Capítulo
2 La emoción en la animación
2.1 Los Personajes
Personaje: el término proviene de personae que
significa máscara.
La definición
contemporánea de personaje establece que “el personaje es una criatura hecha de
deseos y contradicciones”: quiere “algo” o a “alguien” y “algo” o “alguien” se
opone. 1
Es importante
destacar que el personaje tiene características similares a una persona en
cuanto a su descripción física y a su comportamiento pero que no es una persona
por lo tanto no importa tanto que sea “real” o se parezca a la realidad en
detalle, sino que tenga una conducta verosímil, es decir creíble y coherente
desde que empieza a desarrollar su acción en un guion hasta que culmina la
representación.
Ahora bien,
habría dos grandes clasificaciones de personaje:
A-Personajes de
Descripción Dramática Simple:
1-Personaje
Principal o Dinámico.
2- El Personaje
Necesario o Secundario.
Es aquel
personaje que necesita el principal para desarrollar su acción. Puede ser
simplemente un personaje necesario o bien desdoblar su función en:
·
Personaje Apoyo:
es decir aquel personaje que concentra la función y la idea del coro griego clásico
en un personaje, es el que guía, aconseja y acompaña al personaje principal,
manteniendo un tono moralizante.
·
Personaje representativo: es aquel personaje que a través de su discurso
representa una postura acerca de un tema trascendente en determinada época, ya
sea sobre cultura, ciencia, medicina o sociología entre otras disciplinas. Sus
diálogos parecen salidos de un manual y en general suele ser culto o estudiado.
· Personaje Antagonista: No siempre
hay un antagonista, pues que un personaje secundario tenga opiniones
contrapuestas a las opiniones del personaje principal por momentos no quiere
decir que sea el antagonista. El personaje necesario antagonista es aquel que
se opone directamente a los deseos del personaje principal a lo largo de todo el
relato. En general suele ser un personaje que desea el lugar del personaje
principal. El antagonista no necesariamente es considerado indigno desde el
punto de vista de los valores de la sociedad y el personaje principal digno,
desde el punto de vista de los valores de la sociedad, sino que puede ser a la
inversa.
Un Personaje
Necesario puede desarrollar dos o tres de estas funciones a la vez.
3-Personaje
Emergente.
Su función es
dar un marco contextual de época, roles o rangos de una sociedad determinada y
de ejemplo de ciertos aspectos de la realidad. Se emplean mucho en los relatos
históricos o de época porque a través de la muestra de los roles de estos
personajes se puede hablar de las tradiciones y costumbres.
4-Agente.
El agente es una
criatura sin deseos y contradicciones pero a través de la información que
proporciona genera deseos y contradicciones a los personajes.
Hay agentes
humanos y agentes no humanos. Los
agentes humanos son caracteres cuya función es trasmitir datos que le generan
conflictos a los personajes.
Los agentes no humanos
se dan a través de cartas, telegramas, e-mail, noticias dadas a través de un
periódico, programa de televisión, radio, mensajes llevados por palomas
mensajeras, etc. El medio que da la información puede variar ya que lo
primordial es lo que se informa y que esa información provoque deseos y
contradicciones a los personajes.
5-Ente.
B-Personaje
Prototípico:
Existen ciertas convenciones donde
los personajes son fácilmente reconocibles.
Al entrar
en el mundo de la fábula y el mito, se toma consciencia de ciertos caracteres y
de las relaciones entre ellos que se repiten una y otra vez: héroes que
investigan, heraldos que los llama a la aventura, viejos sabios que les dan
regalos mágicos, guardianes del umbral que pareen bloquearles el paso,
cambiadores de forma que los acompañan en su viaje para confundirlos y
fascinarlos, sombras que tratan de destruirlos, tramposos que alivian la
tensión dramática, etc. Pero siempre hay que tomar en cuenta el hacer un personaje arquetípico y
no uno estereotipado.
Un personaje es
un estereotipo cuando es plano y está lleno de tópicos. Al carecer de
profundidad, se apoya en los prejuicios culturales para parecer realista,
resaltando en forma exagerada lo peyorativo y/o considerado erróneo de
determinada actividad de acuerdo al pensamiento que surge del imaginario
social. Son personajes de este tipo la limpiadora mexicana, el policía gordo
devora donas, la animadora rubia y popular, el joven genio.
Por el contrario, un personaje es
un arquetipo cuando no tiene rasgos físicos determinados pero sí su papel
dentro de la historia. Es común e incluso universal pues sus
condiciones o particularidades engloban y contienen a muchas particularidades.
Son los personajes puros, los de los dramas humanos profundos comunes a la
humanidad o los de las historias
mitológicas. Estos personajes tienen una gran cantidad de virtudes
especiales, o condiciones de vida que lo hacen más consciente de su realidad
que las que cualquiera de nosotros puede alcanzar en su propia vida cotidiana. Con ellos se conforma la historia
y en toda narración podemos encontrar unos cuantos.3
Carl Jung
define a los arquetipos como: antiguos patrones de personalidad inherentes al
patrimonio de la raza humana. Sugiere que existe un inconsciente colectivo en
el cual fábulas y mitos son sueños comunes a toda una cultura. Sorprende
la persistencia de estos arquetipos en todas las épocas y
diferentes culturas, en los sueños y personalidad de los individuos como
también en la imaginación mítica del mundo entero.
El
concepto de arquetipos es una herramienta indispensable para entender el
propósito de los personajes en la historia. En lugar de asignar a un personaje
un determinado arquetipo a lo largo de la historia, es mejor considerar que son
funciones que lleva a cabo temporalmente para lograr ciertos efectos. Los
arquetipos también pueden considerarse como la personificación de las
cualidades humanas ya que cada buena historia refleja la historia de la humanidad.
4
Algunos ejemplos
son:
·
Héroe – con quien se identifica el espectador,
causa empatía. Tiene un proceso de crecimiento durante la historia.
·
Mentor – es un maestro o sabio que apoya, impulsa y
ensaña al héroe.
·
Guardián – se trata de una especie de limitación
que el héroe tiene que superar. No es necesariamente un humano, puede ser una
autolimitación o una situación conflictiva.
·
Mensajero –
tiene la función de avisar al héroe de su misión. También puede ser
intangible como un sueño.
