jueves, 4 de abril de 2013

Avances tesis - Capítulo 2


Capítulo 2 La emoción en la animación
2.1  Los Personajes
Personaje: el término proviene de personae que significa máscara.
La definición contemporánea de personaje establece que “el personaje es una criatura hecha de deseos y contradicciones”: quiere “algo” o a “alguien” y “algo” o “alguien” se opone. 1
Es importante destacar que el personaje tiene características similares a una persona en cuanto a su descripción física y a su comportamiento pero que no es una persona por lo tanto no importa tanto que sea “real” o se parezca a la realidad en detalle, sino que tenga una conducta verosímil, es decir creíble y coherente desde que empieza a desarrollar su acción en un guion hasta que culmina la representación.
Ahora bien, habría dos grandes clasificaciones de personaje:
A-Personajes de Descripción Dramática Simple:
1-Personaje Principal o Dinámico.
También llamado Protagonista es aquel que lleva la acción principal del relato dramático desde el principio al final de la historia. Es el que modifica el relato con sus acciones y el que se deja modificar por los otros personajes y/o por el entorno.  Cuando hay Dúo Dramático protagónico se desarrolla la relación complementaria, en donde el dúo presenta una idea de unidad, como si ambos personajes se necesitaran el uno al otro para completar la unidad. En el Trío Dramático y en el Bloque Dramático Protagónico debe haber un equilibrio y una ecuanimidad en el desarrollo dramático de los personajes principales de manera tal que den una sensación de bloque. En general en el trabajo dramático con dúos, tríos y bloques se aborda la dependencia entre los personajes.
2- El Personaje Necesario o Secundario.
Es aquel personaje que necesita el principal para desarrollar su acción. Puede ser simplemente un personaje necesario o bien desdoblar su función en:
·      Personaje Apoyo: es decir aquel personaje que concentra la función y la idea del coro griego clásico en un personaje, es el que guía, aconseja y acompaña al personaje principal, manteniendo un tono moralizante.
·         Personaje representativo: es aquel personaje que a través de su discurso representa una postura acerca de un tema trascendente en determinada época, ya sea sobre cultura, ciencia, medicina o sociología entre otras disciplinas. Sus diálogos parecen salidos de un manual y en general suele ser culto o estudiado.
·      Personaje Antagonista: No siempre hay un antagonista, pues que un personaje secundario tenga opiniones contrapuestas a las opiniones del personaje principal por momentos no quiere decir que sea el antagonista. El personaje necesario antagonista es aquel que se opone directamente a los deseos del personaje principal a lo largo de todo el relato. En general suele ser un personaje que desea el lugar del personaje principal. El antagonista no necesariamente es considerado indigno desde el punto de vista de los valores de la sociedad y el personaje principal digno, desde el punto de vista de los valores de la sociedad, sino que puede ser a la inversa.
Un Personaje Necesario puede desarrollar dos o tres de estas funciones a la vez.
3-Personaje Emergente.
Su función es dar un marco contextual de época, roles o rangos de una sociedad determinada y de ejemplo de ciertos aspectos de la realidad. Se emplean mucho en los relatos históricos o de época porque a través de la muestra de los roles de estos personajes se puede hablar de las tradiciones y costumbres.
4-Agente.
El agente es una criatura sin deseos y contradicciones pero a través de la información que proporciona genera deseos y contradicciones a los personajes.
Hay agentes humanos y agentes  no humanos. Los agentes humanos son caracteres cuya función es trasmitir datos que le generan conflictos a los personajes.
Los agentes no humanos se dan a través de cartas, telegramas, e-mail, noticias dadas a través de un periódico, programa de televisión, radio, mensajes llevados por palomas mensajeras, etc. El medio que da la información puede variar ya que lo primordial es lo que se informa y que esa información provoque deseos y contradicciones a los personajes.
5-Ente.
El ente se estudia dentro de la categorización de perso naje debido a que muchas veces interviene en el desarrollo dramático de un relato. Al contrario del Agente, el Ente se constituye cuando un personaje deposita sus deseos y contradicciones en un objeto o sujeto objetivado como por ejemplo un objeto al cual el personaje le da una función afectiva o un sujeto objetivado como por ejemplo un personaje que está en estado de coma profundo. Un personaje puede convertirse en ente y un ente puede pasar a transformarse en personaje.
B-Personaje Prototípico:
Las fuentes del Prototipo se remontan a la dinámica del tipo o emplois que era un personaje tipo y fijo que ejemplificaba determinada actitud ligada a un rol, profesión o actividad. Por un tiempo el gesto y la postura de la máscara del personaje indicaban la forma de actuación de los personajes. 2

Existen ciertas convenciones donde los personajes son fácilmente reconocibles.
Al entrar en el mundo de la fábula y el mito, se toma consciencia de ciertos caracteres y de las relaciones entre ellos que se repiten una y otra vez: héroes que investigan, heraldos que los llama a la aventura, viejos sabios que les dan regalos mágicos, guardianes del umbral que pareen bloquearles el paso, cambiadores de forma que los acompañan en su viaje para confundirlos y fascinarlos, sombras que tratan de destruirlos, tramposos que alivian la tensión dramática, etc. Pero siempre hay que tomar en cuenta el hacer un personaje arquetípico y no uno estereotipado.
Un personaje es un estereotipo cuando es plano y está lleno de tópicos. Al carecer de profundidad, se apoya en los prejuicios culturales para parecer realista, resaltando en forma exagerada lo peyorativo y/o considerado erróneo de determinada actividad de acuerdo al pensamiento que surge del imaginario social. Son personajes de este tipo la limpiadora mexicana, el policía gordo devora donas, la animadora rubia y popular, el joven genio.
Por el contrario, un personaje es un arquetipo cuando no tiene rasgos físicos determinados pero sí su papel dentro de la historia. Es común e incluso universal pues sus condiciones o particularidades engloban y contienen a muchas particularidades. Son los personajes puros, los de los dramas humanos profundos comunes a la humanidad o los de las historias mitológicas. Estos personajes tienen una gran cantidad de virtudes especiales, o condiciones de vida que lo hacen más consciente de su realidad que las que cualquiera de nosotros puede alcanzar en su propia vida cotidiana. Con ellos se conforma la historia y en toda narración podemos encontrar unos cuantos.3 
Carl Jung define a los arquetipos como: antiguos patrones de personalidad inherentes al patrimonio de la raza humana. Sugiere que existe un inconsciente colectivo en el cual fábulas y mitos son sueños comunes a toda una cultura. Sorprende la persistencia de estos arquetipos en todas las épocas y diferentes culturas, en los sueños y personalidad de los individuos como también en la imaginación mítica del mundo entero.
