible como base y
sorprender con aspectos propios que destaquen y lo conviertan en un personaje
redondo, permitiendo se desenvuelva con el transcurso de la animación.
No
es un personaje animado, pero el personaje de Jack Sparrow por ejemplo es una
mezcla del guitarrista de los Rolling
Stones, Keith
Richards y Pepé Le
Pew de los Looney Tunes, con influencias del Errol
Flynn en Captain Blood. Para crear a su personaje, Johnny Depp retomó aspectos de varias
personalidades que le parecieron adecuadas para el tipo de personalidad que
buscaba crear y a la vez encontró varios marcos de referencia para poder
desarrollar les expresiones más acordes. Realizó una fusión, que no es lo mismo
que sólo copiar al original.
Muchos
animadores hablan de la necesidad de una personalidad colorida en los
personajes y ésta no se puede conseguir sino a través del movimiento, de las
acciones, pues de otra manera sería imposible descubrir algo que nunca se ve.
Por eso al animar se expresan las ideas y emociones del personaje. La manera en
que el personaje se expresa demuestra su personalidad.
Se
puede decir que la personalidad entre los personajes animados surge con Walt
Disney y sus Tres cerditos ya que es la primera ocasión en que personajes
similares consiguen diferenciarse entre sí por las actitudes que toman. Lo
mismo se puede decir de los 7 enanos de Blanca Nieves, donde cada uno tiene una
personalidad propia expresada en diferente manera de moverse y expresar sus
emociones ante las mismas situaciones.
Como
mencionaba en el capítulo anterior, la actuación y la animación son muy parecidas
y es por ello que los personajes en ambos casos parten de lo conocido, de la
realidad. La gente real es una combinación de características comunes y rasgos
específicos que nos diferencian de los demás. Los personajes también deben ser
una combinación de características generales y cualidades especiales que lo
hagan destacar del montón. Entre más personalidad e individualidad tenga el
personaje tendrás una animación más rica y llamativa.
Los
personajes de calidad suelen ser más complejos puesto que necesitan llamar la
atención por más tiempo, no sólo al inicio sino que dejen ver nuevos aspectos
con el transcurso de la animación.
Aunque
se mantiene una idea general desde sus inicios, el desarrollo de personajes
para animación no he dejado de evolucionar de acuerdo a las preferencias y
necesidades de la época. Un buen ejemplo es la descripción que hace Fred Moore
sobre Mickey Mouse:
Mickey
parece ser un joven chico promedio de ninguna edad en particular; viviendo en
un pequeño pueblo, viviendo limpio, amante de la diversión, tímido con las
chicas, educado y tan listo como deba ser para la historia en particular. En
algunas películas tiene un toque de Fred Astaire; en otras de Charlie Chaplin,
y algunas de Douglas Fairbanks, pero en todo esto debe haber algo del muchacho
joven. 1
El
personaje de Mickey es reconocible en todo el mundo pero esta descripción es
sumamente vaga y general, todo se plantea como promedio. Obviamente, en su
momento fue suficiente para crear al personaje pero en la actualidad es
necesario un análisis más detallado, profundo y específico. Se escriben hojas y
hojas explicando la personalidad del personaje y se hacen montones bocetos base
para dejar muy en claro los movimientos y expresiones que realizará el
personaje si se presenta determinada situación.
3.2
Gesticulación/expresividad
Puedes
acercarte a cualquier animador y preguntarles qué les gustaría encontrar sobre
la expresión de las emociones en un libro de animación y el 90% de ellos dirían
que una lista de descripciones de los movimientos para hacer que el personaje
parezca feliz, triste, enojado, etc.
Hay
muchas maneras de representar emociones, con el lenguaje corporal, gestos y
movimientos… en animación incluso nos apoyamos del uso de música y de la puesta
en escena, pero la herramienta más obvia con la que se cuenta para demostrar
los sentimientos es la cara.
A
la par de entender al personaje por dentro hay que entenderlo por fuera, cómo
está construida su fisonomía. Las formas que lo conforman y cómo se relacionan
unas con otras. Esto es muy útil para entender cómo dibujarlo en diversos
ángulos mientras se modifica la cara para formar las expresiones.
Las
partes no operan independientemente del todo en el que se encuentran puestos.
Toda la piel y músculos que intervienen entre los ojos, las cejas y la boca se
estiran y contraen, se tuercen e inclinan
también para formar la expresión.
Esto
se aplica al animar de manera realista especialmente pero no se debe descartar
al animar un personaje más caricaturizado. La versión caricaturizada de estirar
y contraer emula el trabajo anatómico real, no haciéndolo igual sino eliminando
algunos detalles pero exagerando el efecto global del gesto.
No
hay que olvidar que en animación el personaje puede ser humano, animal e
incluso objetos y cada uno puede hacer expresiones o apoyarlas. Lo que puede
parecer imposible o complicado en la realidad sólo necesita adaptarse a algo
conocido para funcionar en animación, por ejemplo el pico de Donald puede
doblarse de la manera que lo haría una boca humana permitiéndole crear
expresiones reconocibles.
Algo
que hay que tener bien en claro es que no importa cuantos bocetos sean
necesarios, hay que seguir haciéndolos hasta estar seguro y convencido de qué
es lo que buscas en el personaje. De esa manera resulta más fácil entender al
personaje y asociar sus actitudes con las propias.
Pero
me queda claro que aunque se haga una descripción de cada emoción sería muy
particular ya que la actuación de cada personaje animado tiene un código
particular, una personalidad propia, de la que derivan sus expresiones. Hay
tantas expresiones faciales como personajes. Cada personaje es único y tiene su
propia identidad con sus propios detalles y características, y es la manera en
que se trabajan esos detalles los que procuran la ilusión de vida.
1
Thomas, Frank, y Ollie Johnston. The
Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York. 1981. Ed. Hyperion. 155p.p.
2
Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster
Publishing. 14p.p