·
Camaleón o cambiaformas – presenta misterio,
suspenso y tensión dentro de la historia ya que aparenta una cosa y resulta ser
otra.
·
Sombra – es la fuerza opuesta al héroe y se empeña
en derrotarlo, es el villano pero no obligatoriamente es maligno.
·
Bufón – ayuda a liberar la tensión dramática con su
comicidad. Suele tratarse de un acompañante o aparecer como un personaje
espontaneo.
Para definir un personaje primero
se tiene el guion y sus características más esenciales: cómo se llama, qué
hace, cómo se desenvuelve en la historia.
Pero el guion no nos dice todo, a veces ni su físico. En ocasiones el
director de arte debe interpretar el texto para hacer al personaje creíble.
Creíble, no real, es decir, que pensemos que es posible, que se sienta y no se
piense en que es un dibujo.
Lo primero a tratar es la historia
del personaje. Hay que establecer de dónde viene y para eso hay que determinar
una serie de datos necesarios como son nombre, edad, sexo (orientación), raza o
especia, lugar y fecha de nacimiento, estado civil, profesión, pasatiempos,
dónde habita, características físicas, personalidad, actitud ante la sociedad,
e historia (desde que nace, su infancia, sus padres y hermanos, amigos traumas,
etc.).
No se puede olvidar claro, revisar
el guion pues éste puede marcar ciertas
limitaciones o características indispensables que tendrán relevancia en la
narración.
Entre los personajes existe una
jerarquía que depende de su nivel de realismo:
·
Icónico
– es muy gráfico, elemental, y con poca expresividad o posibilidades de ser
animado; es difícil de representar y sin volumen. Por ejemplo Kobi o Hello
Kitty.
·
Simple
– es un poco más detallado y expresivo pero sigue siendo sencillo. Suele
utilizarse e n series
animadas por su practicidad como Phineas y Ferb.
·
Amplio
– tiene más detalle, elementos y capacidad expresiva, pero también suele ser
más exagerado. Se usa generalmente para personajes cómicos por la exageración.
Pueden mencionarse Goofy y Roger Rabbit.
·
Cómic
relief o bufón – es un personaje cómico que acompaña al héroe, suele ser más
realista y deja de lado la exageración por una actuación más sutil y la comedia
a través de los diálogos. Por ejemplo Timón y Pumba.
·
Principal
– presenta una mayor sensación de realismo, es menos caricaturesco sin dejar de
serlo. Las princesas Disney son un buen ejemplo.
·
Realista
– presenta mucho más detalle y maneja proporciones reales. Se maneja más en
videojuegos y en superhéroes.
2.2
Métodos de actuación
La
caracterización de los personajes es una pieza esencial en todas l as artes del espectáculo. Es como una máscara que oculta al
actor como individuo, permitiendo que revele los detalles más íntimos y pícaros
de su espíritu. Cada movimiento de los músculos de la cara tiene tras de sí un
mecanismo sumamente interesante, pero la idea de que dicho movimiento se
conjugue con otros formando nuevas ideas resulta intrigante. Los gestos del
rostro forman un código de comunicación tan sencillo y complejo a la vez, dado
que por un lado son reacciones físicas en muchos casos involuntarias pero al
mismo tiempo conforman un sistema de significantes y significados reconocibles,
ya establecidos con antelación.
El mundo
del teatro maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea
fundamental de la ilusión puesto que la mayor parte de las obras buscan ser lo
más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios
ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a
partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
Uno de
los elementos teatrales más representativos de muchas culturas antiguas son las
máscaras. Estas máscaras conseguían identificar ante el público las
personalidades y papeles de los personajes, permitiendo una relación fácilmente
establecida entre actor y espectador, dejando bien clara la obra representada.
Siendo la
tragedia y la comedia los primeros géneros del teatro griego, la máscara más
conocida es la máscara doble de la risa y el llanto con su doble expresión
trágica y cómica, que representa la dualidad de Dionisio como el dios de la
fiesta y la melancolía. Las máscaras que se usaban en la tragedia griega tenías
rasgos de boca y ojos inversos a los usados para la comedia, elementos que han
llegado hasta nuestros días con la misma fuerza iconográfica.
Las
máscaras por un lado, permitían crear dioses y demonios en el escenario
evitando cualquier relación con el rostro humano del actor que la usaba. Por
otro lado, podían identificar personajes convencionales, tipificándolos
fácilmente como el arlequín, el doctor o el fanfarrón capitán.
Otro
elemento teatral es el maquillaje, que permite dramatizar las facciones del
rostro subrayándolas, deformándolas o alargándolas, consiguiendo así ampliar
las posibilidades expresivas de los músculos del rostro. Esto se debe a que el
usar maquillaje ayuda al actor a entrar en su papel y darle vida de manera más
creíble.
Al
momento de representar una historia, los personajes son un elemento fundamental
pues le da forma a través de su interrelación con otros personajes y con el
espacio en donde se desarrolla la acción.
Se pueden
comparar la danza, el teatro y la pintura en cuanto a que los movimientos
físicos de los personajes consiguieran reflejar los movimientos mentales.
Leon
Battista Alberti, en su tratado de la pintura afirmaba que “los movimientos del
alma sean reconocidos por medio de movimientos del cuerpo (…) Hay movimientos
del cuerpo: crecer, encogerse, quejarse, mejorarse, moverse de un lugar a otro.
Los pintores queriendo mostrar movimientos de la mente con los movimientos de
las partes del cuerpo, usamos sólo los movimientos de un sitio a otro” 5
Sin
embargo, todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia
de un actor preparado para personificar el carácter de cada personaje que se
presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir
lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente en el
personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta
autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que
en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
No fue
sino hasta 1897 que el actor Konstantin Stanislavski, descubrió cómo un actor
puede acceder a sus emociones y expresarlas en el escenario y desarrolló el
método llamado la Teoría de la acción psico-física, bajo la influencia de Freud
y Pavlov. Siendo éste el primer entrenamiento profesional de actuación.
El método
de Delsarte entonces muestra cómo debería comportarse el actor si estuviese
sintiendo algo mientras el método de Stanislavski hace que el actor sienta y
por ende sus gestos son naturales expresiones de la emoción.
