martes, 27 de septiembre de 2011

Inicios de redacción de la Tesis


Capítulo 1.
1.1 Antecedentes artísticos

La expresion o acción de expresar, significa básicamente la manifestación con cualquier signo externo, de lo que uno piensa o siente. La fisonomía o fisionomía se encarga del estudio de las facciones que en su conjunto forman el aspecto particular de la cara. *1

Los artistas tienden a ir más allá de ver las apariencias, sobretodo al hablar de las artes figurativas donde representan las cosas y seres vivos a través del análisis de las apariencias. No importa la solución plástica que se utilice para plasmarla, al mantener ciertos signos indicadores reconocibles, permite adivinar o intuir la realidad de donde surge.

El rostro humano está habituado a expresar, ya sea emociones e ideas verdaderas o con la intención de enmascararlas.De este modo, son las facciones las que dan al rostro la posibilidad de expresar, y son las facciones un conjunto de líneas que en sí mismas hablan de la historia de la persona tanto como de la manera en que expresa sus emociones. Las facciones dependen de la formación física de huesos y músculos de la cara además de la conducta por la que se utilizan de una u otra manera.

El área que conforma la cara tiene varias secciones importantes cuyo movimiento denota la expresión. Ellos son: el arco de las cejas, la nariz, el hueso de la mejilla, el área del ojo, la base de la boca, la caja de la barbilla, el ángulo de la quijada baja, el arco lateral de la mejilla y la concha de la oreja.*2 Por otra parte, los huesos del craneo y las masas de músculos que dan forma a la cara suelen agruparse según su movimiento para simplificar su dibujo. Estas medidas son consideradas como exactas y perfectas ya que cada rostro puede medirse a través de ellas.

Cada una de estas secciones ha sido estudiada y medida exhaustivamente por médicos, artistas, científicos, etc. desde que se empezó a analizar las características del rostro. Desde China e India por un lado y Grecia por el otro, el estudio de las características físicas y la conducta es sumamente antigüa. El retrato propiamente dicho no aparece en los inicios de las civilizaciones antiguas aunque se hagan representaciones humanas.

En el Antiguo Egipto la representación del rostro humano tiene una función religiosa, donde en se busca perpetuar las hasañas y posición social más que sus facciones pues mantienen una fórmula establecida. Por otro lado, Roma toma las costumbres etruscas y encuentra en la escultura un amplio campo de desarrollo para el retrato pues buscan la expresión del poder imperial; con las constantes conquistas su cultura se enriquece, toman características ceremoniales de Egipto y del realismo griego, como el claroscuro y la captación de los rasgos personales.

En un principio no fueron los artistas los estudiosos de la fisiognomonia, sino los científicos y filósofos como Pitágoras y Aristóteles. El primero tomaba muy en cuenta el estudio del rostro a la hora de seleccionar a sus alumnos, el segundo imparte conferencias sobre la dualidad cuerpo-alma.

De acuerdo a Aristóteles existen tres escuelas de pensamiento:
  1. Escuela zoológica, que se refiere a la relación entre los rasgos y predisposiciones de los animales y el hombre.
  2. Escuela etnográfica, que de manera antropológica distingue las características y rasgos de cada etnia.
  3. Método psicológico, que estudia las caracteres predominantes del hombre.
En general, la idea que presentan estos métodos de análisis de los rasgos humanos se centra en la expresión de características generales y comunes al grupo y no a las particularidades del individuo, puesto que únicamente esacatan los rasgos permanentes. Hacen gran incapié en la observación de hábitos y costumbres, formas y colores, no en reacciones temporales.

La caida del Imperio entonces, no causa el deverir de los artistas sino que se individualiza con las primeras formas artísticas cristianas, donde el retrato toma una fuerte carga por demostrar la existencia del individuo como tal en el mundo. Posteriormente, en la Edad Media, los médicos fueron los más interesados en estudiar la fisiognomía, pero no como una ciencia pura sino mezclada con quiromancia, astrología y otras artes adivinatorias. Los grandes cambios políticos del mundo causan el devenir del retrato aunque se da una gran cantidad de producción artística, pues se toman tipos genéricos sin rasgos distintivos que identifiquen al individuo en concreto.

