viernes, 9 de septiembre de 2011

Nuevo Protocolo - Actualización

Protocolo de Investigación


1.- Planteamiento del Problema
Esta investigación se encuentra en el ámbito del Diseño y la Comunicación Visual en el rubro de la Animación, así como en el ámbito de la Psicología en el rubro de investigación de la Personalidad.
Estos dos aspectos se encuentran relacionados a través del diseño de personajes que se toma como un aspecto más dentro de una producción y es la creación del actor que encarnará cierto papel dentro de la historia a contar, es con el cual se le da forma a la voz del actor dentro de una animación.
Sin embargo, no hay una guía propiamente dicho sobre la creación de personajes pues la mayoría de la información existente se trata del diseño visual y la acción física, sobre todo para animación tridimensional, es decir, el uso de paquetería para diseñar. En cambio, se deja fuera la parte artística que se trata de la creación de pensamiento y la emoción aparente del personaje. Aunque los pensamientos y las emociones detrás del personaje son creadas de escena en escena, siempre es preferible tener gestos faciales, posturas y expresiones ya establecidas antes de inicia r a animar.
Por otro lado, uno de los tipos de narración dentro de la animación incluye la presencia de personajes malvados que provoquen los conflictos necesarios para el desarrollo de la historia. Con forma los años han ido avanzando, la concepción del bien y del mal en estas historias se ha modificado. En la actualidad son estos personajes una rica fuente de oportunidades ya que con una planeación detallada pueden ser verdaderamente complejos y enriquecer la animación a desarrollar.

  2.- Título

La expresividad dentro del personaje de ficción: gesticulación facial para un personaje malvado de animación.

  3.- Objetivos y metas

Objetivos Generales:
1       Establecer la importancia en la relación entre diseño y psicología  dentro del desarrollo de personajes animados.
2       Determinar los elementos principales del rostro que establecen la representación gráfica de personalidad de un personaje de ficción.

Objetivos Particulares:
1       Desarrollar dichos elementos en un personaje animado para otorgarle una personalidad reconocible como malvado.
2       Diferenciar entre ciertos tipos de personaje los mismos gestos faciales.


  4.- Antecedentes del problema

Existen múltiples caminos para iniciar así como para continuar el proceso de aprender animación. Uno es comprar libros y enseñarse uno mismo, otro es tomar clases donde los profesionales pueden ayudar con las dudas que surgen.
Es indudable remarcar como el estudio del hombre se ha dividido en incontables disciplinas, desde su origen hasta su desarrollo, desde su fisonomía hasta su manera de pensar. Las artes no han sido la excepción pues muchos artistas han dedicado su vida y obra al estudio de la fisonomía humana así como a encontrar diferentes maneras de representarla.
La pintura, igual que la ilustración y la historieta, por ser en varias de sus expresiones representaciones de la realidad, han estudiado al hombre y sus facciones para poder plasmarlas sobre una superficie plana que consiga trasmitir al espectador ciertas ideas y emociones sin necesidad de palabras ni otros elementos que la imagen misma.
A pesar de los grandes ejemplos que se pueden sacar sobre personajes dentro de la animación es importante destacar el creciente papel de la animación de personajes dentro de la industria de los videojuegos, pues está creciendo rápidamente puesto que con el diseño de personajes más complejos se permite a los jugadores conectarse más plenamente con la experiencia del juego.
Del mismo modo, la industria cinematográfica se apoya en mayor medida en la animación a través de los efectos especiales con los cuales han incluso llegado a recrear actores reales que prestan su voz a sus versiones animadas.

  5.- Proposición o Hipótesis

Desde hace mucho tiempo se habla del esfuerzo de los animadores por crear una industria nacional, sin embargo, una y otra vez se ha fracasado. Por otro lado, múltiples naciones alrededor del mundo han conseguido posicionarse como expertos en una rama o técnica para hacer animación, creando una industria reconocida mundialmente.
Al mismo tiempo, las historias han ido evolucionando a la par de la sociedad, dando como resultado un público cada vez más involucrado y exigente. Uno de estos cambios ha sido el papel que desempeña el villano, ya que ha dejado de ser el típico individuo feo, vestido de negro y de bigote torcido para ser sustituido por individuos carismáticos y trasfondos más profundos.
Es un conjunto de ambos factores, entre otras cosas, lo que ha causado que los jóvenes puedan identificarse con mayor facilidad con estos personajes y en muchos casos es el mismo individuo el que crea esas conexiones para justificar su entorno y personalidad.