La
caracterización en el teatro es un aspecto muy importante para desarrollar la
vida psicológica del personaje en lugar de quedarse únicamente con ocasionales
y superficiales muestras de carácter, lo que deja un personaje muy limitado. No
se trata simplemente de mostrar una cojera o miopía, también y de manera más
importante, necesita de una forma específica de hablar, de comunicarse con los
demás. Las peculiaridades que se le den al carácter son las que revelan su
mundo interno.
La
importancia de la personificación física realizada en el exterior radica en su
habilidad de trasmitir la vida interna del personaje.
Los ojos,
los músculos faciales y la boca son elementos fundamentales para entender las
intenciones y sentimientos de los seres vivos. Por ejemplo, “enseñar los
dientes” es una expresión que ha pasado de la fisiología al uso popular, permitiendo
expresar varias emociones a través de los signos del rostro.
Como ya
mencionaba antes, la risa y el llanto son las expresiones más importantes desde
el teatro griego. En el caso del teatro, las lágrimas son prácticamente
innecesarias, por no decir inútiles puesto que los espectadores se encuentran
bastante retirados como para poder determinar si llora o no el actor, por lo
que los ademanes de cubrirse la cara y sollozar y de secarse las lágrimas hacen
el truco.
Al
prepararse para construir un personaje primero hay que desarrollar la vida
interna, los pensamientos, emociones, sentimientos y gestos, que hace a dicho
personaje especial y le hará cobrar vida, es decir, volverse real primero para
el actor y luego para el espectador. De este modo, en su teoría, Stanislavski
estableció que un actor puede crear el centro emocional de cualquier personaje
empleando 2 elementos:
1. La
mente psicológica – las imágenes en el cerebro que crean la emoción.
Los
rasgos y emociones del personaje determinan cómo reaccionará un personaje en
determinada situación, pero ejemplo un personaje asustado se expresa de
diferente manera dependiendo la época en que se encuentre, el tipo de educación
que recibiera, la situación en que se encuentre así como sus circunstancias generales.
2. El
cuerpo físico – Los gestos y movimientos que reflejan las imágenes de la mente
psicológica.
Finalmente,
hay que probar el diseño que se ha hecho del personaje con los gestos y
acciones que necesitará realizar en la historia. El desarrollo intelectual del
personaje necesita esencialmente el uso del propio cuerpo, de la voz, la
amanera de hablar, de andar, de moverse, con las que se pueda trasmitir la
reflexión hecha de antemano.
La
cuestión no está en realizar una copia exacta, en fotografiar el original, sino
en crear algo distinto, se trata de trasmitir la esencia de lo que se
reproduce, y no sólo las circunstancias similares externas. Por ello, al
principio todos empiezan representándose a sí mismos dado que nos entendemos
más intuitivamente en la manera para resolver una u otra situación.
Sin
embargo, actuar se refiere a ponerse en la mente de otros para identificar como
los resolverían ellos. Cada personaje se mueve de diferente manera desde el
caminar hasta el tiempo en que realizan cada actividad. Todos los actores que
sean realmente artistas, sin excepción, los creadores de imágenes, deben
rencarnarse en sus personajes y saber caracterizarse. No creo que haya papel
que no exija una caracterización.
Es
sencillo darse cuenta que el método de Stanislavski busca desarrollar actores
que vivan su personaje como si se tratase de una segunda consciencia diferente
de la propia pero no ajena a la misma. El personaje posee sus propias
características tanto externas como internas, pero como sucederá posteriormente
con el espectador, esas características son el vínculo que conseguirá
relacionar empáticamente a ambos individuos.
En
cambio, los actores que no se adecúan al personaje sino que se mantienen a
ellos adaptándose a las características del personaje, suelen ser reconocidos
como ellos mismos no importa el tipo de papel que estén desarrollando.
“Algunos actores, como es sabido, imaginan las circunstancias
dadas y las elaboran hasta los más íntimos detalles. Ven mentalmente todo lo
que ocurre en su vida imaginaria.
Pero hay también otro tipo de actores creadores que no ven lo
que está fuera de ellos, ni el ambiente ni las circunstancias dadas, sino la
imagen que conciben en el ambiente y las circunstancias correspondientes. La
ven fuera de sí mismos, la miran y copian por fuera lo que hace la imagen
elaborada.
Pero existen actores para los cuales la imagen vislumbrada
por ellos se vuelve su alter ego, su doble, su segundo yo. Esta vive
incansablemente con ellos, no se separan de ella.” 6
Aunque se
realice un papel típico, cada actor busca desarrollar un carácter original,
individual e irrepetible en su encarnación del personaje. Para conseguir esto,
un actor, del mismo modo que lo hace el animador, tiene que poner mucha
atención a su entorno, observar y reunir datos sobre las diversas personas con
las que se encuentra en su vida diaria. Con estos referentes, su imaginación y
su habilidad, es como un actor consigue caracterizarse en el personaje que la
obra necesita.
Da igual
que cada uno se inspire para crear su caracterización externa de sí mismo, de
los demás, de la vida real o de la imaginaria, por la intuición o por la
observación, de cuadros, grabados, dibujos, libros, cuentos, novelas o del
hecho causal. Lo que importa es que en cada búsqueda externa no se pierda el
propio yo interno.
De esto
podemos determinar a groso modo algunos tipos de actores de acuerdo al tipo de
caracterización que desarrollan:
Están los
actores que muestran su belleza, que tratan de lucirla, pues les favorece. Lo
mismo sucede con los actores que confían en su naturaleza interior. Mientras
que otro tipo de actores viven para mostrar sus originales procedimientos de
interpretación, que se contrapone a los actores que siguen al pie de la letra
los procedimientos ya establecidos para un determinado tipo de personajes que
copian en lugar de crear.
Aparte se
pueden encontrar los actores que gustan caracterizarse y crear a cada personaje
y ocultar sus características bajo las del personaje. Estos actores se pueden
dividir de acuerdo a la profundidad con que se sumerjan en el personaje, es
decir, que desarrollan un personaje general reconocible, que desarrollen un
personaje específico o bien que desarrollen un personaje con su propia
individualidad.