El cambio de los modelos genéricos a los retratos individuales no fue sencillo ni rápido, siguió un camino paulatino donde los pintores van colocando cada vez más rasgos faciales. Por ello, no fue sino hasta el Renacimiento que los artistas comenzaron a crear tratados y estudios de la figura humana. Los importantes miembros de la sociedad que se formaba causaron una gran demanda de pinturas históricas o religiosas donde se pudieran distinguir ellos mismos como 'donantes'*3 en la escena. El retrato aparece primero como bustos de perfil a la usansa de las monedas romanas, permitiendo definir, al paso de la línea del perfil, todos los pormenores de la fisonomía.

Los movimientos pictóricos y escultóricos que se dieron durante este periodo, como la perspectiva y la introducción de la pintura al óleo, impulsaron a los artistas a investigar más a fondo las características físicas de su entorno, por ejemplo el retrato donde la intención predominante era conseguir dar una representación con rasgos familiares. No buscaban simplemente transcribir al personaje en la obra, sino ir más allá y alcanzar un tipo de representación de la realidad del momento, es decir, que tomando los elementos objetivos de la naturaleza y las posibilidades de los materiales, plasmar elementos subjetivos.

Esto puede no saberse concerteza al observar un cuadro, pero para ello los grandes maestros de la época redactaron tratados donde plasman el interés en la representación del hombre y el tratamiento dado a dicha imagen, del mismo modo que dejan claro que no se trata sólo del hombre sino de su entorno, cualidades y defectos, sus acciones y su naturaleza, sus emociones y reacciones, entre otras cosas.

Por un lado algunos estudiosos artistas tomaron como suyo un método dogmático que venía de las ideas medievales y continúa manteniendo relación con las artes esotéricas haciendo retrato cortesano, mientras otros artistas prefieren utilizar un método psicológico, relacionado con la literatura, mucho más realista y sobrio.

Leonardo Da Vinci realizó relativamente pocos retratos son sumamente valorados por ser una perfecta muestra de la nueva manera de representación de la época. Era un observador agudo que niega el valor de la fisionomía por carecer de fundamentos científicos para él, no obstante, si reconoce el valor de los trazos de las arrugas para determinar el caracter. Leonardo tiene un gran interés por la caricatura además de marcar la tendencia del retrato a tres cuartos, manos cruzadas y sobre un fondo de paisaje con La Gioconda. Además, en sus estudios científicos de la conformación física del ser humano, alcanzó un gran entendimiento de los huesos y músculos, su forma y funcionamiento, entendiendo en gran medida el mecanismo de la expresión emocional y adelantándose a su época.

No sucede que todos los artistas aportaran a la fisiognómica sino que puede verse en los tratados realizados, que tenían un gran interés por la imagen representada del hombre.

La habilidad y estudio de las facciones humanas consiguió gran renombre para muchos artistas del retrato, pero no se puede dejar fuera las emociones del artista que en cada pincelada quedaban plasmadas de igual forma. Entre los retratistas de la época, Frans Hals consiguió captar el gesto y la expresión del rostro con una gran veracidad e inmediatez en sus retratos de personas humildes, tal ves animado por la simpatía que en él generaban. Rembrandt por otra parte, consigue con su claroscuro una profundidad emotiva que conmueven al espectador en gran medida pues usa la luz para la expresión psicológica, algo que puede notarse en sus autorretratos y cómo modifica detalla los rasgos de su propio rostro desde su juventud hasta su vejez.

Gian Baptista delle Porta escribe Phytognomonica, donde establece la relación entre los hombres y los animales, e incluso con las plantas, planteando asociaciones de caracter de acuerdo a criterios morfológicos que han llegado hasta nuestro días en frases como 'ojos de cordero' o 'cara de perro'.

En 1696 Charles le Brun publica Método para aprender a dibujar las pasiones.

Durante el siglo XVIII, surge el retrato burgués íntimo y psicológico. Maurice Quentin de la Tour por ejemplo, se aleja de los retratos de rango militar por los retratos donde se pueda plasmar el alma del retratado, por así decirlo. En este tipo de retratos el interés se centra en la personalidad del individuo y el poder captar la expresión de ésta de manera significativa, ya fuera malicia, inteligencia, ingenuidad, encant, etc.

Johann Caspar Lavater escribe de forma sentimental y poética varios tratados literarios sobre fisionomía que se quedan muy limitados por su fusión entre lo aristotélico y la mística cristiana de su formación. Al mismo tiempo surge en Alemania la escuela llamada Frenología, donde su fundador Franz Joseph Gall elabora los principios de craneoscopía; en ellos establece que el craneo tiene las miasmas cualidades y defectos del cerebro, y éste está compuesto de tantos órganos como facultadoes y sentimientos tenga el hombre. Con posteriores estudios que demuestran sus errores, la frenología termina siendo útil simplemente para la anatomía artística.