El concepto de arquetipos es una herramienta indispensable para entender el propósito de los personajes en la historia. En lugar de asignar a un personaje un determinado arquetipo a lo largo de la historia, es mejor considerar que son funciones que lleva a cabo temporalmente para lograr ciertos efectos. Los arquetipos también pueden considerarse como la personificación de las cualidades humanas ya que cada buena historia refleja la historia de la humanidad. 4
Algunos ejemplos son:
·      Héroe – con quien se identifica el espectador, causa empatía. Tiene un proceso de crecimiento durante la historia.
·      Mentor – es un maestro o sabio que apoya, impulsa y ensaña al héroe.
·      Guardián – se trata de una especie de limitación que el héroe tiene que superar. No es necesariamente un humano, puede ser una autolimitación o una situación conflictiva.
·      Mensajero –  tiene la función de avisar al héroe de su misión. También puede ser intangible como un sueño.
·      Camaleón o cambiaformas – presenta misterio, suspenso y tensión dentro de la historia ya que aparenta una cosa y resulta ser otra.
·      Sombra – es la fuerza opuesta al héroe y se empeña en derrotarlo, es el villano pero no obligatoriamente es maligno.
·      Bufón – ayuda a liberar la tensión dramática con su comicidad. Suele tratarse de un acompañante o aparecer como un personaje espontaneo.
Para definir un personaje primero se tiene el guion y sus características más esenciales: cómo se llama, qué hace, cómo se desenvuelve en la historia.  Pero el guion no nos dice todo, a veces ni su físico. En ocasiones el director de arte debe interpretar el texto para hacer al personaje creíble. Creíble, no real, es decir, que pensemos que es posible, que se sienta y no se piense en que es un dibujo.
Lo primero a tratar es la historia del personaje. Hay que establecer de dónde viene y para eso hay que determinar una serie de datos necesarios como son nombre, edad, sexo (orientación), raza o especia, lugar y fecha de nacimiento, estado civil, profesión, pasatiempos, dónde habita, características físicas, personalidad, actitud ante la sociedad, e historia (desde que nace, su infancia, sus padres y hermanos, amigos traumas, etc.).
No se puede olvidar claro, revisar el guion  pues éste puede marcar ciertas limitaciones o características indispensables que tendrán relevancia en la narración.
Entre los personajes existe una jerarquía que depende de su nivel de realismo:
·      Icónico – es muy gráfico, elemental, y con poca expresividad o posibilidades de ser animado; es difícil de representar y sin volumen. Por ejemplo Kobi o Hello Kitty.
·      Simple – es un poco más detallado y expresivo pero sigue siendo sencillo. Suele utilizarse e n series animadas por su practicidad como Phineas y Ferb.
·      Amplio – tiene más detalle, elementos y capacidad expresiva, pero también suele ser más exagerado. Se usa generalmente para personajes cómicos por la exageración. Pueden mencionarse Goofy y Roger Rabbit.
·      Cómic relief o bufón – es un personaje cómico que acompaña al héroe, suele ser más realista y deja de lado la exageración por una actuación más sutil y la comedia a través de los diálogos. Por ejemplo Timón y Pumba.
·      Principal – presenta una mayor sensación de realismo, es menos caricaturesco sin dejar de serlo. Las princesas Disney son un buen ejemplo.
·      Realista – presenta mucho más detalle y maneja proporciones reales. Se maneja más en videojuegos y en superhéroes.
2.2 Métodos de actuación
La caracterización de los personajes es una pieza esencial en todas l as artes del espectáculo. Es como una máscara que oculta al actor como individuo, permitiendo que revele los detalles más íntimos y pícaros de su espíritu. Cada movimiento de los músculos de la cara tiene tras de sí un mecanismo sumamente interesante, pero la idea de que dicho movimiento se conjugue con otros formando nuevas ideas resulta intrigante. Los gestos del rostro forman un código de comunicación tan sencillo y complejo a la vez, dado que por un lado son reacciones físicas en muchos casos involuntarias pero al mismo tiempo conforman un sistema de significantes y significados reconocibles, ya establecidos con antelación.
El mundo del teatro maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión puesto que la mayor parte de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
Uno de los elementos teatrales más representativos de muchas culturas antiguas son las máscaras. Estas máscaras conseguían identificar ante el público las personalidades y papeles de los personajes, permitiendo una relación fácilmente establecida entre actor y espectador, dejando bien clara la obra representada.
Siendo la tragedia y la comedia los primeros géneros del teatro griego, la máscara más conocida es la máscara doble de la risa y el llanto con su doble expresión trágica y cómica, que representa la dualidad de Dionisio como el dios de la fiesta y la melancolía. Las máscaras que se usaban en la tragedia griega tenías rasgos de boca y ojos inversos a los usados para la comedia, elementos que han llegado hasta nuestros días con la misma fuerza iconográfica.
Las máscaras por un lado, permitían crear dioses y demonios en el escenario evitando cualquier relación con el rostro humano del actor que la usaba. Por otro lado, podían identificar personajes convencionales, tipificándolos fácilmente como el arlequín, el doctor o el fanfarrón capitán.
Otro elemento teatral es el maquillaje, que permite dramatizar las facciones del rostro subrayándolas, deformándolas o alargándolas, consiguiendo así ampliar las posibilidades expresivas de los músculos del rostro. Esto se debe a que el usar maquillaje ayuda al actor a entrar en su papel y darle vida de manera más creíble.
Al momento de representar una historia, los personajes son un elemento fundamental pues le da forma a través de su interrelación con otros personajes y con el espacio en donde se desarrolla la acción.
Se pueden comparar la danza, el teatro y la pintura en cuanto a que los movimientos físicos de los personajes consiguieran reflejar los movimientos mentales.
Leon Battista Alberti, en su tratado de la pintura afirmaba que “los movimientos del alma sean reconocidos por medio de movimientos del cuerpo (…) Hay movimientos del cuerpo: crecer, encogerse, quejarse, mejorarse, moverse de un lugar a otro. Los pintores queriendo mostrar movimientos de la mente con los movimientos de las partes del cuerpo, usamos sólo los movimientos de un sitio a otro” 5
Sin embargo, todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia de un actor preparado para personificar el carácter de cada personaje que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
Los actores entonces manejaban un sistema de poses con las que enseñaban al público que experimentaban una u otra emoción en lugar de sentirla. Por ejemplo Francois Delsarte manejaba a mediados del siglo XVII una teoría de la actuación basado en poses y signos físicos llamada Sistema Delsarte de expresión.
No fue sino hasta 1897 que el actor Konstantin Stanislavski, descubrió cómo un actor puede acceder a sus emociones y expresarlas en el escenario y desarrolló el método llamado la Teoría de la acción psico-física, bajo la influencia de Freud y Pavlov. Siendo éste el primer entrenamiento profesional de actuación.
El método de Delsarte entonces muestra cómo debería comportarse el actor si estuviese sintiendo algo mientras el método de Stanislavski hace que el actor sienta y por ende sus gestos son naturales expresiones de la emoción.