Stanislavsky
decía: “No hay manera de saber con exactitud dónde acaba usted y dónde empieza
el personaje”. 7
¿Han
notado que los actores y especialmente las actrices, a los que no les gusta
encarnarse en otros personajes y que siempre actúan a título personal, tienen
una fuerte tendencia a mostrarse en el escenario como seres hermosos nobles,
bondadosos y sentimentales? Por el contrario, los actores característicos
prefieren interpretar canallas, monstruos, tipos caricaturescos, porque en
ellos están acusados los contornos, es más pintoresco el diseño, la imagen está
cincelada con más audacia y claridad, y todo ello es más apto para la escena y
se graba mejor en la memoria del espectador.
No
obstante, la actuación y la animación en este aspecto pueden considerarse
completamente opuestas ya que el actor tiende a buscar en su interior las
emociones para expresarlas externamente y el animador dirige sus esfuerzos a
plasmar externamente cómo debe verse la expresión que supuestamente siente el
personaje. El actor se encarga de vivir el momento, de disfrutarlo sin prestar
atención a los detalles de cada acción pues teniendo la intensión y motivación
correctas los movimientos faciales y corporales vendrán solos de manera
natural. En cambio el animador se fija en que tanto se abre la boca para un
bostezo, en cuantas veces parpadeará el personaje y a qué velocidad si tiene
sueño, con el fin de que el resultado sea creíble.
En
cualquier obra narrativa, siempre se puede contar con la presencia de los
personajes centrales, ya sean afines o totalmente antagónicos entre sí,
mientras se rodean de otros personajes con secundarios necesarios para el
desarrollo de la acción.
En muchos
casos con la sola apariencia, el porte del personaje o la forma en que se mueve
puede denotarse el carácter del personaje. Se dice que las palabras pueden
engañar pero no las acciones, por ello es siempre útil saber y conocer los
movimientos del personaje sobre el espacio en que interactuará, como son el
andar, subir y bajar, sentarse, levantarse, etc.
El
diseñar un personaje implica entonces que se vea a uno mismo y sus experiencias
para poder relacionarlas con este nuevo ser que se está formando y al mismo
tiempo con las vivencias que puedan darse entre los futuros espectadores para
que en la mente de éste último se realice dicha asociación y creen un vínculo
comunicativo.
Ahora
bien, los animadores no pretenden ser actores ni subir a un escenario pero si
necesitan conocer algo de actuación para poder dar vida a sus personajes, del
mismo modo que un escritor o un marionetista. Ninguno va a actuar per se pero
si necesitan de un amplio vocabulario visual de la actuación, ya sea adquirido
a través de la mera observación o de la discusión y el ejemplo.
2.3
Animación
Para
muchos un animador es el que da un soplo de vida a los personajes, quien les da
corazón, alma y personalidad con ayuda de un lápiz y papel o el mouse y la
computadora. Dentro de la animación, el trabajo del animador no es sólo hacer
que los personajes se muevan porque sí, sino darles un sentido o propósito y
razón de ser a esos movimientos, que expresen algo al espectador.
De este
modo, el diseñador que se dedica a crear personajes o a darles vida en cada
cuadro de una animación tiene que plantearse claramente cual es el mensaje que
pretende conseguir a través de la actuación de su creación. Necesita establecer
un código específico para remarcar las características que hacen único a su
personaje pero que puedan ser entendidas por quien lo vea, es decir, dejar bien
en claro cuál es el rol que desarrollará.
En una
animación narrativa es esencial representar algo con lo que uno se identifique
al verlo, en el caso de las emociones se trata de generar empatía por el personaje
y sólo puede darse si dichas emociones son reconocibles en el movimiento del
cuerpo, de las manos, las posturas y sobre todo a través de los gestos
faciales.
La
habilidad de dibujar la vida real es crucial para los animadores narrativos,
para todo tipo de animación es necesario un sólido entendimiento de cómo se
conforma y se mueve el cuerpo del ser humano así como de los animales con el
fin de conseguir movimientos creíbles.
2.3.1
Antecedentes históricos
Fantasmagorie,
la primera película animada sobre papel, realizada por Emile Cohl, es entre
muchos factores considerada la primera en tener al primer personaje animado, un
sencillo dibujo de nombre Fantoche. Sin embargo, aún se discute si ese título
no debería ser más bien de Gertie, el dinosaurio de Wilson McCay por estar más
definido su papel en la obra.
Cuando
las animaciones eran más sencillas y sólo un animador las realizaba, éste era
el encargado de proporcionar a sus personajes el estilo y personalidad, pero
con la formación de los primeros estudios, donde varios animadores
intervendrían en la creación de la historia, se produjo un problema de estilos
pues se perdían la calidad en el trabajo. Los dibujos no mantenían un estilo
uniforme de animador a animador y se vieron en la necesidad de hacer una
especie de diccionario de rasgos fisionómicos que homogeneizaran el trabajo.
Por el
mismo motivo, Preston Blair desarrolló una especie de manual de trabajo sobre
cómo debían ser los varios tipos de personajes usados entonces, como el bufón,
el tierno y el villano entre otros, para definir los papeles y características
físicas y afectivas de cada uno.
Blair
daba algunas sugerencias: “el tipo adorable requería las proporciones básicas
de un niño y una expresión tímida; el chiflado debía tener rasgos hiperbólicos,
tales como una cabeza alargada, cuello delgado y pies grandes. El personaje
torpe debía tener el cuello largo, la espalda abombada y los hombros curvos;
también debía tener la nariz grande, el mentón escaso, los brazos largos y
caídos y la mirada soñolienta. El tipo fuerte se caracterizaba por sus grandes
mandíbulas, un tronco poderoso, brazos largos y fuertes, manos grandes y
piernas cortas” 8
Con esto
no se buscaba coartar la creatividad de los animadores sino apoyarlos creando
una serie de pautas con las que la audiencia comprendiera desde el inicio a los
personajes y las situaciones ya que se trataban historias rápidas y cortas. La
mayoría se resistía al inicio pero poco a poco fueron haciendo estudios
psicológicos de sus personajes y de definir sus gestos y actitudes, lo que
llevó a que éstos fueran adquiriendo movimientos característicos como le
sucedió a Betty Boop. El personaje de los hermanos Fleischer maneja una
personalidad de inocente-coqueta a través de su rostro tierno y su cuerpo
voluptuoso.
