jueves, 4 de abril de 2013

Diplomado de Animación digital-tradicional 2D

Esto es lo que hemos visto hasta Semana Santa:


Animación.
Es el arte con el cual se puede crear la ilusión de vida a objetos inanimados a través de crear su movimiento por medio de secuencias de imágenes.
Para el animador está la composición de alto, ancho y profundidad, que se suman al tiempo  para potencializar su expresividad. Cada cuadro deja de ser independiente para dar vida a la idea de imagen continua, por lo que es más importante que el movimiento generado sea creíble que la calidad de la imagen.
Norman McLaren afirmó en su libro On the creative process que “Cómo se mueve es más importante que qué es lo que se mueve… Lo que el animador hace en cada cuadro no es tan importante como lo que hace en el espacio que hay entre ellos – What happens in between.”
La animación pura busca compensar lo fantástico y lo real a través de las deformaciones pero siempre basándose en la realidad.
El principio de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget dio al cine y a la animación una justificación científica. De acuerdo a esta teoría, al ver una imagen, ésta se queda plasmada en el cerebro por un instante, permitiendo que sea remplazada por la siguiente y creando un continuum.
Peter Lor afirma que siempre hay una trayectoria para llegar del punto A al punto B, que son los puntos importantes.
Los 12 principios de la Animación
Los 12 principios fueron creados en los 30’s por animadores en los Estudios de Disney y se utilizaron inicialmente en sus clásicos animados. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción en los dibujos animados en aquella época ya que ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. 
1-       Squash and Strech - La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
2-       Anticipacíon - Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción), es decir, inclinarse un poco hacia un lado para luego moverse hacia el lado contrario.
3-       Staging o puesta en escena - Representación de una idea. Se trata de traducir las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes.
4-       Straigh ahead action and pose-to-pose -  En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Mientras en la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
5-       Follow through and overlapping action - En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Ambas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción, en ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso.
6-       Ease in and out / slow in and out - Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.
7-       Arcs - Se utilizan los arcos como guías del movimiento fluido de los personajes y otros objetos. Son principalmente curvas pues resultan más orgánicas. Su fin es quitar la rigidez del movimiento, pues aunque la distancia más corta entre dos puntos es la línea recta, al utilizar una curva se aumenta el interés. Hay mayor appealling al drle mayor naturalidad al dibujo, además de tener más riqueza un movimiento complejo y el ojo lo agradece.
8-       Secondary action - Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal pues sólo están para dar mayor realismo a la escena.
9-       Timing - Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, incluidas las interrupciones en los movimientos. Por ella se consigue la relación armónica entre la música y la animación creando ritmo
10-   Exageration - Acentuar una acción con el fin de hacerla más creíble.
11-   Modelados y esqueletos sólidos - Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
12-   Acting o personalidad - Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de que la personalidad del personaje sea coherente con sus movimientos.
La proyección de la luz – Existen dos maneras de representar sombras con la trayectoria de la luz. La primera se refiere a que la sombra se difumina conforme el objeto se acerca a la fuente de luz y aleja del suelo. La segunda a que la sombra crece al acercar el objeto al suelo  hasta conseguir su máxima expresión en el contacto point y la mínima al alejarse.
Frames
Full animation o limited animation: Originalmente se hacía animación completa, cuadro a cuadro cada movimiento, pero con el surgimiento de la UPA y luego de la televisión las animaciones dejaron de ser exclusivas de la pantalla grande. En los años 40’s y 50’s se empiezan a usar animaciones con mayor frecuencia y diversos fines que lleva a buscar métodos más ágiles de realizarla en el menor tiempo posible: animación limitada. Para los 60’s es un método sumamente explotado y en los 70’s es el sistema más utilizado.
Singles/ones, doubles y triplets - La cantidad de cuadros y la velocidad con que estos correrán. Ya sean los 30 cuadros seguidos o utilizando el número mínimo requerido para que se entienda el movimiento sin entrecortarse. Los diferentes formatos manejan diferentes medidas:
Internet  --------  12 ftp
Cine  -------------  24 ftp
TV  ---------------  30 (29.97) NTSC
                            25 (24.95) PAL
Tipos de frames:
·         Keyframe – cuadros clave, inicial y final de la trayectoria.