  6.- Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

Se utilizará el método analítico en cuanto a la investigación perteneciente a la animación y a los personajes permitiéndome desglosar sus elementos formales, semióticos y retóricos necesarios, y poder retomar los que sean importantes para la investigación. Se trata de seguir de alguna manera el método iconológico pero adaptándolo a las necesidades de mí investigación por presentar diferencias con los objetos de estudio a que normalmente se aplica.
Posteriormente, con los resultados obtenidos, se utilizará el método inductivo, para realizar prácticas y ejercicios preparatorios, de cuyos resultados podremos concluir nuevas proposiciones más generales que puedan desembocar en teorías y métodos nuevos.

  7.- Estructura conceptual

a)    Animación. Es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo.
Por su propia naturaleza las imágenes estáticas plantean dificultades para la expresión del cambio consustancial al paso del tiempo. En muchas ocasiones la única manera de representar dicho cambio es de forma conceptual, acaso uniendo mediante flechas (el objeto gráfico indicador de dirección y cambio por excelencia) los elementos transformados o movilizados.[1]
La animación, conceptualmente muy sencilla, permite sin embargo visualizar el flujo del cambio en estructuras y relaciones espaciales complejas e incluso la causalidad.
b)    Personaje. Representación ficticia de un ser con cierta personalidad adquirida (lenguaje, características físicas). El personaje tiene la capacidad de intervenir en un conflicto o problema de una forma principal, ya sea aportando ideas como también siendo el protagonista principal. Cada personaje se sitúa en un mundo tanto irreal como realista y están apegados a las decisiones (proceso cognitivo de elección obligatoria) de lo que ocurre a su alrededor. Las características de los personajes son las descripciones que se hacen de los mismos. Pueden ser características físicas (color de pelo, altura, apariencia en general) o psicológicas (relacionadas con sus actitudes, sentimientos, forma de pensar).
Un personaje tipo es un personaje de ficción que depende fuertemente de tipos o estereotipos culturales para su personalidad, forma de hablar, y otras características. Los personajes tipo son instantáneamente reconocibles por los miembros de una cultura dada. Debido a ello, un recurso frecuente de comedia y parodia es el exagerar muchísimo los rasgos habituales de los personajes tipo. Los personajes tipo de la tradición occidental proceden de los teatros de la Grecia y Roma antiguas y, algo más recientemente, de la comedia del arte italiana.
c)    Estereotipo. Son creencias sobre colectivos humanos que se crean y comparten en los grupos y entre los grupos dentro de una cultura. El estereotipo puede considerarse “una forma inferior de pensamiento” si este es erróneo por no coincidir con la realidad, por obedecer a una motivación defensiva o por ser rígido o etnocéntrico. El estereotipo, además de una función cognitiva, cumple una función defensiva, ya que es la proyección de determinados valores, estatus y derechos, manteniendo así determinados grupos su posición dominante sobre otros. El individuo, al enfrentarse a una evidencia que contradice determinado estereotipo, su reacción dependerá de la rigidez de sus creencias o de sus intereses en el objeto de contradicción. Si es rígido en sus creencias o su interés en mantener el status quo es alto, no habrá cambio; la contradicción será la excepción que confirma la regla. En el estereotipo existe un proceso de categorización que sirve para formar agrupaciones de hechos y objetos que sirven de guía en la adaptación de los sujetos; asimila todo lo que puede a la categoría y permite identificar con rapidez los objetos asociados a dicha categoría, que a su vez satura todo su contenido con el mismo efecto emocional e ideal; todo este proceso puede ser racional en mayor o menor medida.[2]
d)    Villano. La etimología de la palabra podría ser del francés antiguo villein, y ésta a su vez del latín moderno villanus, que significa siervo o campesino, alguien que está atado a la tierra de una villa, es decir que trabajaba en el equivalente a una plantación en la antigüedad, en Italia o la Galia. La pobreza se equiparaba a la corrupción moral: los villanos tenían que trabajarse su ascenso en la escala social. Por esto normalmente la palabra villano sugiere que los ardides del villano proceden de su propia indiferencia moral o la perversidad del personaje. Estas personas que vivían en las Villas (en latín villae) en la Edad Media en ocasiones resultaba que asaltaban los carros de la realeza o la gente rica. Posteriormente los "malos villanos" ampliaron su campo de trabajo y cometían cualquier tipo de fechoría como secuestros, asaltos, golpizas y demás, es por eso que ahora llamamos villanos a este tipo de personajes.
Algo similar ocurre con las palabras Gañán y Edecán, ambos son casi sinónimos pues ambos son los oficios del campo, generalmente asistentes, pero ahora tienen significados diferentes, gañán es una persona mala o por lo menos grosera, mientras que edecán es ahora una mujer generalmente que engalana cualquier tipo de evento con su belleza.
Otro posible origen de la palabra es la leyenda croata de los tres hermanos Čeh, Meh y Leh, que querían deshacerse del gobierno romano y establecer la unidad en la antigua Croacia, pero su hermana Villana estaba enamorada del prefecto romano y traicionó los planes de sus hermanos. Villana fue asesinada por éstos.
Hoy en día llamamos villanos a personas malvadas, especialmente en la ficción. Los villanos son personajes de ficción, o quizá personajes novelados, en dramas y melodramas que ejercen la maldad deliberadamente y se enfrentan al héroe. Como tales, los villanos son un recurso argumental casi inevitable, y más que los héroes, elementos cruciales sobre los que gira la trama.
Los supervillanos se encuentran en los ambientes melodramáticos de los cómics de superhéroes, donde se necesita una persona malvada con superpoderes como contraste digno de los poderosos héroes. Estos supervillanos suelen tener papeles repetitivos, y algunos villanos de la literatura más terrenal se han hecho tan populares que también han sido reutilizados en obras posteriores.