Desde
esos tiempos los personajes se dividieron en 2 tipos: los personajes humanos
actuando más o menos normal, y los animales con características humanas. Al
inicio manejaban un lenguaje corporal real, incluso recurriendo a la rotoscopía
para conseguirlo como es el caso del payaso Koko de los hermanos Fleisher. Esto
cambió poco a poco cuando se desarrolló un lenguaje con tendencia a la
exageración que fue bien recibido por el público como es el caso del Gato Felix
de Pat Sullivan.
Otro
elemento destacable es que los animadores que trabajaban en cada compañía
marcaban la tendencia general de los personajes, como sucedió con Disney con la
partida de Ub Iwerks, evolucionando los personajes de su apariencia tubular y
en plasta a una apariencia mucho más sencilla pero con sombras y contraste del
corto Flowers and trees.
Three
Little pigs de Disney es considerada la primera muestra de personalidad
definida en personajes animados ya que en su alegoría sobre la crisis vivida en
1929 cada uno de los cerditos presenta características que lo diferencian de
los demás.
Finalmente,
el trabajo de Chuck Jones en la serie de los Luney Toones trae un nuevo
elemento a la presentación emocional de los personajes. Jones hace
acercamientos a las expresiones de los personajes con el fin de mostrar el
desconcierto o frustración de la situación.
2.3.2 Diseño de personaje
Al diseñar un personaje siempre ayuda mantenerlo simple
puesto que los personajes que están demasiado detallados resultan demasiado
tardados o casi imposibles de dibujar una y otra vez. El fin es siempre
convencer al público del estado anímico del personaje, no de la alta calidad de
trazo en cada dibujo. No es lo mismo hacer una ilustración con muchos detalles
e infinidad de trazos que nos cuente una historia sólo con verla que 720
dibujos secuenciales para un minuto de animación.
Es muy difícil decir que hace a un buen personaje. Mantenlo
simple – puedes hacerlo tan simple como quieras – mientras le pongas ojos:
Necesitas de los ojos. Habiendo dicho esto, desde luego en los Polo ads
(comerciales hechos en Aardmand), ¡ni siquiera había ojos! Sólo mentas Polo
balanceándose alrededor - ¡pero con mucha emoción…!
Luis Cook, director de animación de
Aardmand 9
Si el personaje está diseñado con una gran cabeza y
extremidades cortas, no funcionará si se enfrenta a retos donde necesito de
brazos largos; si necesita abrir la boca hasta el suelo y rodar su lengua por
el suelo, necesita diseñarse para poder hacerlo.
La creación de la gama de humor de un personaje animado no
suele dar espacio a emociones sutiles sino más bien exageradas y bien marcadas.
Hay que asegurarse que las expresiones son entendibles. Mantener en mente las
expresiones más extremas que el personaje vaya a necesitar, si su máxima
expresión serán las carcajadas o simplemente sonreirá, si se lamentará o
llorará a mares.
La cara y
las manos son las partes más expresivas del cuerpo, por lo que hay que saber
hasta dónde se estirarán o contraerán, la clase de exageraciones y
deformaciones que necesitará realizar es la parte primordial consideración para
modelar y modificar al personaje.
Por
ejemplo, los personajes del Cordero Shawn son todos animales, por lo que
dependen completamente de los gestos para expresar lo que pasa por sus mentes.
En este caso, los animadores de Aardman presentan las cejas como eje central
para manejar la acción expresiva.
Otra cosa
que hay que tomar en cuenta es cómo se van a relacionar los personajes entre
ellos, tanto en tamaño y estilo como emocionalmente, con el fin de poder
modificar y perfeccionarlos. Partiendo de dibujos se puede modificar de acuerdo
a las necesidades técnicas y narrativas que se presenten en la animación.
Una vez
animado resulta esencial tener en cuenta las posiciones clave, que deben ser
suficientemente expresivas y por ende permitan mantener la expresión por un
periodo de tiempo adecuado. Es en este caso que la exageración de las facciones
en animación es una ventaja sobre la acción real, especialmente con los
movimientos rápidos. Por otro lado, un movimiento lento requiere de más detalle
en la expresión y la caracterización del personaje. Por lo tanto necesita mayor
animación, es decir, resulta en una animación más difícil.
Las
emociones como tristeza, depresión y pena dependen de un timing más lento que
los acompañe con el fin de apoyar al ambiente, mientras que emociones como
alegría, triunfo y regocijo dependen de efectos más rápidos activos. Potras
emociones como sorpresa, confusión y sospecha son más espontáneas y dependen de
la expresión facial más marcada en un tiempo más corto.
En
conclusión, la caracterización es una importante herramienta para todos los
artistas que se dedican a presentar una historia o personajes. Puede tomarse de
una manera muy seria o simplemente los aspectos que más apoyen a cada labor e
incluso sin saber que se está utilizando.
Por eso
se puede afirmar que la animación abstracta es muy diferente da la animación
narrativa. Al encontrarse con una serie de personajes en diversas situaciones,
estos necesitan conseguir vincularse con el público que los observa y no sólo
con su creador. Que cada personaje posea una personalidad propia definitoria
por un lado lo separa del resto pero también permite que se forme un vínculo de
empatía y es por eso que uno quiere ver esa animación.
2.3.3
Manual de Personaje
Tomando todo esto en cuenta podemos
definir el camino por el que llevaremos a los personajes en nuestra historia.
Entre más dibujos más nos acercamos a lo que necesitamos, al hacer varias
versiones y variantes se define qué y cómo es el personaje.
Para dibujar un personaje y
mantenerlo constante se necesita estructura. Al construir al personaje a base
de figuras geométricas elementales (o deconstruirlo) se pueden mantener las
características.
Cada forma nos imprime ciertas
características, por ejemplo un personaje muy anguloso y muchos triángulos dejan
una sensación de sospecha, puede ser incluso siniestro, mientras círculos y
curvas forma algo bello y amistoso y las figuras cuadradas dan idea de solidez
y fuerza. Estas formas nos ayudan para ver cómo vamos a representar diferentes
vistas y ángulos. Al utilizar distintas formas para crear al personaje, podemos
conseguir la sensación buscada como Sully de Monster Inc. que parte de una
serie de rectángulos que son suavisados con curvaturas que envuelven a esos
rectángulos, dándole su forma final de un tipo rudo con un gran corazón.