La caracterización en el teatro es un aspecto muy importante para desarrollar la vida psicológica del personaje en lugar de quedarse únicamente con ocasionales y superficiales muestras de carácter, lo que deja un personaje muy limitado. No se trata simplemente de mostrar una cojera o miopía, también y de manera más importante, necesita de una forma específica de hablar, de comunicarse con los demás. Las peculiaridades que se le den al carácter son las que revelan su mundo interno.
La importancia de la personificación física realizada en el exterior radica en su habilidad de trasmitir la vida interna del personaje.
Los ojos, los músculos faciales y la boca son elementos fundamentales para entender las intenciones y sentimientos de los seres vivos. Por ejemplo, “enseñar los dientes” es una expresión que ha pasado de la fisiología al uso popular, permitiendo expresar varias emociones a través de los signos del rostro.
Como ya mencionaba antes, la risa y el llanto son las expresiones más importantes desde el teatro griego. En el caso del teatro, las lágrimas son prácticamente innecesarias, por no decir inútiles puesto que los espectadores se encuentran bastante retirados como para poder determinar si llora o no el actor, por lo que los ademanes de cubrirse la cara y sollozar y de secarse las lágrimas hacen el truco.
Al prepararse para construir un personaje primero hay que desarrollar la vida interna, los pensamientos, emociones, sentimientos y gestos, que hace a dicho personaje especial y le hará cobrar vida, es decir, volverse real primero para el actor y luego para el espectador. De este modo, en su teoría, Stanislavski estableció que un actor puede crear el centro emocional de cualquier personaje empleando 2 elementos:
1. La mente psicológica – las imágenes en el cerebro que crean la emoción.
Los rasgos y emociones del personaje determinan cómo reaccionará un personaje en determinada situación, pero ejemplo un personaje asustado se expresa de diferente manera dependiendo la época en que se encuentre, el tipo de educación que recibiera, la situación en que se encuentre así como sus circunstancias generales.
2. El cuerpo físico – Los gestos y movimientos que reflejan las imágenes de la mente psicológica.
Finalmente, hay que probar el diseño que se ha hecho del personaje con los gestos y acciones que necesitará realizar en la historia. El desarrollo intelectual del personaje necesita esencialmente el uso del propio cuerpo, de la voz, la amanera de hablar, de andar, de moverse, con las que se pueda trasmitir la reflexión hecha de antemano.
La cuestión no está en realizar una copia exacta, en fotografiar el original, sino en crear algo distinto, se trata de trasmitir la esencia de lo que se reproduce, y no sólo las circunstancias similares externas. Por ello, al principio todos empiezan representándose a sí mismos dado que nos entendemos más intuitivamente en la manera para resolver una u otra situación.
Sin embargo, actuar se refiere a ponerse en la mente de otros para identificar como los resolverían ellos. Cada personaje se mueve de diferente manera desde el caminar hasta el tiempo en que realizan cada actividad. Todos los actores que sean realmente artistas, sin excepción, los creadores de imágenes, deben rencarnarse en sus personajes y saber caracterizarse. No creo que haya papel que no exija una caracterización.
Es sencillo darse cuenta que el método de Stanislavski busca desarrollar actores que vivan su personaje como si se tratase de una segunda consciencia diferente de la propia pero no ajena a la misma. El personaje posee sus propias características tanto externas como internas, pero como sucederá posteriormente con el espectador, esas características son el vínculo que conseguirá relacionar empáticamente a ambos individuos.
En cambio, los actores que no se adecúan al personaje sino que se mantienen a ellos adaptándose a las características del personaje, suelen ser reconocidos como ellos mismos no importa el tipo de papel que estén desarrollando.
“Algunos actores, como es sabido, imaginan las circunstancias dadas y las elaboran hasta los más íntimos detalles. Ven mentalmente todo lo que ocurre en su vida imaginaria.
Pero hay también otro tipo de actores creadores que no ven lo que está fuera de ellos, ni el ambiente ni las circunstancias dadas, sino la imagen que conciben en el ambiente y las circunstancias correspondientes. La ven fuera de sí mismos, la miran y copian por fuera lo que hace la imagen elaborada.
Pero existen actores para los cuales la imagen vislumbrada por ellos se vuelve su alter ego, su doble, su segundo yo. Esta vive incansablemente con ellos, no se separan de ella.” 6
Aunque se realice un papel típico, cada actor busca desarrollar un carácter original, individual e irrepetible en su encarnación del personaje. Para conseguir esto, un actor, del mismo modo que lo hace el animador, tiene que poner mucha atención a su entorno, observar y reunir datos sobre las diversas personas con las que se encuentra en su vida diaria. Con estos referentes, su imaginación y su habilidad, es como un actor consigue caracterizarse en el personaje que la obra necesita.
Da igual que cada uno se inspire para crear su caracterización externa de sí mismo, de los demás, de la vida real o de la imaginaria, por la intuición o por la observación, de cuadros, grabados, dibujos, libros, cuentos, novelas o del hecho causal. Lo que importa es que en cada búsqueda externa no se pierda el propio yo interno.
De esto podemos determinar a groso modo algunos tipos de actores de acuerdo al tipo de caracterización que desarrollan:
Están los actores que muestran su belleza, que tratan de lucirla, pues les favorece. Lo mismo sucede con los actores que confían en su naturaleza interior. Mientras que otro tipo de actores viven para mostrar sus originales procedimientos de interpretación, que se contrapone a los actores que siguen al pie de la letra los procedimientos ya establecidos para un determinado tipo de personajes que copian en lugar de crear.
Aparte se pueden encontrar los actores que gustan caracterizarse y crear a cada personaje y ocultar sus características bajo las del personaje. Estos actores se pueden dividir de acuerdo a la profundidad con que se sumerjan en el personaje, es decir, que desarrollan un personaje general reconocible, que desarrollen un personaje específico o bien que desarrollen un personaje con su propia individualidad.
Stanislavsky decía: “No hay manera de saber con exactitud dónde acaba usted y dónde empieza el personaje”. 7
¿Han notado que los actores y especialmente las actrices, a los que no les gusta encarnarse en otros personajes y que siempre actúan a título personal, tienen una fuerte tendencia a mostrarse en el escenario como seres hermosos nobles, bondadosos y sentimentales? Por el contrario, los actores característicos prefieren interpretar canallas, monstruos, tipos caricaturescos, porque en ellos están acusados los contornos, es más pintoresco el diseño, la imagen está cincelada con más audacia y claridad, y todo ello es más apto para la escena y se graba mejor en la memoria del espectador.