  8.- Esquema de trabajo o Índice

Capítulo 1.
  a) Aspectos artísticos
  b) Aspectos psicológicos
  c) Aspectos de dramaturgia

Capitulo 2.
  a) Villanos en la narrativa cinematográfica
  b) Villanos en la animación

Capitulo 3.
  a) Hoja modelo
  b) Gesticulación
  c) Expresividad

  9.- Impacto o contribuciones de la investigación

El estudio de la imagen del villano animado permitirá establecer una relación más directa entre el animador y el espectador mexicanos, es decir, reconocer la influencia que ejerce sobre la sociedad, así mismo las necesidades que haya que mejorar o cambiar para el crecimiento de la animación en México.
Además, se espera que sea un apoyo durante la planeación de una animación o cualquier otro proyecto para ayudar delimitar qué es lo que uno necesita para que el mensaje que se desea trasmitir llegue al público.

10.- Recursos materiales y técnicos disponibles

Para el desarrollo de la tesis cuento con dos computadoras, una Windows de escritorio y una laptop Windows, ambas con varios programas de diseño y redacción, acceso a internet de banda ancha; impresora y escáner multifuncional con copiadora. También cuento con teléfono móvil, cámara digital de 7,1 mega pixeles, cámara de video digital 8. Acceso a gran variedad de bibliotecas públicas además de las bibliotecas de la UNAM y la ENAP, bibliotecas digitales así como libros digitales. Cuento con el apoyo de una estudiante de psicología en los últimos semestres y un psicólogo social egresado de la UNAM como apoyo en el ámbito psicológico y sociocultural. Acceso a blogs y páginas dedicadas al juego de rol y la creación de fanfics. Poseo una colección de revistas y libros de animación, tanto teórica como práctica, así como una amplia colección de animaciones variadas.