·         Inbetween – cuadros intermedios que dan forma a la trayectoria.
·         Contact o pass point -  justo el cuadro donde un objeto hace contacto con otro.
·         Breakdown o passing point – parte intermedia de una acción.

Historia de la animación
Se puede decir que la animación ha sido parte de la humanidad desde siempre pues las pinturas rupestres de Lascou y Altamira tienen pinturas de bisontes de 8 patas por ejemplo, y muestra los primeros intentos de plasmar dos momentos para representar vida.
En Asia el Teatro de sombras retoma esta necesidad y la convierte en una representación escénica, y con el tiempo llega a Occidente.
Para el siglo XVII aparecieron varios juguetes basándose en el principio de persistencia de la retina empezando por el Taumatropo de Sir, John Hershell, que constaba de dos dibujos, uno a cada lado del papel y que al girarlo con ayuda de un cordel en cada extremo y dar la ilusión de que ambas imágenes se unían.
Después apareció el Fenaquitiscopio de Joseph-Antoine Ferdinand Plateau, el cual se presentaba como un disco dividido en secciones y sostenido por el centro. Cada sección tenía un dibujo, parte de una secuancia y se separaban por ranuras en el disco. Para ver el movimiento, uno debía pararse frente al espejo y girar el disco frente a uno, mirando por las ranuras el reflejo.
El Zootropo de William George Horner consistía en un tambor hueco con cortes equidistantes en la parte superior mientras en la parte inferior interna se colocaban tiras con los dibujos en secuencia y al girarlo podía distinguirse el movimiento.
Similar a éste fue el Praxinoscopio de Émile Reynaud pero dentro del tambor, que era de menor altura,  tenía un cilindro cubierto por espejos por los que se podía observar la tira de imágenes. Este juguete permitía a varias personas disfrutarlo al momento a diferencia de los anteriores.
En Asia el Teatro de sombras retoma esta necesidad y la convierte en una representación escénica, y con el tiempo llega a Occidente.
Dado el éxito de su juguete Reynaud retoma los principios de la Linterna mágica para hacer su Teatro óptico,  el cual contaba con 36 espejos y una banda flexible con las imágenes secuenciadas que seguían una guía a las ranuras en ella, y que pasaban por un proyector a una tela, que era donde el público reunido podía disfrutarla.
Por otro lado, los descubrimientos y avances de Daguerre y Talbot en la fotografía tuvieron un importante lugar en el desarrollo de la animación, al igual que de los hermanos Lumieré y  Edison  en la cinematografía.
Por ejemplo, con la intensión de saber si el caballo levanta todas sus patas o no al trotar, Eadweard Muybridge organizó una prueba  fotografiando en secuencia a un caballo, captando así el movimiento real del animal. Posteriormente creando para su proyección el zoopraxiscopio.
Ya con el cinematógrafo grabando la vida real, varios artistas optaron por incursionar en la ciencia ficción.  Uno de ellos fue el antiguo mago Georges Méliès se especializó en trucos especiales de cámara dentro de sus representaciones teatrales en pantalla, haciendo desapariciones y sustituciones.  Por ejemplo El hombre de las cabezas y  El viaje a la Luna.
Otros artista fueron James Stuart Blackton y Albert E. Smith, retomaron el arte del vaudeville y las tiras cómicas para sus películas, donde interactuaban con sus dibujos como en El dibujo encantado, Serie de etapas de caras chistosas y La casa embrujada.
Con la primera animación stopmotion de Estados Unidos en 1898 sobre un circo de madera articulado, se abrieron las puertas a otras áreas, destacando el inglés Arthur Melbur Cooper con el primer anuncio comercial en 1899 Matches and Appeal, y el argentino Quirino Christiani con la primera película animada en 1917-18 El apóstol hecha a base de recortes (pero se perdió y no se conserva registro).
Además de Estados Unidos, en Europa comenzó a surgir una industria destacada.  En España Segundo de Chomón realizó Hotel Eléctrico de 1905. En Francia Émile Cohl (considerado padre de la animación por los franceses) hizo la primera película animada de dibujos sobre papel llamada Fantasmagorie de 1908, protagonizada por Fantoche, considerado el primer personaje animado de la historia, y la primera serie animada, The newly wedds. En Rusia Lanis Nastarevis realiza stopmotion con insectos, La venganza del camarógrafo y el primer largometraje con lip sinc en La novela del zorro de 1933. En Alemania Lotte Reininger hace Las aventuras del príncipe Achmed con recorte de siluetas tipo Teatro chino y es la primera película animada de la que se conserva registro.