Jean-Auguste Dominique Ingres además de pintor fue pedagogo, por lo que se encargó de sentar las bases del retrato clasicista. Plantea el dominio del dibujo pues planantea que primero se debe hacer el dibujo preciso y detallado antes de iniciar a poner el color. Sus ideas fueron recopiladas por el descendiente de uno de sus discípulos. Algunas de estas ideas son:
  • El pintor debe ser fisonomista, debe buscar la caricatura.
  • Es necesario observar y estudiar las poses que son habituales en cada edad.
  • No hay dos personas que se parezcan; dad a cada una su carácter individual, hasta en los menores detalles.
  • Sólo se puede ser buen pintor si se penetra en el espíritu del modelo.*4
Como tendencia contraria llega el impresionismo, que causa grandes debates con relación al parecido del retrato pues la idea eneral del público tiende a ser que no es un buen retrato si no se parece al modelo; mientras que los artistas impresionistas afirman que es la calidad plástica. La obra de Paul Cézanne destaca entonces por deformar la fisonomía para lograr armonía, además de expresiones enérgicas y convincentes de la figura humana.

A finales del siglo XVIII y principios del XIX, los científicos y médicos se dan a la tarea de estudiar no la fisonomía sino la expresión de las emociones, marcando como inútiles los trabajos anteriores. Entre ellos, autories como Sir Charles Bell sustituyen la idea de las características permanentes y estáticas por la de los moviemientos musculares.

Bajo esta idea, el neurólogo G.B. Duchenne experimentó con ligeros chiques electricos sobre los músculos del rostro para determinar la forma y funcionamiento de cada uno, para con ello determinar que expresión en concreto tiene cada función muscular. Con su estudio Duchanne jerarquiza los músculos del rostro por su calidad expresiva en 3 tipos:
  1.  Los que se contraen totalmente solos, por lo que pueden expresar solos las pasiones o los diferentes estados de ánimo.
  2.  Los que dibujan las líneas de expresión de una pasión que sólo ellos representan, pero que necesitan de otros para realizarla.
  3.  Los que expresan en relación con otros músculos.
Con el paso del tiempo, las categorías entre géneros artiscticos se van perdiendo, es a partir de entonces que los artistas comenzan a buscar nuevas maneras de representar las características psicológicas de sus pinturas. Al cobrar fuerza el psicoanálisis, el retrato se vuelve una herramienta para estudiar el alma humana. Se vuelve más importante trasmitir las emociones de la pintura al espectador que conseguir que el retrato capte las del modelo.

La caricatura de la que habló el siglo anterior Ingres toma fuerza pues el exagerar algunas características de la expresión personal resultaba más significativo que imitar la realidad literalmente. Algunos artistas van más allá en la simplificación y claridad para conseguir un poder sugestivo mayor.
 
____________________________________________________________________________________________
*1 Placencia Climent, Carlos. El Rostro Humano: Observación expresiva de la representación facial. Universidad Politécnica de Valencia. 2da. Ed. España. 1993. 23 p.
*2 Burne, Hogarth. Dynamic Anatomy. Watson-Guptill Publications. N.Y., Estados Unidos. 1990. 75 p.
*3 Se conoce como donante a las figuras que aparecen en actitud de veneración junto al santo o escena sacra que el cuadro representa, y que son quienes encargaron y pagaron la obra al pintor. (Canal, Ma. Fernanda. Retrato: Rostros y Expresiones. Parramón 1999 Barcelona, España. 8 p.)
*4 Ob. cit. 15 p.