No obstante, la actuación y la animación en este aspecto pueden considerarse completamente opuestas ya que el actor tiende a buscar en su interior las emociones para expresarlas externamente y el animador dirige sus esfuerzos a plasmar externamente cómo debe verse la expresión que supuestamente siente el personaje. El actor se encarga de vivir el momento, de disfrutarlo sin prestar atención a los detalles de cada acción pues teniendo la intensión y motivación correctas los movimientos faciales y corporales vendrán solos de manera natural. En cambio el animador se fija en que tanto se abre la boca para un bostezo, en cuantas veces parpadeará el personaje y a qué velocidad si tiene sueño, con el fin de que el resultado sea creíble.
En cualquier obra narrativa, siempre se puede contar con la presencia de los personajes centrales, ya sean afines o totalmente antagónicos entre sí, mientras se rodean de otros personajes con secundarios necesarios para el desarrollo de la acción.
En muchos casos con la sola apariencia, el porte del personaje o la forma en que se mueve puede denotarse el carácter del personaje. Se dice que las palabras pueden engañar pero no las acciones, por ello es siempre útil saber y conocer los movimientos del personaje sobre el espacio en que interactuará, como son el andar, subir y bajar, sentarse, levantarse, etc.
El diseñar un personaje implica entonces que se vea a uno mismo y sus experiencias para poder relacionarlas con este nuevo ser que se está formando y al mismo tiempo con las vivencias que puedan darse entre los futuros espectadores para que en la mente de éste último se realice dicha asociación y creen un vínculo comunicativo.
Ahora bien, los animadores no pretenden ser actores ni subir a un escenario pero si necesitan conocer algo de actuación para poder dar vida a sus personajes, del mismo modo que un escritor o un marionetista. Ninguno va a actuar per se pero si necesitan de un amplio vocabulario visual de la actuación, ya sea adquirido a través de la mera observación o de la discusión y el ejemplo.
2.3 Animación
Para muchos un animador es el que da un soplo de vida a los personajes, quien les da corazón, alma y personalidad con ayuda de un lápiz y papel o el mouse y la computadora. Dentro de la animación, el trabajo del animador no es sólo hacer que los personajes se muevan porque sí, sino darles un sentido o propósito y razón de ser a esos movimientos, que expresen algo al espectador.
De este modo, el diseñador que se dedica a crear personajes o a darles vida en cada cuadro de una animación tiene que plantearse claramente cual es el mensaje que pretende conseguir a través de la actuación de su creación. Necesita establecer un código específico para remarcar las características que hacen único a su personaje pero que puedan ser entendidas por quien lo vea, es decir, dejar bien en claro cuál es el rol que desarrollará.
En una animación narrativa es esencial representar algo con lo que uno se identifique al verlo, en el caso de las emociones se trata de generar empatía por el personaje y sólo puede darse si dichas emociones son reconocibles en el movimiento del cuerpo, de las manos, las posturas y sobre todo a través de los gestos faciales.
La habilidad de dibujar la vida real es crucial para los animadores narrativos, para todo tipo de animación es necesario un sólido entendimiento de cómo se conforma y se mueve el cuerpo del ser humano así como de los animales con el fin de conseguir movimientos creíbles.
2.3.1 Antecedentes históricos
Desde sus inicios, cuando se hacían las ‘charlas con gis’ en los vodevil, los gestos faciales han sido un importante recurso, por ejemplo “Enchanted drawings” y “Humorous fases of funny faces” de J. Stuart Blackton. En ellas se pueden ver cabezas dibujadas con caras cómicas que interactuaban entre sí y reaccionando con él mismo. Puesto que sólo se trataba de las cabezas, el adecuado movimiento entre gesto y gesto es lo que da la ilusión de vida a sus representaciones.
Fantasmagorie, la primera película animada sobre papel, realizada por Emile Cohl, es entre muchos factores considerada la primera en tener al primer personaje animado, un sencillo dibujo de nombre Fantoche. Sin embargo, aún se discute si ese título no debería ser más bien de Gertie, el dinosaurio de Wilson McCay por estar más definido su papel en la obra.
Desde que John Randolph Bray creó su compañía la división del trabajo dentro del estudio para conseguir una mayor cantidad de animaciones en el menor tiempo posible se convirtió en una bendición pero también en una maldición, puesto que la calidad entre animadores no se mantenía. Bray contrató animadores que a su vez vigilaban a los asistentes, quienes se encargaban de realizar todos los detalles a los personajes sobre el esbozo hacho por los artistas. Entonces los asistentes eran quienes terminaban los dibujos colocando los rasgos fisionómicos, la ropa, etc.
Cuando las animaciones eran más sencillas y sólo un animador las realizaba, éste era el encargado de proporcionar a sus personajes el estilo y personalidad, pero con la formación de los primeros estudios, donde varios animadores intervendrían en la creación de la historia, se produjo un problema de estilos pues se perdían la calidad en el trabajo. Los dibujos no mantenían un estilo uniforme de animador a animador y se vieron en la necesidad de hacer una especie de diccionario de rasgos fisionómicos que homogeneizaran el trabajo.
Fue entonces que se empezaron a hacer las hojas de personaje que muestran sus rasgos básicos, es decir, el diseño del cuerpo, expresiones faciales y 3 a 5 poses neutrales desde diferentes ángulos.
Por el mismo motivo, Preston Blair desarrolló una especie de manual de trabajo sobre cómo debían ser los varios tipos de personajes usados entonces, como el bufón, el tierno y el villano entre otros, para definir los papeles y características físicas y afectivas de cada uno.
Blair daba algunas sugerencias: “el tipo adorable requería las proporciones básicas de un niño y una expresión tímida; el chiflado debía tener rasgos hiperbólicos, tales como una cabeza alargada, cuello delgado y pies grandes. El personaje torpe debía tener el cuello largo, la espalda abombada y los hombros curvos; también debía tener la nariz grande, el mentón escaso, los brazos largos y caídos y la mirada soñolienta. El tipo fuerte se caracterizaba por sus grandes mandíbulas, un tronco poderoso, brazos largos y fuertes, manos grandes y piernas cortas” 8
Con esto no se buscaba coartar la creatividad de los animadores sino apoyarlos creando una serie de pautas con las que la audiencia comprendiera desde el inicio a los personajes y las situaciones ya que se trataban historias rápidas y cortas. La mayoría se resistía al inicio pero poco a poco fueron haciendo estudios psicológicos de sus personajes y de definir sus gestos y actitudes, lo que llevó a que éstos fueran adquiriendo movimientos característicos como le sucedió a Betty Boop. El personaje de los hermanos Fleischer maneja una personalidad de inocente-coqueta a través de su rostro tierno y su cuerpo voluptuoso.
Desde esos tiempos los personajes se dividieron en 2 tipos: los personajes humanos actuando más o menos normal, y los animales con características humanas. Al inicio manejaban un lenguaje corporal real, incluso recurriendo a la rotoscopía para conseguirlo como es el caso del payaso Koko de los hermanos Fleisher. Esto cambió poco a poco cuando se desarrolló un lenguaje con tendencia a la exageración que fue bien recibido por el público como es el caso del Gato Felix de Pat Sullivan.