La animación europea se mantiene más sobre la línea experimental, destacando artistas como Berthold Bartosh y L’idee a base de recorte, Alexander Alexeief y Night on bald mountain con animación con agujas, y Oskar Fishinger que hace animación abstracta con formas y posteriormente con color de Gasparcolor (trabajó con Disney en un fragmento de Fantasía).
Poco a poco se desencadenó el fulgor por la animación y surgieron varios nombres notables como Edwin S. Porter con The dream of a rabbit feat y The teddy bears entre otros. También historietistas como Winsor McCay, que en 1911 se ve llamado por la naciente disciplina e incursiona animando El pequeño Nemo donde usa fondos integrados al dibujo imagen a imagen, seguidos de Gertie el dinosaurio, siendo el primero en dar personalidad a su animación, y El hundimiento del Lucitania, documental animado.
Entonces surgieron los primeros estudios de animación. Raoul Barré funda para 1913 el Studio Barré donde crean el slash &tear sistem que trataba de recortar los fondos y ponerlos sobre los dibujos y el sistema de registro con perforaciones y postes. Entre sus animadores tuvo a Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walter Lantz.
John Randolph Bray se une a Earl Hurd para fundar el Studio Bray, donde implementó el uso de acetatos y el trabajo en serie, especializando el trabajo de sus animadores. Trabajó con Walter Lantz, Paul Terry y Max Fleisher, quien patentó el rotoscopio. Tuvo personajes destacados como Coronel Hesaliar, Bubby Bop y el granjero Alfalfa, además de introducir al payaso Koko.
En el estudio de Pat Sullivan, él y Otto Mesmer crearon la serie Felinefolies con la introducción de Felix el gato, que consigue un mayor acercamiento a su público a través del merchandising.
Cuando los hermanos Fleisher dejaron el estudio de Bray decidieron fundar el propio. El payaso Koko, actuado por uno de los hermanos, se vuelve su estrella en la serie Out of the ink, y más tarde Dick Hummer añade al perro Fritz a las animaciones. Son ellos quienes integran el inbetweener en la producción.
Para los 30’s Fleisher Studio se asocia con Paramount como distribuidora de sus cortos y sustituye la serie de Koko por una nueva Talkartoons. Uno de los personajes nuevos fue Betty Boop, hecha por Natwick Grim y basado en la cantante y actriz Helen Kane, para la animación Dizzy Dishes, donde poseía rasgos de perrita y es considerada el primer personaje con diálogos sincronizados. Con ella realizaron Minnie the Mooched  con una rotoscopía de Cab Caloway, y llevaron a la patalla al personaje de Segar, Popeye el marino. En Awalking dream consiguen un mayor manejo del timming con una mayor planeación de sincronía entre acciones y sonido.
Se dice que desde 1934 los Fleisher planeaban hacer un largometraje pero Paramount lo pensó muy riesgoso. A cambio, realizaron tres mediometrajes de 30 min. a color protagonizados por Popeye: Popeye conoce a Smbad el marino, Popeye conoce a Ali Baba y los 40 ladrones y Popeye y su lámpara mágica. Para entonces ya había salido el primer largometraje de Disney y viendo su éxito, Paramount propone a los animadores hacer un largometraje  en 18 meses y con un presupuesto de 500 mil dólares. Así es como se produce Los viajes de Gulliver, haciendo una mezcla de animación y rotoscopía, pero se infla el gasto y la película no tiene ganancias por el inicio de la guerra, suspendiéndose el segundo largometraje programado, Mr. bug goes to town. Cosa que sucede también con el proyecto de Universal y Walter Lance de hacer un largometraje de Aladino.