Tarea No.9 de Investigación-Producción 1

Rotoscpía
00:11 seg.
Dibujo digital
Fragmento

sábado, 24 de septiembre de 2011

3ra Tarea Seminario de la Imagen

Sobre "Filosofía y Diseño" de Jaime Francisco Irigoyen Castillo
Capitulos 3 y 4.
El diseño y su desarrollo, no están excentos de ser estudiados, especialmente académicamente. Tanto en su realización como en su estudio presenta un método con pasos tal ves no completamente definidos pero si presentes en sus tres etapas de desarrollo. En variadas ocaciones, los diseñadores han adquirido metodologías propias creando escuelas, de las cuales posteriormente se retoman elementos para nuevas tendencias y estilos.
Así mismo, se basa en dos factores inseparables a la ves que se contraponen por sus concepciones pero más bien se complementan: la intuición y la razón. Se necesita tanto de pasos establecidos como de poder aprovechar las experiencias anteriores, pues sólo con uno de ellos el diseño puede fracasar al ser únicamente una representación o una reproducción.
Es indudable que las problemáticas a tratar con el diseño pueden ser tantas como los cuestionamientos de los diseñadores en cualquier disciplina. Y es esta voluntad y creatividad subjetiva la que es inalcanzable dentro de los estudios de diseño, por lo que se retoma el desarrollo de creación del objeto en su lugar.
El objeto debe ser multifuncional en cuanto a que recaen en él diferentes funciones dependiendo el nivel en el que se está relacionando con el diseñador, el usuario y el mundo en general, ya que puede condensar o sintetizar las formas cuyo contenido lógico justifica la cultura.
El objeto de diseño tiene un carácter insólito por sus uso y sus atributos dados, se distingue a sí mismo promoviendo la identidad del diseñador, ya que pretende ser congruente con la composición narrativa que le adjudicó a través de características desconocidas y desconcertantes por su originalidad. Durante el proceso de diseño, el autor plasma diversos aspectos de si mismo al mismo tiempo que, modificandose en cada etapa con diferentes concepciones y figuraciones y objetos de diseño. El lenguaje verbalizado se utiliza cada ves más vinculado al proceso de diseño para darle una mayor explicación, pero sin llegar a extremos que desvirtúen. Lo mismo pasa con la idea de casualidad, que aunque es escencial, necesita del conocimiento, preparación y apego disciplinar a sus técticas por parte del diseñador.
Cada diseño parte de un conocimiento anterior, de otro diseño, cuya idea se modifica para crear algo nuevo que esté más apegado al resultado esperado. Suele darse en la síntesis o diferenciación de elementos en cuanto a la posibilidad real del objeto, así como en la sensibilidad y voluntades subjetivas. El objeto de diseño es la forma y contenido de sus razones. Como parte complementaria del error, en el diseño, está la contradicción. El principio de no contradicción es un factor escencial para el diseño ya que la concordancia entre forma y concepto es el fin del diseño, establecer lo que es.
Es por ello que cada elemento, puede ser reutilizado de manera diferente. Esto incluye a los conceptos, que pueden ser maleables dependiendo las necesidades y adecuanciones del diseño gracias a la imaginación. Las propuestas o hipótesis que establecen los diseñadores marca la posibilidad de ajustar conceptos previos y crear nuevos. No obstante, el diseño no está excento de caer en errores y contradicciones que derivan en diseños carentes dirigidos a grupos menos educados, o bien ser sobrevalorado.
La rectificación de los conceptos es la solución al error y a la contradicción pues busca la aproximación del diseño y los conceptos a la realidad, reforma de como se organiza el pensamiento para diseñar.
Ahora bien, el diseño busca establecer cualidades para mantener relaciones ordenadas- se escogen, se califican y se cohesionan cualidades. Es lo mismo que se comantaba antes con respecto a la intuición y la razón. Los elementos se conjuntan para dar a la cultura una suma histórica de definiciones relativamente aproximadas.
Las analogías son medios de estructuración, además son un recurso para ampliar la aplicación de cierto tipo de conocimiento puesto que le damos atributos y conferimos características especiales a los objetos.
El hemisferio cerebral derecho se encarga de las decisiones, al construcción de conjuntos lógicos y formaciones conceptuales, mentras que el izquierdo presenta la objetividad y precisiones, es analítico, desicivo y creativo.
El discurso del diseño se va desarrollando conforme el diseño avanza, se transforma y reconstruye, por lo que tiene la posibilidad de convocar multiples lenguajes ya que se forma uniendo indicios y objetos conocidos. Ya que debe ser entendible para todo público es que el diseño tiende a explicar lo que significa. La justificación de un concepto de diseño puede ser empírica, de trascendencia y racional, para mostrar la necesidad de un concepto como parte de la sustancia del objeto. El fin es establecer la veracidad tanto racional como a través de percepciones, de los sentidos. Se busca la demostración a traves de la realización y conformación del objeto de diseño.