11.- Fuentes de investigación

1       Corral Rodriguez, Virginia. Lo bueno y lo malo de la ficcion. Disney a traves de estereotipos.  ENAP. Tesis de grado. 2000
2       Croney, John. Antropometría para diseñadores. Ed. Paidós. Buenos Aires
3       Da Vinci, Leonardo. Cuaderno de Notas. Ed. Felmer. Madrid 1995
4       Da Vinci, Leonardo. Tratado de Pintura. Ed. Nacional. Madrid 1980
5       Dakin, Glenn. Villanos Disney: La guía esencial. Ed.Dk Guías Esenciales. Estados Unidos, 48 p.
6       Daucher, H. Modos de Dibujar. (Vol. ) Ed. Gustavo Gili S.A. Barcelona 1987
7       Dondis, Donis A. La sintáxis de la Imagen. Ed. Gustavo Gili S.A. Barcelona 1995
8       Fabris, German. Fundamentos del proyecto gráfico. Barcelona 1973
9       Frascara, Jorge. El poder de la imagen. Ediciones Infinito. Argentina, 1999.
10    Furió,  Vicente. Ideas y formas en la representación pictórica. Edicions Universitat Barcelona. Barcelona, 2002. 270 p.
11    García Álvarez, Gerardo. Interaccion social y animacion juvenil :Sociologia general y sociologia juvenil. Madrid : Popular, 1990. 205 p.
12    Gardener, Howard. Arte, mente y cerebro:Una aproximación cognitiva a la creatividad. Paidós. Argentina 1987
13    Gibson, James. La percepción del mundo visual. Ed. Infinito. Buenos Aires
14    Gombrich, E.H. Imágenes Simbólicas. Alianza Forma. Madrid 1983
15    Hanks, Kurt. El dibujo: La imagen como medio de comunicación. Trillas. México 1995
16    Hart, Christopher. Human anatomy made amazingly easy. New York. Watson-Guptill, 2000. 144 p.
17    Havighurst, Lynne. The Best new animation design. Rockport, Massachusetts. Rockport, c1995. 119 p.
18    Hill, Edward. Languaje of Drawing. Practice-hall Innovations, United States Stell Corp.
19    Humaran Curet, Tania Xochitl. La creacion de personajes para las producciones de dibujos animados. Tesis de grado. ENAP 1999
20    Knapp, M.M. La comunicación no verbal. Ed. Paidós. Barcelona
21    Kurtti, Jeff. Villanos Disney: El Top Secret Files. Ed. Al azar Casa Disney.Estados Unidos, 48 p.
22    López González, Claudia.  Efectos fisiológicos y psicológicos de la animación actual. ENAP. Tesis de grado. 2008
23    Llovet, Jordi. Ideología y metodología del diseño. Ed. Gustavo Gili S.A. Barcelona 1978
24    Lyons, J. Lenguaje, significado y contexto. Ed. Paidós. Barcelona
25    Martín González, Antonio. Psicologia humanistica, animacion sociocultural y problemas sociales. Madrid : Popular, 1988. 134 p.
26    Márquez Lago, Alejandro. Percepción, comunicación y diseño. UNAM. Tesis de posgrado. México, 1998. 243
27    p.
28    MuÑoz, Blanca. Cultura y comunicación: introducción a las teorÌas contemporáneas. Editorial Fundamentos. España. 2005. 416 p.
29    Navratil, Leo. Esquizofrenia y Arte. Seix Barral. Barcelona 1972
30    Novo, Estudio. Curso de técnicas de expresión.
31    O'Neill, Rob. Digital character development :theory and practice. Burlington, Massachusetts. Elsevier, c2008. xxi, 316 p. : il..
32    Pittaluga Fattorini, Gustavo. Temperamento, carácter y personalidad.  México : Fondo de Cultura Económica, c1954.  166 p.
33    Pignarati, Decio. Información, lenguaje y comunicación. Ed. Gustavo Gili S.A. Barcelona 1981
34    Robinson, W. P. Lenguaje y conducta social. Ed. Trillas. México
35    Rodríguez Abad, Ernesto y Elvira Novell Iglesias. Animando a animar :tenemos un plan : cómo estimular el goce lector. Madrid, España. Los Libros de la catarata, 2006. 110 p.
36    Shamus Culhane. Animation : From script to screen. New York : St. martin’s, c1988  336 p
37    Villafañe Gallego,  Justo. Introducción a la teorÌa de la imagen. Editorial Pirámide. Madrid, 1992. 230 p.
38    Vittorino, Andreoli. El lenguaje gráfico de la locura. Fondo de Cultura Económica. Milán 1982
39    Woodcock, Vincent . Cómo crear personajes de animación ; traducción y rotulación, Sulaco Studios. Barcelona, España : Norma, 2007. 128 p. : il..
40    Worchel, Stephen y Wayne Shebilske. Psicología, Fundamentos y aplicaciones. Ed. Madrid. Madrid 1998

1       http://pitufillosdefamoide.wordpress.com/2009/09/05/hoy-presentamos-la-mansion-de-los-villanos-animados/
2       http://translate.google.com/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://galileo908.blogspot.com/2008/09/50-greatest-animated-villains-of-all.html  (partes 1-5)
3       http://www.match-cut.org/showthread.php?t=1224
4       http://phobos.xtec.cat/jsamarra/images/stories/fitxers/heroes.pdf
5       http://www.buenastareas.com/ensayos/La-Construcci%C3%B3n-Del-Villano-En-Pel%C3%ADculas/2156616.html
6       www.ciencia-ficcion.com/humor/anime01.htm
7       Comunidad de Medea Ediciones  Artículos, Guiones e Historias de aficionados El Guión Villanos. www.medeaediciones.com/foros/verhilo.php?x=2077/0/10


[1]  Hayward, S. (1984) Computers for animation. Norwich: Page Bros. Ltd
[2] Mackie, M.M... Arriving at truth by definition: case of stereotype inaccuracy, en Social Problems nº 20 pp. 227.

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