Ahora bien, Walter Elias Disney con Newman y una cámara prestada ve las bases animadas en la agencia Filmath, para luego trabajar en las series Laugh’Ogram y de Caperucita y fundar su propia compañía a la que no le va bien. Sin embargo, con ayuda de su hermano Roy hace un nuevo intento sólo con Sound the reel y Alice un Wonderland (animación con live action), de la que hacen una serie de 6 caricaturas para Margaret J. Winkle. Con el impulso fundan Disney Bros. Studio, llamando a varios animadores y con el encargo de 18 cortos por parte de Charles Mintz el estudio Disney consigue su propio edificio y junto a las animaciones de Alice, empiezan a hacer cortos 100% animados. En esta sociedad entre Disney y Mintz Universal pide como personaje un conejo con suerte y surge Oswald, dirigido por Ub Iwerks y Hartman. En esta época es cuando Les Karl, uno de los 9 entra a trabajar como asistente.
Por conflictos de patente con Mintz, Disney pierde los derechos de Oswarld y gran parte de su staff, pero aún debe terminar el contrato sobre los cortos del conejo. Sin embargo, en un viaje en tren crea al ratón Mortimer (mejor conocido como Mickey Mouse), en el que trabaja al mismo tiempo en secreto y de noche. Los primeros 3 cortos de Mickey no consiguen llamar la atención de los inversionistas por lo que Disney se arriesga en incursionar en el sonido en el corto Steamboat Willie,  con música de Carl Stallin. Esta animación es considerada la primera en tener storyboard, lo que fue muy útil para sincronizar el sonido. Con el financiamiento conseguido se hizo una serie llamada Silly Symphonies, haciendo la línea de los 30’s a los cortos musicales.
Cuando Ub Iwerks se separa de Disney funda su propia compañía y crea a Flip la rana y el corto Fiddlesticks tiene uno de los primeros intentos a color, también con música de Carl Stallin, y por su gran calidad supone una fuerte competencia por un tiempo. Entonces Disney adquiere la patente del color y la primera animación en usar el proceso tecnicolor el Flowers and Trees, que es el primer corto en ganar un Oscar como por aportación técnica. Después el corto The old mil implementa la cámara multiplanos , permitiendo el desplazamiento de los personajes en el espacio. The band concert es el primer corto de Mickey a color. Y finalmente en 1937 hace el largomentraje de Blancanieves.
Cuando se da la separación de Disney y Mintz, 3 animadores toman su propio camino. Hugh Harman, Rudolph Ising y Friz Freleng. Harman crea a Bosko y juntos hacen el piloto Bosko the talk-ink kid. Harman e Ising se asocian con Leo Schlesinger, quien les consigue un contrato  con Warner Brothers para hacer una serie llamada Looney Tunes, y posteriormente la serie Merry Melodies, regresando Freleng. Pero el estudio de Harman e Ising se separa de Wrner Brothers para asociarse con MGM y  producir la serie Happy Harmonies.
En Warner, Friz Freleng organiza al departamento de animación en 4 unidades que trabajan cortos simultáneos, cada uno con un director de animación a cargo: Bob Clampett, Friz Freleng, Chuck Jones y Tex Avery (al irse Avery lo sustituye Frank Tashlin). Porky’s duck hunt es la primera aparición del Pato Lucas y A wild Hare de Buggs Bunny, con quienes empiezan a sacar cortos pro-guerra.
En MGM Tex Avery tiene la oportunidad de trabajar en material propio y aprovechar más la exageración, violencia y sexo en el corto de Red Hot Ridding Hood, donde aparece su lobo y caperucita es animada casi en su totalidad por Preston Blair. Fred Quimby se vuelve el director de animación y The Milky Way es el primer corto animado en ganar el Oscar para MGM. Ising desarrolla la serie del Oso Barney, para luego trabajar con William Hanna y Joseph Barbera en el corto Puss gets the boot, primer corto de Tom y Jerry.
Ya existían varios estudios de animación como Warner con Freleng, MGM con Harman e Ising, el de Iwerks y Disney, Winker Pictures  de Mintz, The Fleisher studios y Universal con Walter Lantz. Para inicios de los 40’s  Harman e Ising dejan MGM y los sustituyen Avery, Hanna y Barbera como cabezas del estudio.