No son lo mismo el acuerdo que el convencimiento, el primero es aceptado verdadero aunque sea diferente de los preceptos naturales y el segundo tiene los criteros de verdad con los que se socializa al diseño.
Para deducir la naturaleza del discurso se retoman los sistemas hipotético-deductivos a partir de las convenciones preestablecidas y generando una estructura lógica del lenguaje propio de cada diseñador.
Los fundamentos que no hay que olvidar son describir, explicar, justificar, demostrar y convencer, pudiendo partir de propuestas o cuestionamientos a contestar, siempre utilizando caracerísticas verosimiles o creíbles. El diseño aspira a ser persuasivo a través de muchos posibles caminos, partiendo del diseñador y luego al mundo.
El discurso en el diseño se va creando junto al objeto, se plantea con él y se modifica con él, explicando la ideología del diseñador y al diseñador mismo, creando una teoría del diseño hacia el mundo modesta para explicar al diseño con relación al mismo diseñador y su oficio. No por ello el diseño se vuelve merarmente subjetivo puesto que interviene en él también la objetividad del mundo y sus conceptos preestablecidos como realidad. Sin olvidar que el resultado del diseño formará parte de las estructuras significativas. El diseño crea el discurso no como fin de sí mismo sino para establecer la posterior comprensión y retroalimentación al mundo objetivo.
Aparencen entonces dos tipos de lenguaje, el de la razón y la ciencia que es analítico y el de la sensación que es metafórico. Ambos utilizables mientras los significados y significantes sean concordantes con las acepciones generales, es decir referentes, o no se conseguirá trasmitir. Se crea una fusión de referentes comunes y propios, analogías y discursos que dan forma al estilo, e incluso a la moda, dado que el diseño no es solamente un conjunto de ideas y conceptos sino que es un objeto util y utilizable. De ahí la necesidad de un modelo donde poder corroborar las acepciones establecidas y los referentes esperados.
En otras palabras el diseño es una relación entre percibir y pensar, que se organiza para percibir un resultado.
Algunos diseños pueden entenderse como un todo o bien, pueden sus partes confrontarse individualmente; no así otros. De esto dependen los factores de la forma, el espacio y el ambiente querodean y conforman al diseño. Cada uno modifica a los otros dos por la interrelación fuertemente formada, dando nuevos resultados y concepciones. Es ahí cuando las fuerzas del diseñador competen a dar nuevos sentidos y percpciones al establecer nuevos discursos que a su ves modificarán la realidad del usuario y así sucesivamente. El diseñador tiene entre otras labores establecer las facultades y posibilidades de su diseño pues es el mediador entre el objeto y el usuario en tanto que es el creador de dicho objeto, por decirlo de alguna manera.
Se establece la relación espacio-temporal de los conceptos que se tienen como la línea recta además de las relaciones entre objetos reales. Puede entonces tratar de generalizarse el objeto pero al colocarlo en un ambiente establecido se particularizan sus características con relación a todo lo que ahí también se encuentra, formando un ámbito social. Dejando claro que el diseñador modifica entonces el espacio pero a la ves, tiene que apegarse a él y a los atributos empíricos y aspectos sociales del medio donde espera se sitúe el objeto. Por tanto, el espacio y el ambiente tambien son parte del diseño.
Al final de cuentas, millones de factores ayudan a dar forma y razón al objeto diseñado, pero será sólo el objeto lo que sea percibido por la gran mayoría en el mundo real. Es por ello que la planeación y significación deben ser adecuadas a lo que se espera percivan los demás y uno mismo.
Me parece interesante la manera en que expresa la relación entre intuición y razón para crear una especie de método empírico al diseñar porque de todas formas es el sistema más utilizado y que en muchos aspectos no se toma como método por no ser científico, por decirlo de alguna manera. Es decir, no importa como se vea desde afuera o cuantos pasos y nombres le pongas todos los métodos particulares o establecidos parten de esta concepción.
Estoy de acuerdo con la idea de que el diseño es una mezcla de fines, ya que debe ser agradable a la vista y al mismo tiempo ser útil. Puede ser esta una diferencia con el arte y las artesanías en varias situaciones, porque es algo que la masificación trae, la necesidad y no hay necesidad si el objeto no es útil de alguna manera.
Es además único el diseño por el hecho de ser una disciplina autocorrectiva, con la posibilidad que tiene de adaptarse a su entorno, permite que no solo el diseñador sino el espectador le otorgue nuevos sentidos, usos y conceptos únicos.
Alba Patricia Zurita Núñez
21-09-2011