Otro elemento destacable es que los animadores que trabajaban en cada compañía marcaban la tendencia general de los personajes, como sucedió con Disney con la partida de Ub Iwerks, evolucionando los personajes de su apariencia tubular y en plasta a una apariencia mucho más sencilla pero con sombras y contraste del corto Flowers and trees.
Three Little pigs de Disney es considerada la primera muestra de personalidad definida en personajes animados ya que en su alegoría sobre la crisis vivida en 1929 cada uno de los cerditos presenta características que lo diferencian de los demás.
Finalmente, el trabajo de Chuck Jones en la serie de los Luney Toones trae un nuevo elemento a la presentación emocional de los personajes. Jones hace acercamientos a las expresiones de los personajes con el fin de mostrar el desconcierto o frustración de la situación.
2.3.2 Diseño de personaje
Al diseñar un personaje siempre ayuda mantenerlo simple puesto que los personajes que están demasiado detallados resultan demasiado tardados o casi imposibles de dibujar una y otra vez. El fin es siempre convencer al público del estado anímico del personaje, no de la alta calidad de trazo en cada dibujo. No es lo mismo hacer una ilustración con muchos detalles e infinidad de trazos que nos cuente una historia sólo con verla que 720 dibujos secuenciales para un minuto de animación.
Es muy difícil decir que hace a un buen personaje. Mantenlo simple – puedes hacerlo tan simple como quieras – mientras le pongas ojos: Necesitas de los ojos. Habiendo dicho esto, desde luego en los Polo ads (comerciales hechos en Aardmand), ¡ni siquiera había ojos! Sólo mentas Polo balanceándose alrededor - ¡pero con mucha emoción…!
Luis Cook, director de animación de Aardmand 9
Si el personaje está diseñado con una gran cabeza y extremidades cortas, no funcionará si se enfrenta a retos donde necesito de brazos largos; si necesita abrir la boca hasta el suelo y rodar su lengua por el suelo, necesita diseñarse para poder hacerlo.
La creación de la gama de humor de un personaje animado no suele dar espacio a emociones sutiles sino más bien exageradas y bien marcadas. Hay que asegurarse que las expresiones son entendibles. Mantener en mente las expresiones más extremas que el personaje vaya a necesitar, si su máxima expresión serán las carcajadas o simplemente sonreirá, si se lamentará o llorará a mares.
La cara y las manos son las partes más expresivas del cuerpo, por lo que hay que saber hasta dónde se estirarán o contraerán, la clase de exageraciones y deformaciones que necesitará realizar es la parte primordial consideración para modelar y modificar al personaje.
Por ejemplo, los personajes del Cordero Shawn son todos animales, por lo que dependen completamente de los gestos para expresar lo que pasa por sus mentes. En este caso, los animadores de Aardman presentan las cejas como eje central para manejar la acción expresiva.
Otra cosa que hay que tomar en cuenta es cómo se van a relacionar los personajes entre ellos, tanto en tamaño y estilo como emocionalmente, con el fin de poder modificar y perfeccionarlos. Partiendo de dibujos se puede modificar de acuerdo a las necesidades técnicas y narrativas que se presenten en la animación.
Una vez animado resulta esencial tener en cuenta las posiciones clave, que deben ser suficientemente expresivas y por ende permitan mantener la expresión por un periodo de tiempo adecuado. Es en este caso que la exageración de las facciones en animación es una ventaja sobre la acción real, especialmente con los movimientos rápidos. Por otro lado, un movimiento lento requiere de más detalle en la expresión y la caracterización del personaje. Por lo tanto necesita mayor animación, es decir, resulta en una animación más difícil.
Las emociones como tristeza, depresión y pena dependen de un timing más lento que los acompañe con el fin de apoyar al ambiente, mientras que emociones como alegría, triunfo y regocijo dependen de efectos más rápidos activos. Potras emociones como sorpresa, confusión y sospecha son más espontáneas y dependen de la expresión facial más marcada en un tiempo más corto.
En conclusión, la caracterización es una importante herramienta para todos los artistas que se dedican a presentar una historia o personajes. Puede tomarse de una manera muy seria o simplemente los aspectos que más apoyen a cada labor e incluso sin saber que se está utilizando.
Por eso se puede afirmar que la animación abstracta es muy diferente da la animación narrativa. Al encontrarse con una serie de personajes en diversas situaciones, estos necesitan conseguir vincularse con el público que los observa y no sólo con su creador. Que cada personaje posea una personalidad propia definitoria por un lado lo separa del resto pero también permite que se forme un vínculo de empatía y es por eso que uno quiere ver esa animación.
2.3.3 Manual de Personaje
Tomando todo esto en cuenta podemos definir el camino por el que llevaremos a los personajes en nuestra historia. Entre más dibujos más nos acercamos a lo que necesitamos, al hacer varias versiones y variantes se define qué y cómo es el personaje.
Para dibujar un personaje y mantenerlo constante se necesita estructura. Al construir al personaje a base de figuras geométricas elementales (o deconstruirlo) se pueden mantener las características.
Cada forma nos imprime ciertas características, por ejemplo un personaje muy anguloso y muchos triángulos dejan una sensación de sospecha, puede ser incluso siniestro, mientras círculos y curvas forma algo bello y amistoso y las figuras cuadradas dan idea de solidez y fuerza. Estas formas nos ayudan para ver cómo vamos a representar diferentes vistas y ángulos. Al utilizar distintas formas para crear al personaje, podemos conseguir la sensación buscada como Sully de Monster Inc. que parte de una serie de rectángulos que son suavisados con curvaturas que envuelven a esos rectángulos, dándole su forma final de un tipo rudo con un gran corazón.
Ya con un personaje definido para animar, necesitamos un Manual de Personaje que contiene todo lo que podamos delimitar del personaje:
·      Hoja modelo – presenta las distintas vistas del personaje (frontal, ¾, lateral y trasera).

·      Hoja de expresiones – muestra las diferentes expresiones que necesitamos pues las realizará el personaje.
·      Hoja de detalles – especificaciones de manos, pies, objetos y partes del cuerpo.
·      Hoja de poses – suelen ser de cuerpo completo, en situaciones donde encontraríamos al personaje, con un lenguaje corporal muy evidente y expresivo.
·      Line up – se trata de colocar a todos los personajes alineados para compararlos por ejemplo en tamaño y altura.
·      Paleta de color – la gama de color de cada parte de su cuerpo y sus aditamentos. Incluidas las sombras (opacidad o tonos), las líneas, etc.
·      Mouth chart – maneja las distintas posiciones para lipsinc, principalmente de las vocales y las posiciones básica de M, V, S y R.