Con la llegada de la guerra, los estudios de animación encaminaron sus trabajos para hacer propaganda y entrenamiento para la armada y los demás patriotas. Así Lucas, Mickey y Popeye se vieron peleando contra el enemigo. La historias eran do,inadas por tipos listos y audaces como Bugs el Pajaroloco y Jerry. También en Gran Bretaña y Canada, como en Alemania y Japón la animación se encaminaba a promover a sus tropas.
Disney lanzó los largometrajes Fantasía, Pinocho, Bambi y Dumbo, estableciendo una línea dominante en la animación que se producía, con algunas excepciones como los trabajos de Chuck Jones y Frank Tashlin. También Shamus Culhane destacó por hacer caicaturas locas, anticursis y de ritmos rápidos.
El pájaro loco apareció por primera vez en Knock Knock jusnto al ya conocido Andy Panda, y si bien su personalidad se mantuvo, su apariencia no dejó de evolucionar desde tener dientes picudos y una enorme barriga roja hasta la imagen que conocemos ahora.
Al terminar la guerra Avery, Hanna-Barbera, Culhane, Jones y Freleng retomaron sus animaciones dotándolas de un aire más divertido y mordaz, y el estudio United Productions of America empezó a darse a notar. Por su parte, Disney empezó a combinar live action con animación y se atrevió a incursionar en cortos animados más artísticos con abstracciones surrealistas y narrativas literarias acompañadas de música popular.
Pero una huelga en 1941 acabó con la hegemonía artística y comercial de Disney y permitió la formación de la UPA, que mantenía un estilo más moderno y estilizado. La UPA surgió a raíz de una película propagandística en apoyo a la campaña de Roosevelt y optaron por utilizar animación limitada y enfatizar los elementos gráficos como el color y el diseño de manera moderna y con nuevas ideas. Mr. Magoo surgió en el corto Ragtime Bear de manos de John Hubley con el fin de utilizar personajes humanos en lugar de animales antropomórficos.
Warner tuvo un periodo muy creativo y pudo desarrollar más a fondo a sus personajes principales como Bugs, Lucas Porky y Elmer además de desarrollar nuevos como Pepe Le Pu, Silvestre, Sam Bigotes, el coyote y el correcaminos, igual que perfeccionar su timing, narrativa e imagen visual.
Por otro lado, el húngaro John Halas produjo comerciales con George Pal, y con su esposa Joy Batchelor realizó Music Man. Con el tiempo logran fundar su propio estudio, Halas and Batchelor Cartton Films, de comerciales animados que posteriormente lo llevaron a la British Animated Films. Realizaron varias animaciones en pos de la guerra para el Ministro de información y la Oficina de guerra por 9 años. A principios de los 50’s se embarcaron en la realización de Animal Farm de George Orwell, primer largometraje animado británico. Después de eso se dedicaron a hacer películas comerciales, instructivas, industriales y para niños, con los que ganaron varias nominaciones y premios.
El documentalista británico John Grierson, que trabajara con Halas y Batchelor, fue invitado por el gobierno de Canadá resultando en la fundación de la Nacional Film Board de Canadá, donde se forma una unidad interna de animación. Para ella se llamó al escocés Norman McLaren con la promesa de hacer las cosas a su estilo. McLaren inició su trabajo con un corto publicitario navideño para el correo nacional, Mail Early. Además reclutó a varios artistas como Evelyn Lambert y Grant Murno, René Jodoin (división francesa en la NFB) y Geroge Dunning (realizador del Submarino amarillo en 1968). En 50 años de labor, McLaren filmó 60 películas en una amplia gama de técnicas y temas variados de acuerdo a sus inquietudes y fascinaciones, entre las que se pueden mencionar Cannon y Neibourghs.

Del otro lado del mundo la animación japonesa tenía sus orígenes en 1917 con 3 animaciones:  Mukuzo Imokawa y el guardián de la entrada del mangaka Shimokawa Oten, La batalla del mono y el cangrejo del pintor Kitayama Seitaro y Hekonai Hanawa y su nueva espada del dibujante de manga Kouchi Sumikazu. Además de la adaptación del cuento de Momotaro por parte de Kitayama, que es la primera animación japonesa en llegar a Occidente.