domingo, 18 de septiembre de 2011

Materia Optativa

Storyreel del trabajo del semestre



lunes, 12 de septiembre de 2011

Tarea No. 8 de Investigación-Producción 1



"Pente"
Animación de objetos
00:15 seg.
Sonido gracias a soundjay.com

viernes, 9 de septiembre de 2011

Tarea No.7 de Investigación-Producción 1

"De Carreras"
Animacón 2D
00:15 seg


Nuevo Protocolo - Actualización

Protocolo de Investigación


1.- Planteamiento del Problema
Esta investigación se encuentra en el ámbito del Diseño y la Comunicación Visual en el rubro de la Animación, así como en el ámbito de la Psicología en el rubro de investigación de la Personalidad.
Estos dos aspectos se encuentran relacionados a través del diseño de personajes que se toma como un aspecto más dentro de una producción y es la creación del actor que encarnará cierto papel dentro de la historia a contar, es con el cual se le da forma a la voz del actor dentro de una animación.
Sin embargo, no hay una guía propiamente dicho sobre la creación de personajes pues la mayoría de la información existente se trata del diseño visual y la acción física, sobre todo para animación tridimensional, es decir, el uso de paquetería para diseñar. En cambio, se deja fuera la parte artística que se trata de la creación de pensamiento y la emoción aparente del personaje. Aunque los pensamientos y las emociones detrás del personaje son creadas de escena en escena, siempre es preferible tener gestos faciales, posturas y expresiones ya establecidas antes de inicia r a animar.
Por otro lado, uno de los tipos de narración dentro de la animación incluye la presencia de personajes malvados que provoquen los conflictos necesarios para el desarrollo de la historia. Con forma los años han ido avanzando, la concepción del bien y del mal en estas historias se ha modificado. En la actualidad son estos personajes una rica fuente de oportunidades ya que con una planeación detallada pueden ser verdaderamente complejos y enriquecer la animación a desarrollar.

  2.- Título

La expresividad dentro del personaje de ficción: gesticulación facial para un personaje malvado de animación.

  3.- Objetivos y metas

Objetivos Generales:
1       Establecer la importancia en la relación entre diseño y psicología  dentro del desarrollo de personajes animados.
2       Determinar los elementos principales del rostro que establecen la representación gráfica de personalidad de un personaje de ficción.

Objetivos Particulares:
1       Desarrollar dichos elementos en un personaje animado para otorgarle una personalidad reconocible como malvado.
2       Diferenciar entre ciertos tipos de personaje los mismos gestos faciales.


  4.- Antecedentes del problema

Existen múltiples caminos para iniciar así como para continuar el proceso de aprender animación. Uno es comprar libros y enseñarse uno mismo, otro es tomar clases donde los profesionales pueden ayudar con las dudas que surgen.
Es indudable remarcar como el estudio del hombre se ha dividido en incontables disciplinas, desde su origen hasta su desarrollo, desde su fisonomía hasta su manera de pensar. Las artes no han sido la excepción pues muchos artistas han dedicado su vida y obra al estudio de la fisonomía humana así como a encontrar diferentes maneras de representarla.
La pintura, igual que la ilustración y la historieta, por ser en varias de sus expresiones representaciones de la realidad, han estudiado al hombre y sus facciones para poder plasmarlas sobre una superficie plana que consiga trasmitir al espectador ciertas ideas y emociones sin necesidad de palabras ni otros elementos que la imagen misma.
A pesar de los grandes ejemplos que se pueden sacar sobre personajes dentro de la animación es importante destacar el creciente papel de la animación de personajes dentro de la industria de los videojuegos, pues está creciendo rápidamente puesto que con el diseño de personajes más complejos se permite a los jugadores conectarse más plenamente con la experiencia del juego.
Del mismo modo, la industria cinematográfica se apoya en mayor medida en la animación a través de los efectos especiales con los cuales han incluso llegado a recrear actores reales que prestan su voz a sus versiones animadas.

  5.- Proposición o Hipótesis

Desde hace mucho tiempo se habla del esfuerzo de los animadores por crear una industria nacional, sin embargo, una y otra vez se ha fracasado. Por otro lado, múltiples naciones alrededor del mundo han conseguido posicionarse como expertos en una rama o técnica para hacer animación, creando una industria reconocida mundialmente.
Al mismo tiempo, las historias han ido evolucionando a la par de la sociedad, dando como resultado un público cada vez más involucrado y exigente. Uno de estos cambios ha sido el papel que desempeña el villano, ya que ha dejado de ser el típico individuo feo, vestido de negro y de bigote torcido para ser sustituido por individuos carismáticos y trasfondos más profundos.
Es un conjunto de ambos factores, entre otras cosas, lo que ha causado que los jóvenes puedan identificarse con mayor facilidad con estos personajes y en muchos casos es el mismo individuo el que crea esas conexiones para justificar su entorno y personalidad.