Ya con un personaje definido para
animar, necesitamos un Manual de Personaje que contiene todo lo que podamos
delimitar del personaje:
· Hoja modelo – presenta las distintas vistas del
personaje (frontal, ¾, lateral y trasera).
· Hoja de expresiones – muestra las diferentes
expresiones que necesitamos pues las realizará el personaje.
· Hoja de detalles – especificaciones de manos, pies,
objetos y partes del cuerpo.
· Hoja de poses – suelen ser de cuerpo completo, en
situaciones donde encontraríamos al personaje, con un lenguaje corporal muy
evidente y expresivo.
· Line up – se trata de colocar a todos los personajes
alineados para compararlos por ejemplo en tamaño y altura.
· Paleta de color – la gama de color de cada parte de
su cuerpo y sus aditamentos. Incluidas las sombras (opacidad o tonos), las
líneas, etc.
·
Mouth chart –
maneja las distintas posiciones para lipsinc, principalmente de las vocales y
las posiciones básica de M, V, S y R.
2.4
Actuar y animar
El arte de la animación y el de la actuación no suelen
considerarse comúnmente como similares, pues en una primera mirada pensamos en
ellos como trabajos diversos; sin embargo, entablando un diálogo entre la labor
actoral y los bosquejos del animador se puede ver que en verdad existen una
serie de elementos comunes.
Para
un artista o un diseñador resulta bastante conocido el tipo de trabajo que
realiza el animador, pero no suele relacionarse tanto con el actor aunque
tengan varios puntos en común.
Animación
es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales
continuadas, y relacionarlas en una secuencia de tiempo determinado, de forma
que den la impresión de movimiento continuo. Es decir, que den la idea de vida.
Sin
embargo no se considera “con vida” tener una pelota rodando por el suelo, o una
bandera ondeando al soplar el viento. Aunque es esencial, no es el movimiento
solo, sino la acción, la que sugiere la existencia de vida; lo anterior debido
a que la acción supone voluntad y determinación, y por lo tanto, la posibilidad
de cambiar.
La
animación comparte sus orígenes con las historietas dominicales del periódico y
los espectáculos de Vodevil, como también con el surgimiento del cinematógrafo.
Éste nacimiento tan enriquecido de variadas influencias ha mostrado que desde
sus inicios se creó una especialidad multidisciplinaria con grandes posibilidades
de crecimiento.
Antaño,
los animadores se formaban a base de dibujo únicamente. Sin embargo, para el desarrollo de personajes
existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar; por
ejemplo, gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches
caricaturescos, gises y lápices de colores.
De esta forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de
diseño que solucione las necesidades de expresión para el tipo de animación que
desean realizar, lo que permite en ocasiones identificarlos con facilidad.
A
través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho
tiempo en la creación de sus personajes. Existen métodos más estructurados que
otros al momento de desarrollar un personaje; sin embargo se promueve siempre
el mantener las características principales del personaje durante toda la
animación.
El
dibujo fue y sigue siendo un requisito indispensable para ser animador pues no
importa si se trata de una animación 2D o 3D, si se harán dibujos o se crearán
personajes, puesto que es la manera más rápida y eficaz de plasmar y comunicar
las ideas que se pretenden desarrollar en la animación.
La
animación no es la obra resultante de un momento azaroso; en ella intervienen
diversos factores que deben ser previamente planteados y planeados; por
ejemplo, debe considerarse el manejo del tiempo, el sonido y el espacio con el
que se trabaja. Recuerdo que en cierta ocasión, ese fue un gran problema para
un compañero pintor, pues para él cada dibujo debía ser una obra de arte
completa.
Y
hasta cierto punto así debe de ser, pero al hablar de animación, nos
enfrentamos al hecho de que el dibujo no es una forma aislada y autosuficiente
que nos proporcione toda la información; sino que obtiene su forma a través de
varios elementos o partes que al relacionarse unos con otros producen un
montaje, que es el resultado total de la película. Cada cuadro y cada dibujo
están en función de los demás, con lo que dan cumplimiento a la razón de ser de
la animación ya que dependen entre sí para completarla.
Es
necesario un paso atrás, voltear a ver los inicios de la animación, para
encontrar esa magia que les dio tanta fuerza. ¿Qué hizo Disney para llegar
hasta nuestros días y que sus películas se sigan considerando fabulosas? ¿En
qué radica el éxito que siguen teniendo los personajes de Warner Bros., los Luney Tunes? En mi opinión
es el empeño que pusieron sus animadores al desarrollar sus personajes, y no
solamente en cuanto a su diseño sino en la animación.
Los
primeros retomaron a personas reales que ayudaron a desarrollar el movimiento
para hacerlo lo más creíble posible, mientras que los segundos tomaron un
camino diverso, expresando de manera exagerada cada aspecto de sus
personalidades.
En
los inicios de la industria de la animación dentro de las grandes productoras,
cada animador se había formado dentro de diferentes entornos y bajo diferentes
estilos, por lo que al tratar de unificar el trabajo de una secuencia animada a
otra resultaba algo complicado. Es entonces que se tiene la idea de hacer un
modelo de cómo debe lucir el personaje a lo largo de la historia, lo que se
llama comúnmente hoja modelo.
Hay
distintas maneras de acercarse a la animación, una de ellas es a través del
desarrollo de los personajes. Ya sea en su diseño o dándoles vida, el animador
tiene la tarea de crear actuaciones creíbles y memorables.
Sucede
lo mismo con los actores al mostrar su habilidad frente a la pantalla; mientras
que puede darse por sentado en la animación pues el esfuerzo realizado tras la
pantalla no se destaca de la misma forma.
En el mundo del teatro se maneja desde sus inicios, en
diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión. La mayor parte
de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que
parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo
es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
“Un
animador es un actor con un lápiz”, dice el refrán más viejo y cierto del
animador, no un dibujante que actúa. Hay que considerar que si se encuentra
narrando una historia a través de un personaje, inevitablemente se es un actor.
Actualmente
muchos se encuentran dominando las bases de la animación para que el personaje
se mueva. Pero considero que la animación requiere de tener nuevas ideas.
Además de convencer y entretener al público, se debe evitar hacer lo que ya se
ha hecho aunque se vea muy bien animado. No por haber dominado las poses o los
pasos se es un animador. No es suficiente con hacer mover a un personaje para
que éste cobre vida. Es necesario hacerlo pensar, hacerlo sentir, hacerlo
actuar.