Durante los 20’s Yamamoto Sanae, discípulo de Kitayama, realiza La montaña donde se abandona a los viejos y otras películas de corte educativo como El conejo y la tortuga y Momotaro el número 1 de Japón. También Ofuji Noburo, discípulo de Kouichi, realiza El ladrón del castillo de Baguda con papel Chiyo, además de películas con siluetas como La ballena. Además destaca Murata Yasuji, impresionado por los trabajos del estudio Bray, realiza de manera autodidacta La batalla del mono y el cangrejo y sigue trabajando en animaciones de corte educativo y con recortes como La reina del castillo de la Luna. Kimura Hakuzan hace la primera animación erótica japonesa El paseo nocturno en barco.
Oishi Ikuo, usando un estilo de gags americano, hace El duelo del zorro y el tejón y su obra más representativa Los dos soles. Arai Kasugoro y Nakaya Tobiishi, inspirados por el trabajo de Reininger, hacen una animación de siluetas llamada Fantasía sobre Madame Butterfly, basada en la obra de Puccini.
Masaoka Kenzo  inició con la película La absurda historia de la isla de los monos además de hacer la primera película sonora con El mundo del poder y las mujeres y ser el primero en usar celuloide en El ritmo de la tetera. También realizó la poética animación El tulipán y la araña, y Tora el gato abandonado. Es considerado por sus aportaciones como uno de los padres de la animación japonesa.
Por otra parte, Seo Mitsuyo al independizarse del estudio de Masaoka, realizó películas propagandísticas como Sankichi el mono defensa antiaérea, Las águilas marinas de Momotaro y Momotaro el guerrero divino de los mares, ésta última de 74 min. de duración, lo que lo cataloga como el primer largometraje japonés.
Pasada la guerra se funda el estudio Shin Nihon Dogasha con Sanae y Masaoka encabezándola, pero al poco tiempo se disuelve para dar paso a la Nihon Managa Eigasha con Murata y Masaoka, que a su vez dio lugar a la Nihon Doga Company.
Para los 50’s

Bitácora
Ejercicio 1 – Pelota
Al realizar primero la trayectoria que realizará la pelota al caer y rebotar establecimos los principios de aceleración y desaceleración así como de squash and stretch, puesto que no puede llevar la misma velocidad en todo momento. Al principio va lento, pero la gravedad hace que cobre fuerza y velocidad deformándose hasta su encuentro con el suelo, donde se comprime y vuelve a subir, convirtiendo la energía que tenía para subir de nuevo.
Ejercicio 2 – Péndulo
Tomando en cuenta la trayectoria y la línea guía que mantiene el punto de anclaje, el movimiento de un lado a otro y de arriba abajo se conjugan en uno solo, permitiendo que el objeto se deforme y tome dirección. Además resulta en una excelente oportunidad de representar el desplazamiento de la sombra con un punto focal determinado previamente.
Ejercicio 3 – Pasto
Comenzando con un objeto flexible y la idea de fuerzas opuestas que lo empujarán de manera secuenciada de un lado al otro, se crea una onda ascendente que a su vez lleva al objeto de un lado al otro con un efecto como de látigo, ya que la energía en movimiento parte de la base y es liberada en la punta con cada oscilación.
Ejercicio 4 – Liga
El manejo del timing con relación a la compresión y extensión de un objeto conocido como es una liga, permiten poner a prueba la apreciación de la realidad y su asimilación en una secuencia animada, que se complementa con el arco de caída que inicia con aceleración hacia arriba para luego caer al suelo.
Ejercicio 5 – Pizarrón
Haciendo animación de acción directa al estilo de los primeros animadores, cada dupla fue desarrollando una secuencia animada continua con el fin de tener un corto conjunto, el cual pudiese volverse único a través de la edición de cada compañero de clase.
Ejercicio 6 – Brazo
La oportunidad de crear los arcos sobre un elemento con diferentes conexiones, unas dependiendo de las otras, requiere de un buen uso de la anticipación así como de la aceleración y el timing, y si es posible de animación secundaria que apoye la principal.
Ejercicio 7 – Bandera

Toonboom


Animador
El trabajo del animador es un trabajo arduo y lleno de áreas específicas en una cadena laboral bien definida. Es por ello que en las grandes producciones los animadores son especializados en determinadas áreas.
Especialización de los animadores:
También puede haber un director general que se encargue de coordinar todo desde fuera.