2.4 Actuar y animar
El arte de la animación y el de la actuación no suelen considerarse comúnmente como similares, pues en una primera mirada pensamos en ellos como trabajos diversos; sin embargo, entablando un diálogo entre la labor actoral y los bosquejos del animador se puede ver que en verdad existen una serie de elementos comunes.
Para un artista o un diseñador resulta bastante conocido el tipo de trabajo que realiza el animador, pero no suele relacionarse tanto con el actor aunque tengan varios puntos en común.
Animación es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales continuadas, y relacionarlas en una secuencia de tiempo determinado, de forma que den la impresión de movimiento continuo. Es decir, que den la idea de vida.
Sin embargo no se considera “con vida” tener una pelota rodando por el suelo, o una bandera ondeando al soplar el viento. Aunque es esencial, no es el movimiento solo, sino la acción, la que sugiere la existencia de vida; lo anterior debido a que la acción supone voluntad y determinación, y por lo tanto, la posibilidad de cambiar.
La animación comparte sus orígenes con las historietas dominicales del periódico y los espectáculos de Vodevil, como también con el surgimiento del cinematógrafo. Éste nacimiento tan enriquecido de variadas influencias ha mostrado que desde sus inicios se creó una especialidad multidisciplinaria con grandes posibilidades de crecimiento.
Antaño, los animadores se formaban a base de dibujo únicamente.  Sin embargo, para el desarrollo de personajes existen innumerables posibilidades (incluso infinitas) para trabajar; por ejemplo, gruesas líneas negras sobre un fondo liso y blanco, sketches caricaturescos, gises y lápices de colores.  De esta forma cada técnica y estudio procura tener su propio estilo de diseño que solucione las necesidades de expresión para el tipo de animación que desean realizar, lo que permite en ocasiones identificarlos con facilidad.
A través de estas técnicas varias es que los animadores han trabajado por mucho tiempo en la creación de sus personajes. Existen métodos más estructurados que otros al momento de desarrollar un personaje; sin embargo se promueve siempre el mantener las características principales del personaje durante toda la animación.
El dibujo fue y sigue siendo un requisito indispensable para ser animador pues no importa si se trata de una animación 2D o 3D, si se harán dibujos o se crearán personajes, puesto que es la manera más rápida y eficaz de plasmar y comunicar las ideas que se pretenden desarrollar en la animación.
La animación no es la obra resultante de un momento azaroso; en ella intervienen diversos factores que deben ser previamente planteados y planeados; por ejemplo, debe considerarse el manejo del tiempo, el sonido y el espacio con el que se trabaja. Recuerdo que en cierta ocasión, ese fue un gran problema para un compañero pintor, pues para él cada dibujo debía ser una obra de arte completa.
Y hasta cierto punto así debe de ser, pero al hablar de animación, nos enfrentamos al hecho de que el dibujo no es una forma aislada y autosuficiente que nos proporcione toda la información; sino que obtiene su forma a través de varios elementos o partes que al relacionarse unos con otros producen un montaje, que es el resultado total de la película. Cada cuadro y cada dibujo están en función de los demás, con lo que dan cumplimiento a la razón de ser de la animación ya que dependen entre sí para completarla.
Es necesario un paso atrás, voltear a ver los inicios de la animación, para encontrar esa magia que les dio tanta fuerza. ¿Qué hizo Disney para llegar hasta nuestros días y que sus películas se sigan considerando fabulosas? ¿En qué radica el éxito que siguen teniendo los personajes de  Warner Bros., los Luney Tunes? En mi opinión es el empeño que pusieron sus animadores al desarrollar sus personajes, y no solamente en cuanto a su diseño sino en la animación.
Los primeros retomaron a personas reales que ayudaron a desarrollar el movimiento para hacerlo lo más creíble posible, mientras que los segundos tomaron un camino diverso, expresando de manera exagerada cada aspecto de sus personalidades.
En los inicios de la industria de la animación dentro de las grandes productoras, cada animador se había formado dentro de diferentes entornos y bajo diferentes estilos, por lo que al tratar de unificar el trabajo de una secuencia animada a otra resultaba algo complicado. Es entonces que se tiene la idea de hacer un modelo de cómo debe lucir el personaje a lo largo de la historia, lo que se llama comúnmente hoja modelo.
Hay distintas maneras de acercarse a la animación, una de ellas es a través del desarrollo de los personajes. Ya sea en su diseño o dándoles vida, el animador tiene la tarea de crear actuaciones creíbles y memorables.
Sucede lo mismo con los actores al mostrar su habilidad frente a la pantalla; mientras que puede darse por sentado en la animación pues el esfuerzo realizado tras la pantalla no se destaca de la misma forma.
En el mundo del teatro se maneja desde sus inicios, en diferentes épocas y culturas, la idea fundamental de la ilusión. La mayor parte de las obras buscan ser lo más creíbles posibles a través de personajes que parezcan reales y espacios ambientales que se vean verdaderos. Un buen ejemplo es el teatro occidental a partir del Renacimiento o el cine contemporáneo.
“Un animador es un actor con un lápiz”, dice el refrán más viejo y cierto del animador, no un dibujante que actúa. Hay que considerar que si se encuentra narrando una historia a través de un personaje, inevitablemente se es un actor.
Actualmente muchos se encuentran dominando las bases de la animación para que el personaje se mueva. Pero considero que la animación requiere de tener nuevas ideas. Además de convencer y entretener al público, se debe evitar hacer lo que ya se ha hecho aunque se vea muy bien animado. No por haber dominado las poses o los pasos se es un animador. No es suficiente con hacer mover a un personaje para que éste cobre vida. Es necesario hacerlo pensar, hacerlo sentir, hacerlo actuar.
Sin duda, ésta representa un desafío. El primer problema parece generarse sobre todo en la diferente concepción que se tome de la actuación dentro de la animación. Para muchos, basta con que un personaje se mueva de acuerdo al peso que representa para considerar que actúa. Para otros, se determina por la capacidad que tenga el personaje de gesticular, por lo que mientras más expresiones tenga mejor será la interpretación.
Partiendo de este punto de vista, la tecnología no puede más que ocupar un segundo plano, el de herramienta. Y no importa la técnica de animación utilizada, hay una herramienta que es aún más importante: el cuerpo del personaje. Su función está destinada por lo tanto a facilitar dicha expresión. No a ser el mensaje, ni a acaparar la atención del mismo. Sin duda un buen manejo de las herramientas contribuirán a un mejor resultado, pero no son éstas las que determinan la calidad del contenido, ni mucho menos las que lo generan. Un buen animador no puede limitarse a ser un técnico siendo  más bien un artífice.