  6.- Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

Se utilizará el método analítico en cuanto a la investigación perteneciente a la animación y a los personajes permitiéndome desglosar sus elementos formales, semióticos y retóricos necesarios, y poder retomar los que sean importantes para la investigación. Se trata de seguir de alguna manera el método iconológico pero adaptándolo a las necesidades de mí investigación por presentar diferencias con los objetos de estudio a que normalmente se aplica.
Posteriormente, con los resultados obtenidos, se utilizará el método inductivo, para realizar prácticas y ejercicios preparatorios, de cuyos resultados podremos concluir nuevas proposiciones más generales que puedan desembocar en teorías y métodos nuevos.

  7.- Estructura conceptual

a)    Animación. Es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo.
Por su propia naturaleza las imágenes estáticas plantean dificultades para la expresión del cambio consustancial al paso del tiempo. En muchas ocasiones la única manera de representar dicho cambio es de forma conceptual, acaso uniendo mediante flechas (el objeto gráfico indicador de dirección y cambio por excelencia) los elementos transformados o movilizados.[1]
La animación, conceptualmente muy sencilla, permite sin embargo visualizar el flujo del cambio en estructuras y relaciones espaciales complejas e incluso la causalidad.
b)    Personaje. Representación ficticia de un ser con cierta personalidad adquirida (lenguaje, características físicas). El personaje tiene la capacidad de intervenir en un conflicto o problema de una forma principal, ya sea aportando ideas como también siendo el protagonista principal. Cada personaje se sitúa en un mundo tanto irreal como realista y están apegados a las decisiones (proceso cognitivo de elección obligatoria) de lo que ocurre a su alrededor. Las características de los personajes son las descripciones que se hacen de los mismos. Pueden ser características físicas (color de pelo, altura, apariencia en general) o psicológicas (relacionadas con sus actitudes, sentimientos, forma de pensar).
Un personaje tipo es un personaje de ficción que depende fuertemente de tipos o estereotipos culturales para su personalidad, forma de hablar, y otras características. Los personajes tipo son instantáneamente reconocibles por los miembros de una cultura dada. Debido a ello, un recurso frecuente de comedia y parodia es el exagerar muchísimo los rasgos habituales de los personajes tipo. Los personajes tipo de la tradición occidental proceden de los teatros de la Grecia y Roma antiguas y, algo más recientemente, de la comedia del arte italiana.
c)    Estereotipo. Son creencias sobre colectivos humanos que se crean y comparten en los grupos y entre los grupos dentro de una cultura. El estereotipo puede considerarse “una forma inferior de pensamiento” si este es erróneo por no coincidir con la realidad, por obedecer a una motivación defensiva o por ser rígido o etnocéntrico. El estereotipo, además de una función cognitiva, cumple una función defensiva, ya que es la proyección de determinados valores, estatus y derechos, manteniendo así determinados grupos su posición dominante sobre otros. El individuo, al enfrentarse a una evidencia que contradice determinado estereotipo, su reacción dependerá de la rigidez de sus creencias o de sus intereses en el objeto de contradicción. Si es rígido en sus creencias o su interés en mantener el status quo es alto, no habrá cambio; la contradicción será la excepción que confirma la regla. En el estereotipo existe un proceso de categorización que sirve para formar agrupaciones de hechos y objetos que sirven de guía en la adaptación de los sujetos; asimila todo lo que puede a la categoría y permite identificar con rapidez los objetos asociados a dicha categoría, que a su vez satura todo su contenido con el mismo efecto emocional e ideal; todo este proceso puede ser racional en mayor o menor medida.[2]
d)    Villano. La etimología de la palabra podría ser del francés antiguo villein, y ésta a su vez del latín moderno villanus, que significa siervo o campesino, alguien que está atado a la tierra de una villa, es decir que trabajaba en el equivalente a una plantación en la antigüedad, en Italia o la Galia. La pobreza se equiparaba a la corrupción moral: los villanos tenían que trabajarse su ascenso en la escala social. Por esto normalmente la palabra villano sugiere que los ardides del villano proceden de su propia indiferencia moral o la perversidad del personaje. Estas personas que vivían en las Villas (en latín villae) en la Edad Media en ocasiones resultaba que asaltaban los carros de la realeza o la gente rica. Posteriormente los "malos villanos" ampliaron su campo de trabajo y cometían cualquier tipo de fechoría como secuestros, asaltos, golpizas y demás, es por eso que ahora llamamos villanos a este tipo de personajes.
Algo similar ocurre con las palabras Gañán y Edecán, ambos son casi sinónimos pues ambos son los oficios del campo, generalmente asistentes, pero ahora tienen significados diferentes, gañán es una persona mala o por lo menos grosera, mientras que edecán es ahora una mujer generalmente que engalana cualquier tipo de evento con su belleza.
Otro posible origen de la palabra es la leyenda croata de los tres hermanos Čeh, Meh y Leh, que querían deshacerse del gobierno romano y establecer la unidad en la antigua Croacia, pero su hermana Villana estaba enamorada del prefecto romano y traicionó los planes de sus hermanos. Villana fue asesinada por éstos.
Hoy en día llamamos villanos a personas malvadas, especialmente en la ficción. Los villanos son personajes de ficción, o quizá personajes novelados, en dramas y melodramas que ejercen la maldad deliberadamente y se enfrentan al héroe. Como tales, los villanos son un recurso argumental casi inevitable, y más que los héroes, elementos cruciales sobre los que gira la trama.
Los supervillanos se encuentran en los ambientes melodramáticos de los cómics de superhéroes, donde se necesita una persona malvada con superpoderes como contraste digno de los poderosos héroes. Estos supervillanos suelen tener papeles repetitivos, y algunos villanos de la literatura más terrenal se han hecho tan populares que también han sido reutilizados en obras posteriores.