·       Animator director -
·       Lead animator -
·       Senior animator -
·       Junior animator -
·       Inbetweener – este puesto surge con las películas de Koko el payaso para apoyar al animador principal a completar los dibujos intermedios para los claves que le entregan.
·       Storyboard artist -
·       Gagman – desarrolla físicamente las situaciones para hacerlas más graciosas
·       Character designer – desarrolla el aspecto físico y anímico de los personajes que intervendrán en la animación.
·       Layout artist – compone como va a desarrollarse la escena, es decir cómo y desde donde va a moverse el personaje, los ángulos de cámara, el encuadre, etc.
·       Background artist -
·       Ink and paint -
·       Script writer – es el guionista que trabaja codo a codo con el artista de storyboard para crear la narración de manera fluída e interesante. Este guionista debe especializarse en animación para comprender las facilidades y limitaciones del medio con relación a otros. En México son muy escasos o no los hay. Un ejemplo son los “takes”, que son posiciones extremas a las que puede llegar el personaje (las más conocidas son las del lobo de Tex Avery).

Diseño de personaje.
Existen ciertas convenciones donde los personajes son fácilmente reconocibles pero siempre hay que tomar en cuenta el hacer un personaje arquetípico y no uno estereotipado.
Un personaje es un estereotipo cuando es plano y está lleno de tópicos. Al carecer de profundidad, se apoya en los prejuicios culturales para parecer realista. Son personajes de este tipo la limpiadora mexicana, el policía gordo devora donas, la animadora rubia y popular, el joven genio.
Por el contrario, un personaje es un arquetipo cuando no tiene rasgos físicos determinados pero sí su papel dentro de la historia. Son comunes e incluso universales pues los encontramos desde las historias mitológicas hasta ahora. Con ellos se conforma la historia y en toda narración podemos encontrar unos cuantos. Algunos ejemplos son:
·       Héroe – con quien se identifica el espectador, causa empatía. Tiene un proceso de crecimiento durante la historia.
·       Mentor – es un maestro o sabio que apoya, impulsa y ensaña al héroe.
·       Guardián – se trata de una especie de limitación que el héroe tiene que superar. No es necesariamente un humano, puede ser una autolimitación o una situación conflictiva.
·       Mensajero –  tiene la función de avisar al héroe de su misión. También puede ser intangible como un sueño.
·       Camaleón o cambiaformas – presenta misterio, suspenso y tensión dentro de la historia ya que aparenta una cosa y resulta ser otra.
·       Sombra – es la fuerza opuesta al héroe y se empeña en derrotarlo, es el villano pero no obligatoriamente es maligno.
·       Bufón – ayuda a liberar la tensión dramática con su comicidad. Suele tratarse de un acompañante o aparecer como un personaje espontaneo.
Para definir un personaje primero se tiene el guion y sus características más esenciales: cómo se llama, qué hace, cómo se desenvuelve en la historia.  Pero el guion no nos dice todo, a veces ni su físico. En ocasiones el director de arte debe interpretar el texto para hacer al personaje creíble. Creíble, no real, es decir, que pensemos que es posible, que se sienta y no se piense en que es un dibujo.
Lo primero a tratar es la historia del personaje. Hay que establecer de dónde viene y para eso hay que determinar una serie de datos necesarios como son nombre, edad, sexo (orientación), raza o especia, lugar y fecha de nacimiento, estado civil, profesión, pasatiempos, dónde habita, características físicas, personalidad, actitud ante la sociedad, e historia (desde que nace, su infancia, sus padres y hermanos, amigos traumas, etc.).
No se puede olvidar claro, revisar el guion  pues éste puede marcar ciertas limitaciones o características indispensables que tendrán relevancia en la narración.
Hay 2 tipos de diseñadores de personajes:
·       Blue Sky Designer – trata los primeros bocetos del personaje, la investigación inicial. Aterriza las ideas en el papel haciendo miles de dibujos iniciales, sin detallar ni elementos finos.
·       Character polisher -  toma los bocetos y los vuelve más sólidos, realiza las hojas de personaje delimitando las formas, colores, detalles, etc. Estructura el personaje para que el dibujo pueda repetirse una y otra vez.