Sin
duda, ésta representa un desafío. El primer problema parece generarse sobre
todo en la diferente concepción que se tome de la actuación dentro de la
animación. Para muchos, basta con que un personaje se mueva de acuerdo al peso
que representa para considerar que actúa. Para otros, se determina por la
capacidad que tenga el personaje de gesticular, por lo que mientras más
expresiones tenga mejor será la interpretación.
Partiendo
de este punto de vista, la tecnología no puede más que ocupar un segundo plano,
el de herramienta. Y no importa la técnica de animación utilizada, hay una
herramienta que es aún más importante: el cuerpo del personaje. Su función está
destinada por lo tanto a facilitar dicha expresión. No a ser el mensaje, ni a
acaparar la atención del mismo. Sin duda un buen manejo de las herramientas
contribuirán a un mejor resultado, pero no son éstas las que determinan la calidad
del contenido, ni mucho menos las que lo generan. Un buen animador no puede
limitarse a ser un técnico siendo más
bien un artífice.
No
obstante en los últimos años, mientras se ha dado un gran progreso en la
tecnología, el arte de actuar en la animación se ha abandonado. Los personajes
de ahora son pálidos, insulsos y faltos de personalidad. Sólo las habilidades
vocales de los actores de doblaje, al desarrollar una interesante voz, logran
salvar el día en conjunto con lo que viene plasmado desde el guion.
El
uso de la tecnología ha creado diversas necesidades que anteriormente no
existían y al mismo tiempo ha solucionado otras. Dentro de la animación abrió
un nuevo mundo para los realizadores, permitiendo crear personajes más reales y
a través del código economizar tiempo, dinero y esfuerzo. No obstante, en los
últimos tiempos, los animadores amateur sólo se dedican a aprender a utilizar
el software más reciente o al menos el que está a su alcance.
Para
tener la posibilidad de representar de la manera más fiel posible las emociones
humanas en los personajes de animación, considero necesario tomar en cuenta que
un factor importantísimo para conseguirlo es el conocer los códigos de
comunicación principales del público. Esto debido a que no en todas las culturas
se relacionan del mismo modo ciertos gestos faciales y que igual podemos ver
una animación americana, europea, hindú o japonesa y comprender las emociones
que nos tratan de trasmitir para conmovernos.
Sin embargo, la personalidad no es algo tan simple y
directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos o fotografías y
cuestionarios para identificar la combinación más cercana que presenta nuestro
carácter.
De lo anterior se puede entender que la caracterización
no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. Un personaje
memorable no depende sólo del diseño visual, pues el hecho de poder
considerarlo real y con vida dentro de su mundo no depende únicamente de que
tan bien esté dibujado. También es
necesario reflexionar qué características confieren mayor atención en él y
ayudan a atraer al espectador.
Me parece que al momento de desarrollar un personaje de
la nada, no existen factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el
carácter único de éste, sólo se cuenta con la idea del animador y los elementos
que quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón
que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un
trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación; pero que
ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada
manera.
No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo
hace. Se busca que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno
para considerarse con vida. Es entonces deber del animador conocer a su
personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia
sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o
elementos tipográficos.
Un
actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diversas y apoyándose
en una entonación diferente, consiguiendo de esa forma cambiar el significado
que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad
del sonido y necesita realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre
la emoción que pretende representar. Así la animación, como antes ya he
mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas
hermanas; por tanto necesita resaltar las expresiones que pretende trasmitir y
a la vez hacer un trabajo fluido y creíble.
Todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia
de un actor preparado para personificar el carácter de los variados personajes
que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para
sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente
en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta
autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que
en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
El espectador está acostumbrado a ver personajes humanos
en situaciones humanas, pero los personajes de animación no suelen comportarse
de forma exactamente humana sino que tienden a exagerar, simplificar o
distorsionar las acciones y reacciones con el fin de conseguir efectos más dramáticos
o cómicos; es decir, para que se entienda sin lugar a dudas cual es la
situación que se presenta tanto fuera como dentro del mismo.
La
búsqueda del personaje, si bien se inicia con una interiorización, lejos está
de concluir allí; por eso es necesario abarcar el problema desde diferentes
perspectivas.
Es
por ello que entender el carácter del personaje, y si es posible formar un
vínculo empático, puede ser el factor que separe un éxito de un fracaso. Un
hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad
con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin
importar que esté diciendo.
No
se trata de definir si el animador es una especie de actor o simplemente un
narrador visual, pero el hecho de crear al personaje debería considerársele
como ambos. Si bien es cierto que el animador está narrando las hazañas sobre
el papel como lo haría un escritor, también se encuentra de cierto modo
viviéndolas él mismo. Animar no se trata solamente de dar movimiento sino de
crear vida a través de dicho movimiento. El animador no se encuentra
simplemente moviendo el brazo con un lápiz en la mano dibujando, se encarga de
traducir las palabras del guión en imágenes que representen acciones creíbles
(aunque se trate de una acción imposible). Para ello necesita tener un amplio
vocabulario de movimientos, expresiones y gestos a los cuales recurrir para las
diversas situaciones con las que se pueda enfrentar.
No
existen fórmulas, ni pasos específicos a seguir a la hora de construir un
personaje. Sólo puntos de partida, elementos a tener en cuenta. El trabajo del
animador, tanto como del actor, es leer detenidamente el script o estudiar el
storyboard y tratar de meterse en el personaje. En otras palabras, buscar los
sentimientos internos del personaje y usarlos un tiempo como si fueran los
propios con el fin de conocer y comprender al personaje.
Un
buen actor no inventa o finge su actuación, sino que la descubre en sí mismo y
la proyecta al espectador. Y aunque el animador se enfrenta no sólo a entender
las emociones del personaje sino también a poner esa experiencia sobre la
animación, es parte de su labor tanto como lo es el hacer que se mueva.
Los
grandes actores entran en un cuarto y la habitación entera se detiene, sin
importar el tipo de película u obra que se esté realizando. La presencia está
ahí ya sea que no hagan muchos movimientos o que gesticulen mucho. Es lo que
todo actor y animador busca lograr. Por tanto, los animadores, como los
actores, necesitan una especie de guía o clase donde se puedan enfrentar a
estos retos. Obviamente, no de la misma forma que los actores; pues unos se enfrentan
al público cara a cara mientras los otros se enfrentan al papel y mucho más
tarde es que ven los resultados de su trabajo.