  8.- Esquema de trabajo o Índice

Capítulo 1.
  a) Aspectos artísticos
  b) Aspectos psicológicos
  c) Aspectos de dramaturgia

Capitulo 2.
  a) Villanos en la narrativa cinematográfica
  b) Villanos en la animación

Capitulo 3.
  a) Hoja modelo
  b) Gesticulación
  c) Expresividad

  9.- Impacto o contribuciones de la investigación

El estudio de la imagen del villano animado permitirá establecer una relación más directa entre el animador y el espectador mexicanos, es decir, reconocer la influencia que ejerce sobre la sociedad, así mismo las necesidades que haya que mejorar o cambiar para el crecimiento de la animación en México.
Además, se espera que sea un apoyo durante la planeación de una animación o cualquier otro proyecto para ayudar delimitar qué es lo que uno necesita para que el mensaje que se desea trasmitir llegue al público.

10.- Recursos materiales y técnicos disponibles

Para el desarrollo de la tesis cuento con dos computadoras, una Windows de escritorio y una laptop Windows, ambas con varios programas de diseño y redacción, acceso a internet de banda ancha; impresora y escáner multifuncional con copiadora. También cuento con teléfono móvil, cámara digital de 7,1 mega pixeles, cámara de video digital 8. Acceso a gran variedad de bibliotecas públicas además de las bibliotecas de la UNAM y la ENAP, bibliotecas digitales así como libros digitales. Cuento con el apoyo de una estudiante de psicología en los últimos semestres y un psicólogo social egresado de la UNAM como apoyo en el ámbito psicológico y sociocultural. Acceso a blogs y páginas dedicadas al juego de rol y la creación de fanfics. Poseo una colección de revistas y libros de animación, tanto teórica como práctica, así como una amplia colección de animaciones variadas.

11.- Fuentes de investigación

1       Corral Rodriguez, Virginia. Lo bueno y lo malo de la ficcion. Disney a traves de estereotipos.  ENAP. Tesis de grado. 2000
2       Croney, John. Antropometría para diseñadores. Ed. Paidós. Buenos Aires
3       Da Vinci, Leonardo. Cuaderno de Notas. Ed. Felmer. Madrid 1995
4       Da Vinci, Leonardo. Tratado de Pintura. Ed. Nacional. Madrid 1980
5       Dakin, Glenn. Villanos Disney: La guía esencial. Ed.Dk Guías Esenciales. Estados Unidos, 48 p.
6       Daucher, H. Modos de Dibujar. (Vol. ) Ed. Gustavo Gili S.A. Barcelona 1987
7       Dondis, Donis A. La sintáxis de la Imagen. Ed. Gustavo Gili S.A. Barcelona 1995
8       Fabris, German. Fundamentos del proyecto gráfico. Barcelona 1973
9       Frascara, Jorge. El poder de la imagen. Ediciones Infinito. Argentina, 1999.
10    Furió,  Vicente. Ideas y formas en la representación pictórica. Edicions Universitat Barcelona. Barcelona, 2002. 270 p.
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