No obstante en los últimos años, mientras se ha dado un gran progreso en la tecnología, el arte de actuar en la animación se ha abandonado. Los personajes de ahora son pálidos, insulsos y faltos de personalidad. Sólo las habilidades vocales de los actores de doblaje, al desarrollar una interesante voz, logran salvar el día en conjunto con lo que viene plasmado desde el guion.
El uso de la tecnología ha creado diversas necesidades que anteriormente no existían y al mismo tiempo ha solucionado otras. Dentro de la animación abrió un nuevo mundo para los realizadores, permitiendo crear personajes más reales y a través del código economizar tiempo, dinero y esfuerzo. No obstante, en los últimos tiempos, los animadores amateur sólo se dedican a aprender a utilizar el software más reciente o al menos el que está a su alcance.
Para tener la posibilidad de representar de la manera más fiel posible las emociones humanas en los personajes de animación, considero necesario tomar en cuenta que un factor importantísimo para conseguirlo es el conocer los códigos de comunicación principales del público. Esto debido a que no en todas las culturas se relacionan del mismo modo ciertos gestos faciales y que igual podemos ver una animación americana, europea, hindú o japonesa y comprender las emociones que nos tratan de trasmitir para conmovernos.
Sin embargo, la personalidad no es algo tan simple y directo, existen múltiples medios, como pruebas con dibujos o fotografías y cuestionarios para identificar la combinación más cercana que presenta nuestro carácter.
De lo anterior se puede entender que la caracterización no se inicia con la apariencia sino que viene del interior. Un personaje memorable no depende sólo del diseño visual, pues el hecho de poder considerarlo real y con vida dentro de su mundo no depende únicamente de que tan bien esté dibujado.  También es necesario reflexionar qué características confieren mayor atención en él y ayudan a atraer al espectador.
Me parece que al momento de desarrollar un personaje de la nada, no existen factores genéticos o vivencias trascurridas que definan el carácter único de éste, sólo se cuenta con la idea del animador y los elementos que quiera añadir para desarrollarlo y crear su personalidad. Es por esta razón que es importante tener una noción de dónde se forma la personalidad, un trasfondo que el espectador puede o no descubrir en la animación; pero que ayuda al animador a saber cómo y porqué cada personaje reacciona de determinada manera.
No se trata de qué hace el personaje sino de cómo lo hace. Se busca que demuestre cualquier tipo de rasgo reconocible en cada uno para considerarse con vida. Es entonces deber del animador conocer a su personaje, entenderlo, ser él, con el fin de dotarlo de una personalidad propia sin importar que se trate de animales, seres humanos, objetos, símbolos o elementos tipográficos.
Un actor puede decir la misma frase utilizando expresiones diversas y apoyándose en una entonación diferente, consiguiendo de esa forma cambiar el significado que se trasmite. Un ilustrador o un historietista no cuentan con la posibilidad del sonido y necesita realizar una expresión lo suficientemente marcada sobre la emoción que pretende representar. Así la animación, como antes ya he mencionado, trabaja bajo la fusión del dibujo y la actuación como herramientas hermanas; por tanto necesita resaltar las expresiones que pretende trasmitir y a la vez hacer un trabajo fluido y creíble.
Todos los aditamentos y posibilidades serían inútiles sin la presencia de un actor preparado para personificar el carácter de los variados personajes que se presente durante su carrera. Por tal motivo el actor es entrenado para sentir lo que siente el personaje, y entonces poder convertirse verdaderamente en el personaje a través de las expresiones y los gestos que realice. Es esta autenticidad la que separa a los buenos actores y animadores del resto, ya que en lugar de representar las emociones las recrean desde el sentimiento.
El espectador está acostumbrado a ver personajes humanos en situaciones humanas, pero los personajes de animación no suelen comportarse de forma exactamente humana sino que tienden a exagerar, simplificar o distorsionar las acciones y reacciones con el fin de conseguir efectos más dramáticos o cómicos; es decir, para que se entienda sin lugar a dudas cual es la situación que se presenta tanto fuera como dentro del mismo.
La búsqueda del personaje, si bien se inicia con una interiorización, lejos está de concluir allí; por eso es necesario abarcar el problema desde diferentes perspectivas.
Es por ello que entender el carácter del personaje, y si es posible formar un vínculo empático, puede ser el factor que separe un éxito de un fracaso. Un hecho que no se puede ignorar es que el público forma juicios de personalidad con los datos que el personaje le presenta a través de sus acciones sin importar que esté diciendo.
No se trata de definir si el animador es una especie de actor o simplemente un narrador visual, pero el hecho de crear al personaje debería considerársele como ambos. Si bien es cierto que el animador está narrando las hazañas sobre el papel como lo haría un escritor, también se encuentra de cierto modo viviéndolas él mismo. Animar no se trata solamente de dar movimiento sino de crear vida a través de dicho movimiento. El animador no se encuentra simplemente moviendo el brazo con un lápiz en la mano dibujando, se encarga de traducir las palabras del guión en imágenes que representen acciones creíbles (aunque se trate de una acción imposible). Para ello necesita tener un amplio vocabulario de movimientos, expresiones y gestos a los cuales recurrir para las diversas situaciones con las que se pueda enfrentar.
No existen fórmulas, ni pasos específicos a seguir a la hora de construir un personaje. Sólo puntos de partida, elementos a tener en cuenta. El trabajo del animador, tanto como del actor, es leer detenidamente el script o estudiar el storyboard y tratar de meterse en el personaje. En otras palabras, buscar los sentimientos internos del personaje y usarlos un tiempo como si fueran los propios con el fin de conocer y comprender al personaje.
Un buen actor no inventa o finge su actuación, sino que la descubre en sí mismo y la proyecta al espectador. Y aunque el animador se enfrenta no sólo a entender las emociones del personaje sino también a poner esa experiencia sobre la animación, es parte de su labor tanto como lo es el hacer que se mueva.
Los grandes actores entran en un cuarto y la habitación entera se detiene, sin importar el tipo de película u obra que se esté realizando. La presencia está ahí ya sea que no hagan muchos movimientos o que gesticulen mucho. Es lo que todo actor y animador busca lograr. Por tanto, los animadores, como los actores, necesitan una especie de guía o clase donde se puedan enfrentar a estos retos. Obviamente, no de la misma forma que los actores; pues unos se enfrentan al público cara a cara mientras los otros se enfrentan al papel y mucho más tarde es que ven los resultados de su trabajo.
Hay muchas maneras de entender el trabajo que realizan los actores, pero todas llevan un poco de la disciplina que realice quien la escribe. Un buen ejemplo es la siguiente definición de Preston Blair, dotada de su trabajo como animador.