Hay
muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas
llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo
es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como
animador.
“El actor
aprende el oficio- como caminar o moverse siempre con un significado- para
nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello- cuando hace una
pausa, siempre y cuando se puede...mantenga un
gesto siempre cuando sea posible para que lo registren y se asimile.10
No
es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la
visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del
reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin.
Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada
representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como
lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo
asimile. El actor vive su papel.
Si
bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las
actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones,
también cuenta con sus propios recursos para lograr el mismo resultado:
entretener y convencer. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo
tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se
trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo
mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo
que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con
su cuerpo y su cara; sin embargo, el animador necesita codificar esa
experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.
En
los cursos de actuación enseñan a
permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo;
los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del
cuerpo y las palabras.
Por
lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las
emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad
universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se
aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse
para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien,
cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que
permiten crear la expresión y cómo enlazar una con otra, para luego conectar
cada parte respectivamente.
El
proceso de creación del personaje es distinto en cada actor. Algunos se acercan
a la obra con cierta frialdad y hacen un análisis frío, exacto de su papel,
mientras que otros crean el personaje de manera subconsciente o intuitiva.
La
animación en cambio va más enfocada sobre la escuela formal. Esta escuela
formal busca claridad, estructura, unidad, estilización del trabajo, que
incluso puede llegar a parecer una interpretación musical. Es decir, domina el
trabajo estructurado, planeado, sobre la espontaneidad emotiva. Del mismo modo
la animación plantea toda la acción de antemano con el fin de desarrollarla
completamente.
Es
obvio que un animador no es totalmente lo mismo que un actor puesto que el
personaje que se propone representar no será visto de la misma manera. Por un
lado, el actor pasa años perfeccionando sus habilidades frente a una audiencia
mientras que por el otro el animador se mantiene oculto tras sus personajes.
Por otro lado, los estudios que realiza el actor lo llevan a buscar las
emociones en sí mismos y los animadores realizan estudios buscando a su
alrededor las emociones. Un tercer punto de diferenciación es que los actores
tienen que realizar los movimientos y emociones en ellos mismos, mientras que
los animadores por su parte, pueden hacerlo como un ejercicio de apoyo para
representarlos en el personaje.
En
base a esa planeación imaginaria podemos eliminar o agregar alternativas, según
sea más útil a lo que se pretende expresar. Es extraordinario ver cómo de un
modo espontáneo e inconsciente o, en caso opuesto, muy presente, disponemos en
nuestra mente de un plató en el que podemos rodar esas «películas» que nos
preparan los diseños que aún no se han producido. Siendo esto lo que nos
permite, tanto evitar errores como concebir aciertos.
Ahora
bien, centrándonos en la animación, se pueden distinguir dos grandes fuentes de
expresión. Por un lado están los artistas independientes que prefieren la expresividad
a través de la experimentación que aprovechar conceptos preconcebidos, y por el
otro los animadores de la industria que al tener fechas de entrega mucho más
rígidas necesitan dominar los esquemas más directos y comprensibles para la
audiencia aunque por ello dejen de lado su propia expresividad.
Puede
ser que tomar clases de actuación resulte útil o no a un animador dependiendo
de sus habilidades. Tal vez los animadores necesiten un enfoque un tanto
diferente a la hora de acercarse a la actuación pues no es exactamente lo mismo
expresar algo que representarlo gráficamente. Sin embargo, ambos necesitan
comprender el movimiento expresivo antes de ponerse a trabajar.
Como
en la actuación, dentro de la animación yacen diferentes técnicas y escuelas, que
destacan una habilidad u otra. Si bien decíamos al inicio que en actuación
dominan la escuela formal a la par de la escuela de Stanislavski, en la
animación se pueden separar las tendencias de la industria enfrentándose a las
experimentales.
Ninguna
demerita a la otra, pero si resulta fácil diferenciarlas en cuanto a la
expresividad que presentan pues mientras la comercial es clara y directa; la
experimental tiende a ser más libre, emocional y suele plasmar más del artista
en los personajes.
Un
ejemplo es el trabajo de la inglesa Joanna Quinn que realiza sus propios
proyectos a la par de trabajos comerciales como los anuncios de Charmin o
Wiskas. Especialmente en sus trabajos experimentales suele dejar todos los
trazos a lápiz que usó al dibujar al personaje en movimiento que tiene planeado
realizar, ya que pueden surgir formas que a ella no se le habían ocurrido. Es
por eso que su trabajo resulta sumamente dinámico sin perder la comunicación
clara de su narración.
La animación, mientras sigue en el proceso
de dibujo, es similar a los ensayos de actuación donde aún no se cuenta con
vestuario, escenografía o iluminación. Se trata de un esbozo para perfeccionar
la caracterización, se busca que tenga la fuerza necesaria para llevar la
narración y que sólo se apoye en los demás elementos en lugar de depender de
ellos para entenderse.
1. Pequeño Larousse ilustrado, Ediciones Larousse; Estados Unidos, 2000
2. http://es.scribd.com/doc/14847006/CECICILAPERSONAJES Por la Docente
Cecilia Propato (revisado el
26 de marzo de 2013)
4. http://es.scribd.com/doc/44737165/ARQUETIPOS C. Vogler (revisado el
26 de marzo de 2013) 5. Gómez Molina, Juan José; La representación de la
representación; Ed. Catedra; España 2007; pág. 151
6. Stanislavski,
Constantine; El trabajo del actor sobre sí mismo. El trabajo sobre sí mismo
en el proceso creador de la encarnación.; Ed. Quetzal; Argentina, 1986; pág
214
7. Ósipovna Knébel, María; El
último Stanislavski. Análisis activo de la obra y el papel.; Ed. Fundamento; Colección Arte; España, 2003; pág 131.
8. Blair, Preston; Learn How to Draw Animated
Cartoons; Tustin: Foster; 1949
9. Shaw, Susanna; Stop motion. Craft skills for model
animation; Ed. Focal Press; Italia, 2004; pág 48.
10. Blair, Preston. How to Animate
Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p