El primer diseño puede no ser apto para animación, por eso se necesita pulirlo hasta que se tiene la estructura y poses (personalidad) para que sea accesible.
Entre los personajes existe una jerarquía que depende de su nivel de realismo:
·       Icónico – es muy gráfico, elemental, y con poca expresividad o posibilidades de ser animado; es difícil de representar y sin volumen. Por ejemplo Kobi o Hello Kitty.
·       Simple – es un poco más detallado y expresivo pero sigue siendo simple. Suele utilizarse en series animadas por su practicidad como Phineas y Ferb.
·       Amplio – tiene más detalle, elementos y capacidad expresiva, pero también suele ser más exagerado. Se usa generalmente para personajes cómicos por la exageración. Pueden mencionarse Goofy y Roger Rabbit.
·       Cómic relief o bufón – es un personaje cómico que acompaña al héroe, suele ser más realista y deja de lado la exageración por una actuación más sutil y la comedia a través de los diálogos.
·       Principal – presenta una mayor sensación de realismo, es menos caricaturesco sin dejar de serlo.
·       Realista – presenta mucho más detalle y maneja proporciones reales. Se maneja más en videojuegos y en superhéroes.
Teoría del Valle Inquietante (Uncanny valley)
Se trata de una teoría de robótica de los 70’s surgida por su necesidad de fabricar robots con características cada vez más humanas y cómo se presentará el agrado del público ante esto. Posteriormente se ha aplicado a otras disciplinas como el cine CGI y la animación.
Esta teoría establece que a medida que el realismo aumenta la empatía también lo hará, llegando al punto de ser tan parecido al ser humano real que la empatía cae completamente. En este punto se crea un rechazo involuntario por sus características. Pasado este valle, la empatía sube drásticamente para el ser humano real.
En el séptimo arte se relaciona este valle con los trabajos de Robert Zemeckis como el Expreso Polar que aunque pretende imitar la realidad con motion capture causó un amplio rechazo al público espectador. Así, otros artista que incursionan en la animación prefieren no perfeccionar sus personajes pues pierden algo de su chispa y se vuelven muy complejos. No tiene sentido hacer algo tan real si se tiene la realidad para hacerlo. La animación se sustenta en el reino de lo irreal.
Tomando todo esto en cuenta podemos definir el camino por el que llevaremos a los personajes en nuestra historia. Entre más dibujos más nos acercamos a lo que necesitamos, al hacer varias versiones y variantes se define qué y cómo es el personaje.
Para dibujar un personaje y mantenerlo constante se necesita estructura. Al construir al personaje a base de figuras geométricas elementales (o deconstruirlo) se pueden mantener las características.
Cada forma nos imprime ciertas características, por ejemplo un personaje muy anguloso y muchos triángulos deja una sensación de sospecha, puede ser incluso siniestro, mientras círculos y curvas forma algo bello y amistoso y las figuras cuadradas dan idea de solidez y fuerza. Estas formas nos ayudan para ver cómo vamos a representar diferentes vistas y ángulos. Al utilizar distintas formas para crear al personaje, podemos conseguir la sensación buscada como Sully de Monster Inc. que parte de una serie de rectángulos que son suavisados con curvaturas que envuelven a esos rectángulos, dándole su forma final de un tipo rudo con un gran corazón.
Ya con un personaje definido para animar, necesitamos un Manual de Personaje que contiene todo lo que podamos delimitar del personaje:
·       Hoja modelo – presenta las distintas vistas del personaje (frontal, ¾, lateral y trasera).
·       Hoja de expresiones – muestra las diferentes expresiones que necesitamos pues las realizará el personaje.
·       Hoja de detalles – especificaciones de manos, pies, objetos y partes del cuerpo.
·       Hoja de poses – suelen ser de cuerpo completo, en situaciones donde encontraríamos al personaje, con un lenguaje corporal muy evidente y expresivo.
·       Line up – se trata de colocar a todos los personajes alineados para compararlos por ejemplo en tamaño y altura.
·       Paleta de color – la gama de color de cada parte de su cuerpo y sus aditamentos. Incluidas las sombras (opacidad o tonos), las líneas, etc.
·       Mouth chart – maneja las distintas posiciones para lipsinc, principalmente de las vocales y las posiciones básica de M, V, S y R.


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