“El actor aprende el oficio- como caminar o moverse siempre con un significado- para nunca hacer una pausa a menos que tenga una razón para ello- cuando hace una pausa, siempre y cuando se puede...mantenga un gesto siempre cuando sea posible para que lo registren y se asimile.10
No es que la definición del actor sea buena o mala sino que está dotada de la visión del animador. Se puede distinguir claramente la búsqueda del reconocimiento de la intensión, del trabajo arduamente pensado para un fin. Pero el punto es que la actuación es más fluida e instintiva, cada representación hecha es diferente a la anterior y por tanto no es posible, como lo menciona Blair, hacer pausas o mantener los gestos para que el público lo asimile. El actor vive su papel.
Si bien es cierto que la animación tiene aún mucho que crecer para alcanzar a las actuaciones en vivo y a la gente real cuando hablamos de expresar emociones, también cuenta con sus propios recursos para lograr el mismo resultado: entretener y convencer. Aunque sea sólo por el hecho de que lleva un largo tiempo hacer 10 segundos animados y 10 segundos actuarlos. Pero claro, no se trata únicamente del tiempo que se requiere para hacerla sino del trabajo mismo; no por demeritar la labor del actor pero está simplemente recreando algo que ha experimentado de una manera u otra y que por lo mismo ha expresado con su cuerpo y su cara; sin embargo, el animador necesita codificar esa experiencia sobre un objeto diferente a sí mismo.
En los cursos de actuación  enseñan a permitir la expresión física no a causarla. Es un asunto interior no externo; los impulsos internos como las emociones expresándose externamente a través del cuerpo y las palabras.
Por lo mismo, normalmente nos apoyamos en las expresiones más simples de las emociones más básicas porque son las que se reconocen con mayor facilidad universalmente. Aunque claro, de vez en cuando aparece algún animador que se aventura en una actuación más específica, que por su dificultad suele dejarse para grandes expertos o animadores independientes con mucho tiempo. Ahora bien, cualquiera que sea el caso, es necesario primero comprender los elementos que permiten crear la expresión y cómo enlazar una con otra, para luego conectar cada parte respectivamente.
El proceso de creación del personaje es distinto en cada actor. Algunos se acercan a la obra con cierta frialdad y hacen un análisis frío, exacto de su papel, mientras que otros crean el personaje de manera subconsciente o intuitiva.
La animación en cambio va más enfocada sobre la escuela formal. Esta escuela formal busca claridad, estructura, unidad, estilización del trabajo, que incluso puede llegar a parecer una interpretación musical. Es decir, domina el trabajo estructurado, planeado, sobre la espontaneidad emotiva. Del mismo modo la animación plantea toda la acción de antemano con el fin de desarrollarla completamente.
Es obvio que un animador no es totalmente lo mismo que un actor puesto que el personaje que se propone representar no será visto de la misma manera. Por un lado, el actor pasa años perfeccionando sus habilidades frente a una audiencia mientras que por el otro el animador se mantiene oculto tras sus personajes. Por otro lado, los estudios que realiza el actor lo llevan a buscar las emociones en sí mismos y los animadores realizan estudios buscando a su alrededor las emociones. Un tercer punto de diferenciación es que los actores tienen que realizar los movimientos y emociones en ellos mismos, mientras que los animadores por su parte, pueden hacerlo como un ejercicio de apoyo para representarlos en el personaje.
En base a esa planeación imaginaria podemos eliminar o agregar alternativas, según sea más útil a lo que se pretende expresar. Es extraordinario ver cómo de un modo espontáneo e inconsciente o, en caso opuesto, muy presente, disponemos en nuestra mente de un plató en el que podemos rodar esas «películas» que nos preparan los diseños que aún no se han producido. Siendo esto lo que nos permite, tanto evitar errores como concebir aciertos.
Ahora bien, centrándonos en la animación, se pueden distinguir dos grandes fuentes de expresión. Por un lado están los artistas independientes que prefieren la expresividad a través de la experimentación que aprovechar conceptos preconcebidos, y por el otro los animadores de la industria que al tener fechas de entrega mucho más rígidas necesitan dominar los esquemas más directos y comprensibles para la audiencia aunque por ello dejen de lado su propia expresividad.
Puede ser que tomar clases de actuación resulte útil o no a un animador dependiendo de sus habilidades. Tal vez los animadores necesiten un enfoque un tanto diferente a la hora de acercarse a la actuación pues no es exactamente lo mismo expresar algo que representarlo gráficamente. Sin embargo, ambos necesitan comprender el movimiento expresivo antes de ponerse a trabajar.
Como en la actuación, dentro de la animación yacen diferentes técnicas y escuelas, que destacan una habilidad u otra. Si bien decíamos al inicio que en actuación dominan la escuela formal a la par de la escuela de Stanislavski, en la animación se pueden separar las tendencias de la industria enfrentándose a las experimentales.
Ninguna demerita a la otra, pero si resulta fácil diferenciarlas en cuanto a la expresividad que presentan pues mientras la comercial es clara y directa; la experimental tiende a ser más libre, emocional y suele plasmar más del artista en los personajes.
Un ejemplo es el trabajo de la inglesa Joanna Quinn que realiza sus propios proyectos a la par de trabajos comerciales como los anuncios de Charmin o Wiskas. Especialmente en sus trabajos experimentales suele dejar todos los trazos a lápiz que usó al dibujar al personaje en movimiento que tiene planeado realizar, ya que pueden surgir formas que a ella no se le habían ocurrido. Es por eso que su trabajo resulta sumamente dinámico sin perder la comunicación clara de su narración.
La animación, mientras sigue en el proceso de dibujo, es similar a los ensayos de actuación donde aún no se cuenta con vestuario, escenografía o iluminación. Se trata de un esbozo para perfeccionar la caracterización, se busca que tenga la fuerza necesaria para llevar la narración y que sólo se apoye en los demás elementos en lugar de depender de ellos para entenderse.
1. Pequeño Larousse ilustrado, Ediciones Larousse; Estados Unidos, 2000
2. http://es.scribd.com/doc/14847006/CECICILAPERSONAJES Por la Docente Cecilia Propato  (revisado el 26 de marzo de 2013)
4. http://es.scribd.com/doc/44737165/ARQUETIPOS C. Vogler (revisado el 26 de marzo de 2013) 5. Gómez Molina, Juan José; La representación de la representación; Ed. Catedra; España 2007; pág. 151
6. Stanislavski, Constantine; El trabajo del actor sobre sí mismo. El trabajo sobre sí mismo en el proceso creador de la encarnación.; Ed. Quetzal; Argentina, 1986; pág 214
7. Ósipovna Knébel, María; El último Stanislavski. Análisis activo de la obra y el papel.; Ed. Fundamento; Colección Arte; España, 2003; pág 131.
8. Blair, Preston; Learn How to Draw Animated Cartoons; Tustin: Foster; 1949
9. Shaw, Susanna; Stop motion. Craft skills for model animation; Ed. Focal Press; Italia, 2004; pág 48.
10. Blair, Preston. How to Animate Film Cartoons. California, 1990. Walter Foster Publishing. 14p.p